Guía de la carta Escape From Tarkov Reserve

Guía de la carta Escape From Tarkov Reserve

Escape from Tarkov se está convirtiendo en uno de los juegos más populares disponibles en la actualidad. Este juego es un gran desafío para los jugadores FPS nuevos y veteranos. Reserve es una de las ocho tarjetas más populares disponibles actualmente. La Reserva está destinada a ser una base para la Agencia de la Reserva del Estado Federal y está llena de suministros útiles. Naturalmente, la reserva también está llena de scavs.


Escape from Tarkov Mapa Reserve

Esta guía cubrirá todos los aspectos más básicos de la reserva, incluidos los puntos de extracción, los jefes y una configuración básica. Android Basement te trae todo lo que necesitas para salir de Reserve en Escape from Tarkov.

Escape from Tarkov Mapa Reserve: provisión

La reserva está ubicada en una zona boscosa montañosa. Los Scavs hostiles se pueden encontrar deambulando por todo el mapa. Hay varias áreas clave marcadas en el mapa de arriba que los jugadores deben conocer.


En el área más al norte del mapa se encuentra lo que la mayoría de los jugadores llaman el Domo. Está marcado con el símbolo de la pieza de ajedrez de la reina en la tarjeta de arriba. El Dome es un excelente punto de observación que proporciona una línea de visión clara para gran parte del mapa. Su ubicación lo hace perfecto para la orientación cuando aparece por primera vez en el mapa. También es muy útil para estudiar el mapa para que los jugadores puedan tener una mejor idea de dónde está todo, incluida la posible ubicación de las patrullas Scav y el jefe del mapa, Gluhar. La Cúpula es una ubicación de francotiradores muy popular, por lo que no es raro que un jugador que ya está en la Cúpula recoja objetivos con un rifle de francotirador.

Justo al sur de la Cúpula están los cuarteles y las aulas marcadas con una ficha en el mapa de arriba. Son fácilmente reconocibles. El área principal tiene un edificio de ladrillo rojo con un peón pintado en el costado. Debido al mural de Peones, los jugadores a menudo se refieren a ella como el área de Peones. El área de Peón incluye algunos edificios cerrados que rodean un helipuerto abandonado con un helicóptero orientado hacia el sur. Esta área tiene algunos de los mejores botines del mapa, especialmente en los pisos superiores de los edificios de clase. Tenga en cuenta que algunas de las habitaciones con el mejor botín no son directamente accesibles, ingresar a esas habitaciones puede requerir un poco de parkour. Uno de los mejores tiene a los jugadores agachados desde una ventana hacia otro techo pequeño antes de arrastrarse por otra ventana para acceder al botín.



Frente al área de peones está el centro de control del espacio aéreo marcado con un rey. El distrito de King está formado por un pequeño campamento de tiendas agrupadas alrededor de unos pocos edificios. Vale la pena explorar esta área, ya que puede tener un botín militar decente.

Justo al lado del área de King está el centro de servicio / reparación marcado con un caballero. El área de los Caballeros también puede tener un botín decente, principalmente herramientas, municiones y, a veces, medicinas y accesorios para armas.

Al este del área de Knight and King está la ubicación AA marcada con E2 en el mapa. Hay otro en el extremo opuesto del mapa, marcado con una "E" en el otro lado del área de peones. Las tesis se conocen comúnmente como Eco y Eco dos. Las ubicaciones de AA tienen búnkeres que a veces tienen un botín variado decente. El botín más notable es la ronda de 30 mil que se encuentra cerca de los tanques en los búnkeres y es necesaria para una misión. Uno de los búnkeres E2 también tiene una torreta montada encima. La ubicación E2 también tiene torres de vigilancia que pueden ser un nido de francotiradores decente, pero están bastante aisladas. Justo al norte de los búnkeres E2 hay un tanque, pero desafortunadamente está allí principalmente como decoración, por lo que los jugadores no podrán volver a jugar la misión The Ark de Halo 3.


El depósito temporal y el depósito de reparación de locomotoras marcados con una 'K' y la torre están ubicados directamente al sur del Centro de servicio y reparación (Knight) y el Centro de control del espacio aéreo (King). El patio es bastante grande y puede tener un botín decente. El área está llena de vagones abandonados y una gran estación de tren. El área de almacenamiento puede tener un botín decente. Lamentablemente, también es uno de los lugares que a Gluhar, el jefe del mapa, le gusta frecuentar con su colección de animales. La estación marcada por una torre es también uno de los puntos de extracción del mapa. Un tren blindado llegará y partirá a una hora específica para que el jugador abandone la incursión.


Al sur del patio de clasificación se encuentran los cuarteles del Equipo de Seguridad Militar marcados con una "B" y los almacenes de reserva de la RU marcados con una "д". Esta área se conoce comúnmente como bravo. Hay una torre de vigilancia en la esquina más sureste del mapa que ofrece una vista perfecta de la estación donde se detendrá el punto de extracción del tren. Esto facilita la elección de otros jugadores que estén esperando para irse.

Algo muy importante a tener en cuenta sobre este mapa es que hay una gran serie de búnkeres y túneles que pasan por debajo. Estos son accesibles desde la Cúpula bajando las escaleras del edificio principal hasta la parte inferior.

Escape from Tarkov Mapa Reserve: jefe

Guía de la carta Escape From Tarkov Reserve

Continuando con Escape from Tarkov Mapa Reserve, Android Basement hablamos sobre el jefe. El jefe de Reserve es Gluhar. Gluhar y sus seguidores deambulan entre el área de servicio, el área de peones y las yardas. Su comportamiento de itinerancia puede hacer que estas áreas sean particularmente peligrosas, ya que puede sorprender fácilmente a los jugadores cuando cambian de área. Gluhar y sus secuaces son muy agresivos y es mejor que los nuevos jugadores los eviten. Es mucho más preciso que otros NPC de la Reserva y tiene una mejor salud en el pecho, lo que lo convierte en una especie de esponja de daño. Luchar contra Gluhar al aire libre es muy peligroso y no se recomienda.

Si bien Gluhar disfruta de la itinerancia, tiende a ceñirse a ciertas áreas que son bastante específicas de cada lugar que visita. En el punto de mantenimiento y reparación, le gusta pasar el rato en el garaje. Le gusta caminar por las aulas en el área académica. Suele adherirse a los andenes de la estación de envío.

Gluhar suele ir acompañado de 6 discípulos que son mucho más precisos que otros NPC. Los seguidores llevan una variedad de armas, lo que los hace bien equipados para manejar la mayoría de las situaciones. Pueden llevar rifles de asalto, escopetas, rifles de francotirador designados y metralletas con pistolas. Suelen usar munición trazadora y tienen armaduras y cascos de alta calidad. De vez en cuando, las armas de los guardias utilizan cargadores de tambor.


Gluhar tiene una potencia de fuego significativa. Por lo general, usa un ASH-12 o M1A-EBR con rango 6x. El M1A usa rondas M61, lo que significa que hará que la mayoría de las armaduras funcionen muy rápidamente. También usa un Zenit PP19 o APS / B como arma secundaria.

Les deux meilleures façons de gérer Gluhar et ses serviteurs sont soit de faire sortir le grand homme d'abord, puis de traiter avec les gardes qui arrivent et maintenant très en colère ou de les éloigner à distance avant de faire face à Gluhar, encore plus En cólera.

Si es posible, embosque a Gluhar en un área cerrada, como un pasillo o una habitación pequeña. Una vez allí, acércate a él y enciéndelo. Gluhar tiene una salud alta en el pecho, por lo que la mejor práctica es usar disparos a la cabeza. Aparte de sus armas, Gluhar disfruta mucho usando granadas. Los jugadores deberán estar al tanto de su espacio y cobertura cuando Gluhar comience a lanzar sus granadas.

Los guardias son una parte muy problemática del asesinato de Gluhar. Gluhar tiene seis seguidores que harán un buen uso de la táctica del equipo. Si ven a un jugador, intentarán rodear a Gluhar para protegerlo y luego abrumar al jugador con fuerza. Si Gluhar ya está muerto, todo el grupo comenzará a seguir a los jugadores en el área. Hacen un uso extensivo de las maniobras de acompañamiento y trabajan en pequeños equipos para apoyarse mutuamente. Estas tácticas se vuelven aún más peligrosas debido a su mayor precisión. También usan granadas y flashbangs, por lo que los grupos tendrán que tener en cuenta su espacio o convertirse en objetivos fáciles para los guardias.

Al igual que Gluhar, la mejor manera de lidiar con los minions es acercarse para eliminarlos. Los guardias tienden a tener un chaleco antibalas más pesado que Gluhar, pero algunos disparos a la cabeza bien colocados harán que sea un trabajo corto. Estos PNJ pueden montar ciertas ubicaciones de ametralladoras estáticas repartidas por el mapa, saber dónde están y tenerlas en cuenta permitirá a los jugadores interceptar a los guardias antes de montar una ametralladora.

Escape from Tarkov Mapa Reserve: puntos de extracción

El mapa de Reserve tiene ocho puntos de extracción diferentes. Algunos son de fácil acceso y otros requieren un poco de trabajo y tiempo.

  1. Tren Blindado: El más obvio de los puntos de extracción es el Tren Blindado. Los jugadores sabrán cuándo llega el tren porque sonará dos veces cuando llegue. El tren llega al sitio de Rook entre 25 y 35 minutos después de la redada. El tren solo permanecerá siete minutos. Hará sonar su bocina un minuto antes de salir y dos veces al cerrar las puertas. Los jugadores deberán estar dentro del tren para salir, no arriba. La parte difícil de este punto de extracción es que es muy popular, habrá un intercambio de fuego en este punto de extracción. Mantener este punto solo es muy difícil, es mejor que tengas un equipo
  2. Puerta hermética del búnker: Scavs puede acceder a este punto de extracción desde el principio. Cerca del área de almacenamiento de la estación hay ocho grandes búnkers en forma de cúpula. Viniendo del oeste, la cuarta cúpula es la que tiene el punto de extracción. Tendrá las puertas abiertas, un montón de barriles y un camión saliendo de él. En la parte trasera del búnker habrá una puerta con una luz roja encendida.
  3. Puerta hermética PMC: requiere unos pocos pasos de uso. Esta es la misma puerta utilizada por Scavs pero requiere trabajo adicional para ser utilizada por los jugadores de PMC. Para usar esta puerta, el jugador deberá encontrar una cabaña al suroeste del helicóptero. Dentro de la cabaña hay una palanca. Una vez que se acciona la palanca, la puerta se abrirá pero sonará una alarma que alertará a cualquier persona en el área. Una vez que se activa la palanca, el jugador tendrá que ir al búnker. La salida tendrá una luz verde por encima de la luz roja normal. Los búnkeres pueden tener un botín decente, pero generalmente están llenos de Scavs. La alarma también puede hacer que aparezcan Scav Radiers si se activa al principio del juego. Esta puerta permanecerá abierta durante cuatro minutos antes de que sea necesario reiniciarla.
  4. Descenso del acantilado: este punto solo funciona para jugadores de PMC. El descenso desde el acantilado es en la cúpula en la parte trasera del edificio. Para usar Cliff Descent, los jugadores necesitarán un Paracord, un picahielos Red Rebel y no pueden estar equipados con un Armor Vest. El uso del punto de extracción no utiliza el paracord ni la púa de apertura. Es una buena idea traer una mochila y poner un poco de armadura en el pecho cuando se prepare para la extracción.
  5. Cierre de CP: solo los Scavs tienen acceso a este. Esta cerca está justo al norte del punto de mantenimiento y reparación. Está pasando el embalse en la carretera norte. Sube a la esquina de la cerca al norte del tanque y busca una grieta en la cerca. La grieta es el punto de extracción y se activará cuando un Scav se acerque.
  6. Valla de montaña: solo los Scavs pueden usar este punto. Este punto de extracción se puede encontrar en el lado más occidental del mapa a través de la ranura Echo AA junto al área de peones. Pasa por la ubicación de AA para encontrar una pared. El punto de extracción es una grieta en la pared cerca de una torre de vigilancia.
  7. Scav Lands: este punto de extracción requiere un compañero. Los jugadores de PMC necesitarán un amigo Scav para acceder a este punto y viceversa. Una vez que se hace un amigo, el punto de extracción está en la carretera principal que se dirige al sur hacia el área de Peones. Cerca del final de la carretera hay un área bloqueada con letras cirílicas garabateadas a través de una barrera de hormigón. Este es muy difícil de usar ya que los jugadores de Scav y PMC tienden a disparar a la vista.
  8. Boca de alcantarilla: Esta boca de registro está en la zona de noche. La alcantarilla está ubicada en la esquina noroeste del área cercada detrás de una meseta anaranjada. Para usar este punto de extracción, el jugador no puede usar una mochila. El mayor problema con este es que está a la vista del domo y de cualquier francotirador que pueda estar escondido en él.
  9. Tubería de calefacción: solo los Scavs pueden usar este punto de extracción. Este punto está ubicado justo al sur del área de almacenamiento del patio de clasificación. Hay un departamento de concreto con camiones y contenedores de almacenamiento esparcidos por todo el edificio. Pase los contenedores rojos y siga las tuberías. Las tuberías que actúan como zona de extracción pasarán por encima de la valla.


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