Skyrim - Guía de Habilidades y los Entrenadores!

Skyrim - Guía de Habilidades y los Entrenadores!

Lo sé, necesitas cierta puntuación en forja para hacer eso... cierta puntuación en alquimia para hacer lo otro... en resumen, con todas las habilidades de Skyrim es una locura! Por esta razón, como siempre, corrimos a su ayuda con esta guía sobre cómo aumentar rápidamente las habilidades y dónde encontrar los entrenadores de cada uno de ellos! ¡Diviértete!

HABILIDADES MÁGICAS

ILUSIÓN

La escuela de la ilusión enseña la manipulación mental de los enemigos. Avanzar en esta habilidad hace más fácil lanzar hechizos como Miedo, Calma e Invisibilidad

Ilusión de principiante

Puedes hacer hechizos de ilusión a nivel de novato con la mitad de la magicka
La ilusión sinérgica
El lanzamiento combinado de un hechizo de ilusión mejora enormemente sus efectos requiere 20
Aprendiz Ilusión
Puedes hacer hechizos de ilusión a nivel de aprendiz con la mitad de la magia que requiere 25
Especialista en ilusiones
Puedes hacer hechizos de nivel especialista con la mitad de la magia que se necesita 50
Ilusión de experto
Puedes hacer hechizos de nivel experto con la mitad de la magia que se necesita para 75
Maestro de la Ilusión
Puedes hacer hechizos de nivel maestro con la mitad de la magia que se requiere en 100
Mirada hipnótica
Los hechizos de calma actúan sobre los oponentes de alto nivel. El uso, además del Mago Nacido y el Alma, requiere de 30
Aspecto del Terror
Los hechizos de miedo actúan sobre los oponentes de alto nivel. El uso, además del Mago Nacido y el Animaje, requiere 50
Ira
Los hechizos de frenesí actúan sobre los oponentes de alto nivel. Para poder utilizarlo, además de Born Wizard y Animago, se requiere un 70
Maestro de la mente
Los hechizos de ilusión actúan sobre los no-muertos, la daedra y los autómatas requiere 90
Animación
Los hechizos de ilusión actúan en animales de alto nivel requiere 20
Dominio de la magia
Los hechizos de ilusión actúan sobre individuos de alto nivel requiere 40
Lanzamiento de la magia pacífica
Los hechizos de cualquier escuela de magia son silenciosos, toma 50





Para aumentar rápidamente tu capacidad de ilusión, todo lo que necesitas hacer es comprar un hechizo de "Coraje" - el único que no se considera un crimen cuando se hace en un NPG - y lanzarlo sobre quien quieras. Un poco aburrido tal vez, pero efectivo! Puedes encontrarlo en Calcemo, Drevis Neloren, Falion, Farengar - mago de la corte de Whiterun, Madena - mago de la corte de Dawnstar, comerciante de Riverwood, Sybille - mago de la corte de Soledad, Wuunferth - mago de la corte de Windhelm, Wylandriah - mago de la corte de Riften.

Entrenador experto: Atub en Largoshbur en la Grieta.
Entrenador principal: Drevis Neloren en la Academia Winterhold.

EVOCACIÓN

La Escuela de Evocación enseña el control de las criaturas no muertas y la evocación de las criaturas del Olvido. Esta habilidad te permite lanzar hechizos para atrapar almas e invocar.

Principiante
Puedes hacer hechizos de invocación de nivel principiante con la mitad de la magicka.
Invocador (0/2)
Puede convocar a la aurícula o resucitar a los muertos dos veces más de lo que requiere 30
Atromancy
Duplicar la duración de los hechizos de evocación de la aurícula requiere 40
Poder elemental
Los atronacos evocados son 50% más poderosos que el 50% requiere el 80
Almas gemelas
Puedes convocar a dos Atronach o dos zombis reanimados toma 100
Evocación sinérgica
Lanzar un hechizo de evocación aumenta significativamente su duración y requiere 20
Necromancia
Aumenta la duración de los hechizos de resucitación de los no muertos requiere 40
Almas oscuras
Los no muertos resucitados tienen 100 puntos de salud más requiere 70
El vínculo místico
Las armas evocadas infligen un mayor daño requiere 20
Ladrón de almas
Las armas invocadas lanzan la Trampa del Alma en el objetivo toma 30
El vínculo del olvido
El destierro con armas de las criaturas convocadas requiere 50
Evocación del aprendiz
Puedes hacer hechizos de invocación a nivel de aprendiz con la mitad de la magia que requiere 25
Evocación especializada
Puedes hacer hechizos de invocación de nivel especialista con la mitad de la magicka requiere 50
Evocación de expertos
Puedes hacer hechizos de Invocación de nivel experto con la mitad de la magicka requiere 75
Maestro de la Evocación
Puedes hacer hechizos de invocación de nivel maestro con la mitad de la magia que se requiere en 100



Para aumentar rápidamente tu habilidad de Invocación sólo tendrás que comprar un hechizo "Reanimar cadáver" y usarlo para revivir a un enemigo derrotado y matarlo de nuevo. Si lo haces varias veces, quizás con un simple oponente a quien derrotar, ¡tu invocación aumentará en un instante! Otro método es lanzar repetidamente el hechizo "Trampa del alma" sobre los cadáveres.

Entrenador Journeyman: Runil en Falkreath.
Entrenador experto: Gestor Phinis en la Academia Winterhold.
Entrenador Maestro: Falion a Morthal.

DESTRUCCIÓN

La Escuela de la Destrucción enseña a dominar las energías del fuego, la escarcha y la electricidad. Avanzar en esta habilidad te permite lanzar hechizos como Bola de Fuego, Punta de Hielo y Dardo Eléctrico.

Principiante
Puedes hacer hechizos de destrucción a nivel de novato con la mitad de la magia...
Destrucción sinérgica
El lanzamiento combinado de un hechizo de Destrucción mejora enormemente sus efectos requiere 20 Impacto
La mayoría de los hechizos de destrucción combinados desequilibran a tu oponente y requieren un 40
Aprendiz
Puedes hacer hechizos de destrucción de nivel Aprendiz con la mitad de la magia que requiere 25
Electricidad en aumento (0/2)
Los hechizos de electricidad infligen un 25% más de daño requiere un 30
Heladas crecientes (0/2)
Los hechizos de heladas infligen un 25% más de daño requiere un 30
Llamas crecientes (0/2)
Los hechizos de fuego infligen un 25% más de daño y requieren un 30
Llamas ardientes
El daño del fuego hace que los objetivos huyan con muy poca salud requiere un 50
Maestro de las runas
Puedes colocar las runas cinco veces más lejos toma 40
La helada profunda
El daño por heladas paraliza a los objetivos con muy baja salud requiere 60
Desintegración
Los daños causados por la electricidad desintegran a los objetivos con muy baja salud requiere 70
Especialista
Puedes lanzar hechizos de destrucción de nivel especialista con la mitad de la magia que requiere 50
Experto
Puedes lanzar hechizos de destrucción de nivel experto con la mitad de la magia, requiere 75
Maestro
Puedes lanzar hechizos de destrucción de nivel maestro con la mitad de la magia que requiere 100



Una gran manera de aumentar rápidamente la destrucción es comprar un caballo y lanzar repetidamente uno de los tres hechizos para principiantes, tan pronto como termines la magicka o tan pronto como el caballo esté en peligro de morir, sólo tienes que esperar una hora y podrás empezar de nuevo. Si tu caballo es el de la hermandad -Shadowmere - ¡mejor aún! Otro método es usar el truco, indicado arriba, para mejorar la evocación con una variante: después de resucitar a los enemigos, ¡mátalos con hechizos de destrucción!

Entrenador Journeyman: Wuunferth the Unliving in Windhelm.
Entrenador experto: Stentor Sybille en Soledad.
Entrenador Maestro: Faralda en la Academia Winterhold.

RECUPERACIÓN

La escuela de recuperación enseña a controlar las fuerzas de la vida. Avanzar en esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos como Curar, Expulsar a los Muertos y Defensas Mágicas.

Recuperación de principiantes
Puedes hacer hechizos de Recuperación de Nivel Principiante con la mitad de la magicka
Aprendiz de recuperación
Puedes hacer hechizos de recuperación de nivel de aprendiz con la mitad de la magia que requiere 25
Recuperación sinérgica
El lanzamiento combinado de un hechizo de recuperación mejora enormemente sus efectos requiere 20
Disparo (0/2)
Magicka se regenera más rápido que el 25% requiere un 30
Engañar a la muerte
Una vez al día se regeneran 250 puntos de salud automáticamente cuando se cae por debajo del 10% de salud requiere 90
Refresco
Los hechizos de curación también restauran la fuerza requiere 40
Regeneración
Los hechizos de curación son 50% más efectivos que el 50% requiere 20
Especialista en recuperación
Puedes hacer hechizos de Recuperación de Nivel Especial con la mitad de la magia que requiere 50
Defensa voraz
Las defensas mágicas recargan tu magicka cuando son golpeadas por los hechizos de otras personas requiere 60
Necromago
Todos los hechizos son más efectivos contra los no-muertos requiere 70
Recuperación de expertos
Puedes hacer hechizos de Recuperación de Nivel Experto con la mitad de la magia que se necesita 75
Maestro de la recuperación
Puedes hacer hechizos de recuperación de nivel maestro con la mitad de la magia que se requiere en 100

La mejor solución para aumentar rápidamente la recuperación es equipar una mano con la magia del Equilibrio y la otra con el Cuidado Supremo!

Entrenador experto: Carcette la cuidadora en el Salón del Vigilante y Colette Marence en la Academia Winterhold.
Entrenador Maestro: Danica Pure-Spring en Whiterun.

ALTERACIÓN

La escuela de la alteración enseña la manipulación del mundo físico. Avanzar en esta habilidad hace más fácil lanzar los hechizos de apnea, protección mágica y parálisis.

Alteración del principiante
Puedes hacer hechizos de alteración de nivel de novato con la mitad de la magica
Alteración sinérgica
Para realizar un hechizo de alteración que mejore enormemente sus efectos se requiere un 20
Aprendiz de alteración
Puedes hacer hechizos de alteración de nivel de aprendiz con la mitad de la magica requiere 25
La armadura del mago
Los hechizos de protección, como Carne de Piedra, son el doble de poderosos sin usar armadura requiere 30
Resistencia mágica (0/3)
Bloquear el 10% del efecto de un hechizo requiere un 30
Especialista en alteraciones
Puedes hacer hechizos de alteración de nivel especial con la mitad de la magika que requiere 50
Estabilidad
Los hechizos de alteración tienen una duración más larga toma 70
Alteración de expertos
Puedes hacer hechizos de alteración de nivel experto con la mitad de la magika requiere 75
Maestro de la alteración
Puedes hacer hechizos de alteración de nivel maestro con la mitad de la magika requiere 100
Atronach
Absorber el 30% de la magicka de cualquier hechizo que te golpee requiere el 100

La mejor manera de aumentar rápidamente su capacidad de alteración es ir a lugares más o menos concurridos y usar el hechizo "Localizar la vida", sería incluso mejor usar "Telequinesis" pero se necesita un nivel bastante alto.

Entrenador Journeyman: Melaran a Solitude.
Entrenador experto: Dravynea de Kynesgrove en marzo del este.
Entrenador Maestro: Tolfdir en la Academia Winterhold.

ENCANTAMENTO

Cuanto más poderoso es el hechicero, más magia puede infundir a las armas, armaduras y amuletos.

Encantador (0/5)
Los nuevos encantos son de un 20% a un 100% más poderosos - Requiere de un 20 a un 80
Soul Press
Las gemas del alma proporcionan una magicka extra cuando las usas para recargar objetos encantados - Requiere 20
Sifón del alma
Inflige un golpe fatal a las criaturas, pero no a las personas, atrapando el 5% del Alma y recargando el arma - Requiere 40
Fuego
Los encantamientos de fuego son un 25% más poderosos - Requiere un 30
Frost
Los encantamientos de hielo son un 25% más poderosos - Requiere 340
Tormenta
Los encantos de los relámpagos son un 25% más poderosos - Requiere un 50
Reflexivo
Los hechizos de habilidad en la armadura son 25% más poderosos - Requiere 50
Corpóreo
Los encantos de la salud, la magia y el vigor son un 25% más poderosos - Requiere un 70
Efecto extra
Puedes aplicar dos hechizos al mismo objeto - Requiere 100

La mejor solución para aumentar rápidamente el número de gemas del alma es conseguir gemas del alma de cualquier tamaño y poder del alma contenida, y armas que cuesten y pesen poco - ¡dagas por ejemplo! Una vez hecho esto, ve a un hechicero arcano y coloca cualquier tipo de bono en cada uno de los objetos para obtener un aumento justo en tu habilidad de hechicero. La ventaja adicional es que puedes revender las armas encantadas y recuperar mucho dinero.

Entrenador experto: Sergius Turrianus en la Academia Winterhold.
Entrenador principal: Hamal en Markarth.

HABILIDADES DE LUCHA

FORJAR

El arte de forjar armas y armaduras a partir de materias primas

Acero
Puedes crear refuerzos de acero y mejorarlos al doble...
Arcana
Puedes crear refuerzos de acero y mejorarlos el doble - Requiere 60
Enano pesado
Puedes crear una armadura enana y mejorarla el doble - Requiere 30
Orquesta pesada
Puedes crear una armadura orquestal y mejorarla el doble - Requiere 50
Ébano pesado
Puedes crear una armadura de ebano y mejorarla por el doble - Requiere 80
Daedrica pesado
Puedes crear una armadura de peatones y mejorarla el doble - Requiere 90
Draconismo pesado y ligero...
Puedes crear una armadura de dragón y mejorarla el doble - Requiere 100
El duende de la luz
Puedes crear una armadura elíptica y mejorarla por el doble - Requiere 30
Ligero y pesado avanzado
Puedes crear armaduras de escamas y placas y mejorarlas al doble - Requiere 50
Vidrio de luz
Puedes crear una armadura de vidrio y mejorarla el doble - Requiere un 70

¡No hay mejor manera que forjar dagas a voluntad para aumentar su capacidad de forjar en un abrir y cerrar de ojos y a un costo modesto!

Entrenador Journeyman: Ghorza a Markarth.
Entrenador experto: Balimund en Riften.
Entrenador principal: Eorlund Gray-Mane en Whiterun.

ARMADURA PESADA

Los que se han entrenado en el uso de armaduras pesadas hacen un uso más efectivo de las armaduras de hierro, acero, enanas, orquestales y dédicas.

Inflexible (0/5)
El nivel de refuerzo para los refuerzos pesados aumenta entre el 20% y el 100%.
Donaciones dignas
25% de bonificación de nivel de refuerzo cuando se lleva una armadura pesada completa - Requiere 30
Puño de acero
Los ataques con las manos desnudas y con guantes pesados infligen un daño extra igual a su nivel de armadura - Requiere 30
Bastión inquebrantable
Consigue un 50% menos de desequilibrio al llevar una armadura pesada - Requiere un 50
Acolchado
Sufres la mitad del daño de la caída cuando llevas una armadura pesada completa - Requiere 50
Armadura completa
Bono adicional del 25% para la maduración cuando se lleva un juego completo - Requiere un 70
Acondicionamiento
Cuando llevas una armadura pesada, no pesa nada y no te frena - Requiere 70
Repeler los golpes
Llevar una armadura pesada completa el 10% del daño sufrido se inflige al oponente - Requiere el 100

Vístete con la mejor armadura pesada que tengas y ve en busca de un enemigo débil - un cangrejo sería perfecto - recibe un ataque y verás como tu habilidad con la armadura pesada se eleva. ¡No dejes que el cangrejo te mate!

Entrenador Journeyman: Hermir Strongheart en Windhelm.
Entrenador experto: Gharol de Dushnikh Yal in the Reach.
Entrenador Maestro: Farkas de los Camaradas en Whiterun.

BLOQUEAR

El arte de detener los golpes del enemigo con un escudo o un arma. El paro reduce los daños sufridos y la probabilidad de desequilibrio.

Muro de escudos (0/5)

El desfile es un 20% más efectivo en la escalada
Avance

Puedes hacer un ataque con el escudo cargado - Requiere 30
Reflejos rápidos
El tiempo se ralentiza cuando igualas un ataque cargado - Requiere 30
Flechas de desvío
Las flechas que golpean el escudo no infligen daño - Requiere 30
Escudo Letal
El ataque de los escudos inflige cinco veces el daño - Requiere 50
Raza protegida

50% menos de desequilibrio si sólo llevas una armadura pesada - Requiere el 50
Protección elemental
Parar con el escudo reduce el fuego, las heladas y los daños por electricidad recibidos en un 50% - Requiere un 50
Un gran avance en el desarme
La posibilidad de desarmar al enemigo con un ataque de escudos - Requiere 70
Carga con el escudo
Disparar con el escudo levantado noquea más objetivos - Requiere 100

Si estás en una mazmorra infestada de enemigos, intenta ponerte en una posición en la que no puedan golpearte por detrás, así que sólo evita los golpes frontales que se dirigen a ti. Si puedes hacer lo mismo contra renegados o mercenarios sería aún mejor, al tenerlos al doble de la velocidad de ataque de un enemigo normal tu habilidad aumentará aún más rápido.

Entrenador experto: Njade Stonearm de los Compañeros en Whiterun.
Entrenador Maestro: Larak de Mor Khazgur in the Reach.

ARMAS DE DOS MANOS

El arte de luchar con armas de dos manos, como espadas, hachas de guerra y martillos. Los que están entrenados en esta habilidad recibirán golpes más poderosos.

Bárbaro (0/5)
Las armas de dos manos infligen un 20% más de daño, llegando al 100%.
Muestra de postura
Los ataques cargados con armas de dos manos requieren un 25% menos de fuerza - Requiere un 20
Una carga abrumadora
Mientras disparas puedes realizar un ataque a dos manos cargado que inflige el doble de daño crítico - Requiere 50
Golpe devastador
Los ataques desde una carga estacionaria infligen un daño extra del 25% con una probabilidad de decapitar al enemigo - Requiere un 50
Barrido
El ataque lateral con dos manos cargado con armas de dos manos golpea todos los objetivos delante de ti - Requiere 70
Señor de la Guerra
El ataque cargado hacia atrás tiene un 25% de posibilidades de paralizar el objetivo - Requiere un 100
Desmembrador (0/3)
Los ataques con hachas de guerra causan más daño por sangrado - Requiere 30
Heridas profundas (0/3)
Los ataques con palabras clave tienen un 10% de probabilidad de infligir daño crítico - Requiere un 30
Galletas saladas (0/3)
Los ataques con martillo ignoran el 25% de la armadura - Requiere el 30

Lo único bueno para aumentar rápidamente esta habilidad sería equiparse con una buena espada - más ligera que un hacha y un murciélago - y exterminar hordas de enemigos con ella todo el tiempo!

Entrenador experto: Torbjorn Shatter-Shield en Windhelm.
Entrenador Maestro: Vilkas de los Camaradas en Whiterun.

ARMAS DE UNA SOLA MANO

El arte de luchar con armas de una sola mano, como dagas, espadas, palos y hachas. Los que están entrenados en esta habilidad darán golpes más poderosos.

Hombre de armas (0/5)
Las armas de una sola mano infligen un 20% más de daño, llegando al 100%.
Ráfaga combinada (0/2)
Los ataques a dos manos son un 20% más rápidos - Requiere un 30
Filo cortante (0/3)
Los ataques con hachas causan más daño de sangrado - Requiere 30
Rompehuesos (0/3)
Los ataques de los murciélagos ignoran el 25% de la armadura - Requiere el 60
As de espadas (0/3)
Los ataques con espadas tienen un 10% de probabilidad de infligir un daño crítico.
Postura de lucha
Los ataques cargados con armas de una sola mano requieren un 25% menos de fuerza - Requiere un 20
Carga crítica
Mientras disparas puedes realizar un ataque con la mano cargada que inflige el doble de daño crítico - Requiere 50
Ataque salvaje
Los ataques desde una carga estacionaria infligen un daño extra del 25% con una probabilidad de decapitar al enemigo - Requiere un 50
Brutalidad combinada
Los ataques cargados con dos armas infligen un 50% de daño extra - Requiere un 70
Golpe paralizante
El ataque por la espalda tiene un 25% de posibilidades de paralizar el objetivo - Requiere un 100

Lo único bueno para aumentar rápidamente esta habilidad sería equiparse con un buen arma de una sola mano y exterminar hordas de enemigos con ella todo el tiempo!

Entrenador Journeyman: Amren en Whiterun.
Entrenador experto: Athis de los Camaradas en Whiterun.
Entrenador Maestro: Burguk de Dushnikh Yal in the Reach.

ARQUERIA

El arquero está entrenado en el uso del arco y las flechas. Cuanto mejor sea la habilidad, más letales serán las flechas disparadas.

Voltaje de la corriente (0/5)
Los arcos infligen un 20% más de daño para subir hasta el 100%.
Golpe crítico (0/3)
15% de probabilidad de que un golpe crítico cause daño extra - Requiere un 30
Hawkeye
Presiona el comando de paro mientras apuntas para ampliar la vista - Requiere 30
Mano firme (0/2)
Cuando se amplía la vista al apuntar, el tiempo se reduce en un 50% como máximo - Requiere un 40
Tiro poderoso
Las flechas desequilibran a todos (excepto a los grandes oponentes, como los dragones) la mitad del tiempo - Requiere 50
La disciplina de Hunter
Recuperar el doble de flechas de los cadáveres - Requiere 50
Un golpe rápido
Cabezas de flecha 30% más rápido - Requiere un 70
Ranger
Puedes moverte más rápido mientras tienes una flecha incoccata - Requiere 60
Centro perfecto
Tienes un 15% de posibilidades de paralizar el objetivo durante unos segundos - Requiere un 100

En las montañas de Skyrim, al sur de Falkreath, hay una chica llamada Anci que te enseñará a disparar un arco sin que te paguen. ¡Una verdadera delicia para los arqueros endurecidos!

Entrenador Journeyman: Faendal en Riverwood.
Entrenadora experta: Aela, la Cazadora Compañera en Whiterun.
Entrenador Maestro: Niruin del Gremio de Ladrones de Riften.

SIGILO

ARMADURA LIGERA

Los que están entrenados en el uso de armaduras ligeras hacen un uso más eficiente de las armaduras de cuero, piel, vidrio, elfo y dracón.

Defensor Agil  (0/5) 

El nivel de armadura para la armadura ligera aumenta entre un 20% y un 100%.
La forma de la luz
25 % de bonificación de nivel de refuerzo cuando se lleva una armadura ligera completa - Requiere un 30
Sin impedimentos
Cuando llevas una armadura ligera esto no pesa nada y no te frena - Requiere 50
Armadura completa
Bono adicional de 25% de armadura si llevas un juego completo de armadura ligera - Requiere 70
Caminante del Viento
El vigor se regenera 50% más rápido si usas una armadura completa y ligera - Requiere un 60
Hábil movimiento
10% de probabilidad de evitar todo el daño de la lucha cuerpo a cuerpo cuando se usa una armadura ligera completa - Requiere 100

Vístete con la mejor armadura ligera que tengas y ve en busca de un enemigo débil - un cangrejo sería perfecto - deja que te ataquen y verás cómo aumenta tu habilidad con la armadura pesada. ¡No dejes que el cangrejo te mate!

Entrenador Journeyman: Scout-Many-Marshes en Whiterun.
Entrenador experto: Grelka en Riften.
Entrenador Maestro: Mazir dentro del Santuario de la Hermandad Oscura.

FURTIVIDAD

El sigilo es el arte de moverse sin ser visto ni oído. Los verdaderos expertos en esta habilidad pueden esconderse incluso en ausencia de cobertura.

Amigo de las sombras (0/5)
Cuanto te mueves en el modo sigiloso es un 20% más difícil de detectar tu escalada - Requiere un 20
Apuñalado por la espalda
Los ataques furtivos con armas de una sola mano infligen 6 veces la cantidad de daño estándar - Requiere 30
Apunte letal
Los ataques furtivos con el arco infligen 3 veces el daño estándar - Requiere 40
La hoja del asesino
El ataque furtivo con dagas inflige 15 veces la cantidad estándar de daño - Requiere 50
Movimientos silenciosos
El ruido producido por el refuerzo se reduce en un 50% - Requiere un 30
Pie ligero
No activar las trampas de presión - Requiere 40
Rodando en silencio
Si te rompes mientras te escabulles, rodarás hacia adelante - Requiere 50
Silencio
Correr y caminar no afecta la probabilidad de ser visto - Requiere un 70
Guerrero de las Sombras
Agáchate e interrumpe la lucha por unos momentos, e induce a los enemigos más lejanos a buscar otro objetivo - Requiere 100

Entrenador Journeyman: Khayla en la Caravana Khajiit.
Entrenador experto: Garvey en Markarth.
Entrenador Maestro: Delven Mallory en el Gremio de Ladrones de Riften.

ROBO

El sigiloso arte de robar en los bolsillos de un desprevenido desfavorecido. Un carterista hábil es atrapado con menos frecuencia y es más probable que se lleve los bolsillos de los objetos de valor

Leer Dedos (0/5)
20% de bonificación por carterismo. El peso y el valor del objeto influyen en las posibilidades de éxito
Ladrón Nocturno
Tienes un 25% adicional de probabilidad de robar un objetivo durmiente - Requiere un 30
Bolsillos extra
El peso transportable aumenta en 100 puntos - Requiere un 50
Tagliaborse
Perseguir el oro es 50% más fácil - Requiere 40
Regalo venenoso
Los venenos colocados en el inventario del objetivo lo hieren silenciosamente - Requiere 40
Keymaster
El robo de llaves casi siempre tiene éxito - Requiere 60
Simulacro
Puede carterizar armas equipadas - Requiere 70
El toque perfecto
Puedes robar artículos equipados con carteristas - Requiere 100

La mejor manera de aumentar rápidamente tus habilidades de carterista, además de robar aquí y ahorrar todo el tiempo, es aprender la habilidad de los maestros y luego poner inmediatamente en práctica lo que has aprendido, para que puedas recuperar tu dinero rápidamente!

Entrenador Journeyman: Ahkari de las Caravanas Khajiit
Entrenador Maestro: Silda la Invisible en Windhelm
Entrenador Maestro: Vipir en el Gremio de Ladrones

ELOCUENCIA

Esta capacidad de persuasión se utiliza para obtener descuentos de los comerciantes y para convencer a otros de que hagan lo que se les pide.

Negociar (0/5)
Los precios de compra y venta son un 10% más favorables
Encanto
Consigue un 10% de mejores precios con individuos del sexo opuesto - Requiere un 30
Comerciante
Puedes vender cualquier tipo de artículo a cualquier comerciante - Requiere 50
Inversor
Puedes invertir 500 monedas de oro en un comerciante para aumentar permanentemente su disponibilidad de oro - Requiere 70
Valla
Puedes vender los bienes robados a cualquier comerciante en el que ya hayas invertido - Requiere 90
Maestro de Comercio
Cada comerciante en el mundo gana 1000 piezas de oro para comerciar - Requiere 100
Corrupción
Puedes sobornar a los guardias para que ignoren tus crímenes - Requiere 30
Persuasión
Los intentos de persuasión son un 30% más fáciles - Requiere un 50
Intimidación
La intimidación tiene una doble oportunidad de éxito - Requiere un 70

Para aumentar rápidamente tu oratoria, empieza a hablar con cualquiera que te encuentres a punta de pistola, luego si pasas por Riften, detente y charla con cualquier PNJ y verás como la habilidad aumenta rápidamente gracias al diálogo continuo!

Viajero: Dro'marash de las caravanas de Khajit y Revyn Sadri en Windhelm
Entrenador Maestro: Ogmund en Markarh
Entrenador principal: Geraud Gemaine en la Academia dei Bardi

ALQUIMIA

El alquimista puede crear pociones mágicas y venenos letales

Alquimista (0/5)
Las pociones y venenos que creas son un 20% más potentes para subir - Requiere 20 y más
Curandero
Las pociones que creas que restauran la salud, la magia o el vigor son 25% más poderosas - Requiere 20
Benefactor
Las pociones que creas con efectos beneficiosos tienen una magnitud adicional superior al 25% - Requiere 30
Experimentador (0/3)
Comer un ingrediente revela dos efectos - Requiere 50
Sangre de serpiente
50% de resistencia a todos los venenos - Requiere un 80
Pureza
Los efectos negativos se eliminan de las pociones creadas. Los efectos positivos se eliminan de los venenos creados - Requiere 100
Envenenador
Las pociones (venenos) que creas son un 25% más efectivas - Requiere un 30
Veneno concentrado
El veneno aplicado al arma dua para dos disparos - Requiere 60
Pulgarcito verde
Obtener dos ingredientes de las plantas - Requiere 70

La única solución para aumentar rápidamente tu alquimia es crear tantas pociones como sea posible, en este sentido haz clic aquí para ver la lista de pociones e ingedientes necesarios!

Entrenador Journeyman: Lami a Morthal
Entrenador Maestro: Arcadia en Whiterun
Entrenador Maestro: Babette de la Hermandad Oscura



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