Guide de la charte de la réserve Escape From Tarkov

Guide de la charte de la réserve Escape From Tarkov

Escape from Tarkov est en train de devenir l'un des jeux les plus populaires du moment. Ce jeu est un grand défi pour les nouveaux joueurs et les vétérans des FPS. Reserve est l'une des huit cartes les plus populaires actuellement disponibles. La Réserve est censée être une base pour l'Agence de la Réserve de l'État fédéral et est pleine de fournitures utiles. Naturellement, la Réserve est aussi pleine de scavs.


 Escape From Tarkov Reserve carte

Ce guide couvrira toutes les bases de la RĂ©serve, y compris les points d'extraction, les boss et une configuration de base. Android Basement vous apporte tout ce dont vous avez besoin pour sortir de la RĂ©serve dans Escape from Tarkov.

 Escape From Tarkov Reserve carte: provision

Reserve est située dans une zone forestière montagneuse. Des Scavs hostiles errent sur toute la carte. Il y a plusieurs zones clés marquées sur la carte ci-dessus que les joueurs doivent connaître.


Dans la zone la plus au nord de la carte se trouve ce que la plupart des joueurs appellent le Dôme. Il est marqué par le symbole de la pièce d'échecs de la reine sur la carte ci-dessus. Le Dôme est un excellent point d'observation qui offre une ligne de vue claire sur une grande partie de la carte. Son emplacement le rend parfait pour l'orientation lorsqu'il apparaît pour la première fois sur la carte. Il est également très utile pour arpenter la carte afin que les joueurs puissent avoir une meilleure idée de l'endroit où se trouve chaque chose, y compris l'emplacement possible des patrouilles Scav et du boss de la carte, Gluhar. Le Dôme est un endroit très prisé des tireurs d'élite, il n'est donc pas rare qu'un joueur qui s'y trouve déjà prenne des cibles avec un fusil de précision.

Juste au sud du Dôme se trouvent les casernes et les salles de classe marquées d'une tuile sur la carte ci-dessus. Elles sont facilement reconnaissables. Dans la zone principale se trouve un bâtiment en briques rouges avec un pion peint sur le côté. En raison de la peinture murale du pion, les joueurs l'appellent souvent la zone du pion. La zone Pawn comprend quelques bâtiments fermés entourant un héliport abandonné avec un hélicoptère orienté vers le sud. Cette zone contient certains des meilleurs butins de la carte, en particulier dans les étages supérieurs des bâtiments de classe. Notez que certaines des pièces avec les meilleurs butins ne sont pas directement accessibles, entrer dans ces pièces peut nécessiter un peu de parkour. Dans l'une des meilleures, les joueurs doivent s'accroupir par une fenêtre sur un autre petit toit avant de ramper par une autre fenêtre pour accéder au butin.



En face de la zone des pions se trouve le centre de contrôle de l'espace aérien marqué d'un roi. Le quartier du roi consiste en un petit campement de tentes regroupées autour de quelques bâtiments. Cette zone vaut la peine d'être explorée, car elle peut contenir du butin militaire décent.

Juste à côté du quartier du roi se trouve le centre de service/réparation marqué d'un chevalier. La zone du chevalier peut également contenir du butin décent, principalement des outils, des munitions et parfois des médicaments et des accessoires d'armes.

À l'est de la zone du chevalier et du roi se trouve l'emplacement AA marqué E2 sur la carte. Il y en a un autre à l'autre bout de la carte, marqué "E", de l'autre côté de la zone des pions. Ces emplacements sont communément appelés Echo et Echo Deux. Les emplacements AA ont des bunkers qui contiennent parfois un assortiment décent de butin. Le butin le plus notable est la cartouche de 30 000 $ que l'on trouve près des tanks dans les bunkers et qui est nécessaire pour une mission. L'un des bunkers E2 possède également une tourelle montée sur son sommet. L'emplacement E2 a également des tours de guet qui peuvent être un bon nid de sniper, mais elles sont assez isolées. Juste au nord des bunkers E2 se trouve un char, mais malheureusement il est là principalement pour la décoration, donc les joueurs ne pourront pas rejouer la mission The Ark de Halo 3.


Le dépôt temporaire et le dépôt de réparation des locomotives marqués "K" ainsi que la tour sont situés directement au sud du centre d'entretien et de réparation (Knight) et du centre de contrôle de l'espace aérien (King). Le dépôt est assez grand et peut contenir un chargement décent. La zone est pleine de wagons abandonnés et d'une grande gare. L'aire de stockage peut contenir un butin décent. Malheureusement, c'est aussi l'un des endroits que Gluhar, le boss de la carte, aime fréquenter avec sa ménagerie d'animaux. La gare marquée par une tour est également l'un des points d'extraction de la carte. Un train blindé arrivera et repartira à une heure précise pour que le joueur puisse quitter le raid.


Au sud de la gare de triage se trouvent les casernes de l'équipe de sécurité militaire marquées "B" et les entrepôts de réserve des RU marqués "д". Cette zone est communément appelée "bravo". Dans le coin le plus au sud-est de la carte se trouve un mirador qui offre une vue parfaite sur la gare où s'arrêtera le point d'extraction du train. Il est donc facile de repérer les autres joueurs qui attendent de partir.

Une chose très importante à noter sur cette carte est qu'il y a une grande série de bunkers et de tunnels en dessous. Ils sont accessibles depuis le Dôme en descendant les escaliers du bâtiment principal jusqu'en bas.

 Escape From Tarkov Reserve carte: boss

Guide de la charte de la réserve Escape From Tarkov

En continuant avec  Escape From Tarkov Reserve carte, Android Basement a parlĂ© du boss. Le boss de Reserve est Gluhar. Gluhar et ses disciples errent entre la zone de service, la zone des pions et les cours. Son comportement itinĂ©rant peut rendre ces zones particulièrement dangereuses, car il peut facilement surprendre les joueurs lorsqu'ils changent de zone. Gluhar et ses sbires sont très agressifs et il est prĂ©fĂ©rable que les nouveaux joueurs les Ă©vitent. Il est beaucoup plus prĂ©cis que les autres PNJ de la RĂ©serve et a une meilleure santĂ© thoracique, ce qui fait de lui une sorte d'Ă©ponge Ă  dĂ©gâts. Combattre Gluhar Ă  dĂ©couvert est très dangereux et n'est pas recommandĂ©.

Bien que Gluhar aime vagabonder, il a tendance à se cantonner à certaines zones qui sont assez spécifiques à chaque endroit qu'il visite. Au point d'entretien et de réparation, il aime traîner dans le garage. Il aime se promener dans les salles de classe de la zone académique. Il s'en tient généralement aux quais du poste d'expédition.

Gluhar est généralement accompagné de 6 disciples qui sont beaucoup plus précis que les autres PNJ. Les disciples portent une variété d'armes, ce qui les rend bien équipés pour faire face à la plupart des situations. Ils peuvent porter des fusils d'assaut, des fusils de chasse, des fusils de sniper désignés et des mitraillettes avec des pistolets. Ils utilisent souvent des munitions traçantes et disposent d'armures et de casques de haute qualité. Parfois, les armes des gardes utilisent des chargeurs à tambour.


Gluhar dispose d'une importante puissance de feu. Il utilise généralement un ASH-12 ou un M1A-EBR à portée 6x. Le M1A utilise des cartouches M61, ce qui signifie qu'il fera travailler la plupart des blindages très rapidement. Il utilise également un Zenit PP19 ou un APS/B comme arme secondaire.

Les deux meilleures façons de gérer Gluhar et ses serviteurs sont soit de faire sortir le grand homme d'abord, puis de traiter avec les gardes qui arrivent et maintenant très en colère ou de les éloigner à distance avant de faire face à Gluhar, encore plus En cólera.

Si possible, embusquez Gluhar dans un endroit clos, comme un couloir ou une petite pièce. Une fois sur place, approchez-vous de lui et allumez-le. Gluhar a une santé de poitrine élevée, donc la meilleure pratique est d'utiliser des headshots. En dehors de ses armes, Gluhar aime beaucoup utiliser des grenades. Les joueurs doivent faire attention à leur espace et à leur couverture lorsque Gluhar commence à lancer ses grenades.

Les gardes sont une partie très problématique de l'assassinat de Gluhar. Gluhar a six adeptes qui feront un bon usage des tactiques d'équipe. S'ils voient un joueur, ils essaieront d'entourer Gluhar pour le protéger, puis de l'écraser par la force. Si Gluhar est déjà mort, le groupe entier commencera à suivre les joueurs dans la zone. Ils font un usage intensif des manœuvres d'escorte et travaillent en petites équipes pour se soutenir mutuellement. Ces tactiques deviennent encore plus dangereuses en raison de leur précision accrue. Ils utilisent également des grenades et des flashbangs, les groupes devront donc faire attention à leur espace ou devenir des cibles faciles pour les gardes.

Comme pour Gluhar, la meilleure façon de traiter les sbires est de s'approcher pour les éliminer. Les gardes ont tendance à avoir une armure plus lourde que Gluhar, mais quelques coups de tête bien placés suffiront à les éliminer. Ces PNJ peuvent monter certains emplacements de mitrailleuses statiques disséminés sur la carte, savoir où ils se trouvent et en être conscient permettra aux joueurs d'intercepter les gardes avant de monter une mitrailleuse.

 Escape From Tarkov Reserve carte: points d'extraction

La carte Reserve comporte huit points d'extraction différents. Certains sont faciles d'accès, d'autres demandent un peu de travail et de temps.

  1. Train blindé : le plus évident des points d'extraction est le train blindé. Les joueurs sauront quand le train arrive car il émettra deux bips sonores à son arrivée. Le train arrive sur le site de Rook entre 25 et 35 minutes après le raid. Le train ne restera que sept minutes. Il fera retentir son klaxon une minute avant de partir et deux fois au moment de fermer les portes. Les joueurs doivent être à l'intérieur du train pour sortir, pas sur le toit. La partie délicate de ce point d'extraction est qu'il est très populaire, il y aura un échange de tirs à ce point d'extraction. Tenir ce point seul est très difficile, il vaut mieux avoir une équipe.
  2. Porte de bunker hermétique : les Scavs peuvent accéder à ce point d'extraction dès le début. Près de la zone de stockage de la station, il y a huit grands bunkers en forme de dôme. En venant de l'ouest, le quatrième dôme est celui qui contient le point d'extraction. Il aura les portes ouvertes, un tas de barils et un camion qui en sortira. Au fond du bunker, il y aura une porte avec une lumière rouge allumée.
  3. Porte hermétique PMC : il faut quelques pas pour l'utiliser. Il s'agit de la même porte que celle utilisée par les Scavs, mais elle nécessite un travail supplémentaire pour être utilisée par les joueurs PMC. Pour utiliser cette porte, le joueur doit trouver une hutte au sud-ouest de l'hélicoptère. À l'intérieur de la hutte se trouve un levier. Une fois le levier tiré, la porte s'ouvrira mais une alarme retentira pour alerter toute personne se trouvant dans la zone. Une fois le levier activé, le joueur devra se rendre dans le bunker. La sortie aura une lumière verte au-dessus de la lumière rouge normale. Les bunkers peuvent contenir un butin décent, mais sont généralement remplis de Scavs. L'alarme peut également provoquer l'apparition de radiers Scavs si elle est déclenchée au début du jeu. Cette porte restera ouverte pendant quatre minutes avant de devoir être réinitialisée.
  4. Descente de falaise : cet objet ne fonctionne que pour les joueurs du CMP. La descente de la falaise se trouve dans le dôme à l'arrière du bâtiment. Pour utiliser la descente de la falaise, les joueurs ont besoin d'une cordelette, d'un pic à glace rebelle rouge et ne peuvent pas être équipés d'un gilet pare-balles. L'utilisation du point d'extraction n'utilise pas la paracorde ni le pic d'ouverture. C'est une bonne idée d'apporter un sac à dos et de mettre une armure sur votre poitrine lorsque vous vous préparez à l'extraction.
  5. Verrouillage du CP : Seuls les Scavs ont accès à celui-ci. Cette clôture se trouve juste au nord du point de maintenance et de réparation. Elle se trouve après le réservoir, sur la route nord. Escaladez le coin de la clôture au nord du réservoir et cherchez une fissure dans la clôture. Cette fissure est le point d'extraction et s'activera lorsqu'un Char s'approchera.
  6. Clôture de la montagne : seuls les Charognards peuvent utiliser ce point. Ce point d'extraction peut être trouvé sur le côté le plus à l'ouest de la carte à travers l'emplacement AA Echo à côté de la zone des pions. Passez par l'emplacement AA pour trouver un mur. Le point d'extraction est une fissure dans le mur près d'une tour de guet.
  7. Scav Lands : ce point d'extraction nécessite un partenaire. Les joueurs PMC auront besoin d'un partenaire Scav pour accéder à ce point et vice versa. Une fois le partenaire trouvé, le point d'extraction se trouve sur la route principale en direction du sud, vers la zone des pions. Près de la fin de la route se trouve une zone bloquée par des lettres cyrilliques gribouillées sur une barrière en béton. Cette zone est très difficile à utiliser car les Scav et les PMC ont tendance à tirer à vue.
  8. Trou d'homme : Ce trou d'homme se trouve dans la zone de nuit. Le trou d'homme est situé dans le coin nord-ouest de la zone clôturée, derrière un plateau orange. Pour utiliser ce point d'extraction, le joueur ne peut pas utiliser de sac à dos. Le plus gros problème est qu'il est en vue du dôme et des snipers qui pourraient s'y cacher.
  9. Tuyau de chauffage : seuls les Scavs peuvent utiliser ce point d'extraction. Ce point est situé juste au sud de la zone de stockage de la gare de triage. Il y a un département en béton avec des camions et des conteneurs de stockage éparpillés dans le bâtiment. Passez les conteneurs rouges et suivez les tuyaux. Les tuyaux servant de point d'extraction passeront au-dessus de la clôture.


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