Gwent - Guide pour Construire le Meilleur Deck Scoia'tael

Gwent - Guide pour Construire le Meilleur Deck Scoia'tael

Gwent Jeu de cartes - Guide du jeu de cartes : Le meilleur jeu de cartes de Scoia'tael - Continuez notre guide complet vers une Gwent autre stratégie pour grimper au classement et devenir les joueurs les plus puissants du royaume. Scoia'tael est le nom des guérilleros elfiques, nains et métis, également appelés écureuils, car ils se battent habillés de queues d'animaux qui pendent de leurs chapeaux. Dans l'univers du Sorcier, ils sont alliés à Nilfgaard et utilisés par l'armée impériale comme diversion, mais il n'y a Gwent pas d'alliance sur la table !
AVANT DE COMMENCER, LISEZ LES CONSEILS ET STRATÉGIES DE BASE POUR CONSTRUIRE UNE BONE DECK !




DECK 1 - Stratégie d'avant-garde

- Composition du groupe de cartes 1
- Comment jouer au jeu 1
- Stratégies du jeu secondaire de la première partie
- La main parfaite pour commencer avec le deck 1

DECK 2 - À VENIR

- Stratégie générale, volet 2 (à venir)
- Composition des cartes du deck 2 (à venir)
- Comment jouer au jeu 2 (à venir)
- Stratégies de jeu secondaires du jeu 2 (à venir)
- La main parfaite pour commencer le deck 2 (à venir)


SCOIA'TAEL - HISTOIRE DU DECK

Luttant toujours contre les royaumes du Nord en raison de la discrimination raciale dont ils sont victimes de la part des êtres humains, les Scoia'tael sont divisés en différentes unités et ne se réunissent que pour certains événements. Composés d'elfes, de nains et de demi-nains, les Ecureuils sont apparus plusieurs fois dans les aventures de Witcher et ont joué un rôle clé dans la guerre contre la Chasse Sauvage. L'unité la plus célèbre, que nous retrouverons également dans le peloton, est la brigade Vrihedd, commandée par Isengrim, un autre membre de notre peloton, et l'ennemi/ami de l'attaquant Geralt. Zoltan, ami de Geralt et de Ciri et personnage important pour les événements de The Witcher 3, fait également partie des Scoia'tael. Sacrifiée au nom de la paix par les autres royaumes et forcée de s'éteindre, cette union de races continue d'agir dans l'ombre, se déplaçant silencieusement dans les bois et attendant de retrouver sa place légitime.


AVANT DE COMMENCER, LISEZ LES CONSEILS ET STRATÉGIES DE BASE POUR CONSTRUIRE UN BON DECK !

SCOIA'TAEL - FORCES ET FAIBLESSES

Le jeu de cartes Scoia'tael est l'un des plus fonctionnels lorsqu'il s'agit de pêcher des cartes et de remplacer les cartes que vous avez en main. De nombreuses cartes exclusives de ce jeu vous permettent de repêcher les cartes et, grâce à la construction d'un bon jeu, d'obtenir pratiquement toujours les cartes dont vous avez besoin. Cette faction n'a pas d'unités avec une force de base élevée mais grâce aux nombreuses compétences présentes ce n'est pas un problème, de sorte que même jouer une carte avec très peu de force vous apportera des avantages dans l'économie du jeu. Le jeu de cartes Scoia'tael est également l'un des jeux de cartes qui fonde son potentiel sur la RESISTANCE : cette capacité, typique de nombreuses cartes du jeu, permet aux unités de rester sur le terrain pendant un second tour en plus de celui où elles sont déployées. Comme vous l'aurez compris, Scoia'tael est une faction qui repose beaucoup sur l'interconnexion entre les cartes, un échange continu de cause à effet qui ne vous apportera des avantages qu'en faisant parfaitement correspondre les compétences alliées dans votre jeu. Mais attention, car la grande solidité du deck est aussi son principal DEBOLEZE. Souvent, les adversaires tenteront de démanteler votre stratégie en éliminant des cartes fondamentales ou en BLOCANT l'endurance de vos unités grâce aux CATHÈNES DIMERITIUM ou aux nombreux personnages dotés de la capacité de bloquer/débloquer. Enfin, même les CARTES SPECIALES DE TEMPS peuvent être très ennuyeuses car elles peuvent détruire en quelques tours vos unités les moins puissantes.



SCOIA'TAEL - STRATÉGIES GÉNÉRALES DE DECK

Gwent - Guide pour Construire le Meilleur Deck Scoia'tael

Dans Gwent ce jeu, comme dans tout autre jeu de cartes, il n'y a pas de jeu de cartes qui puisse vous garantir une victoire permanente. Il existe cependant d'excellentes stratégies qui peuvent facilement vous ouvrir la voie. Nous vous montrerons quelques-unes de ces stratégies en essayant de vous faire construire un jeu de cartes qui puisse s'adapter à chaque situation. La faction Scoia'tael a plusieurs stratégies qui sont principalement basées sur ces 3 éléments :

  • - le repêchage et le remplacement des cartes pour alimenter et attaquer ;
  • - les changements de grades des unités pour renforcer et attaquer ;
  • - la capacité la RESISTANCE qui permet aux cartes de rester sur le terrain pendant plusieurs tours.
TÊTE 1 - Stratégie d'avant-garde

SI VOUS NE L'AVEZ PAS ENCORE FAIT, LISEZ LES CONSEILS SUR LE NOMBRE DE CARTES À METTRE DANS CHAQUE BON JEU !

Les cartes marquées SP après le nom sont les cartes spéciales, dont vous trouverez plus d'informations dans le guide au lien ci-dessus.

COMMANDANT
-France

CARTES DE BRONZE
-Danseur de guerre des elfes x 3
-Vanguard Vrihedd x 3
-Commande x 2 Recrutement
-Officier Vrihedd x 3
-Chasseur Dol Blathanna x 3
-Trembles de Stammelford SP ou Tonnerre d'Alzur SP x 1
-Mercenaire des lutins x 1
-Roar Roar SP x 1
-Heaven Terso SP x 1



PAPIERS D'ARGENT
-Dimeritium Burst or Bomb x 1
-Olgierd ou Aelirenn x 1
-Esca x 1
-Moren ou Toruviel x1
-Dennis Cranmer x 1
-Barclay Els x 1

LIVRES D'OR
-Shira x 1
-Saskie x 1
-Insengrim ou Geralt x 1
-Villentretenmerth ou Yennefer La sorcière x 1

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COMMENT JOUER AU JEU 1

La force de ce jeu réside dans sa capacité à PÊCHER les cartes, c'est-à-dire à changer une carte de votre main par une autre dans le jeu : au début du jeu, vous pouvez tirer jusqu'à trois cartes de votre jeu, mais au deuxième et au troisième tour, vous ne pouvez en tirer qu'une seule. Pourquoi est-il si important de tirer des cartes ? Voyons cela dans la stratégie suivante !

Vous pouvez commencer par placer la carte RECRUTED COMMAND sur le terrain, avec une force de base de 6 plus 2 points d'armure, qui endommage l'unité de l'adversaire de 2 points à chaque fois qu'une carte de votre main est REMPLACÉE. Chaque fois que vous remplacez une carte, l'AVANCE VRIHEDD augmente donc d'un point où qu'elle se trouve (même dans le paquet). Il est donc toujours préférable d'en avoir trois exemplaires dans le paquet et de les garder en réserve pour le tour final après qu'ils aient été améliorés par les nombreux tirages des représentants. En fait, si vous considérez que la carte a 6 points de force de base, seulement avec les 3 tirages initiaux, autorisés par le jeu, plus un pour le deuxième et un autre pour le troisième tour, la carte atteindra 11 points de force. Mais ce n'est pas la seule façon de donner du pouvoir à l'avant-garde. En fait, le commandant de la FRANCESCA vous permet de tirer trois cartes de votre main et de les remplacer par trois cartes de votre paquet. En outre, le VRIHEDD OFFICIEL, à chaque fois qu'il tombe, remplace une carte de votre main par une carte de votre jeu. Vous pourriez donc arriver au dernier tour avec seulement quelques VRIHEDD VANGUARDIES qui, en remplacement, auront atteint un potentiel destructeur et pourraient avoir plus de 15 points de force chacun. Mais quelles cartes remplacer pour arriver à ce résultat ?

Nous sommes accueillis par le DANSEUR DE LA GUERRE DE L'ELF, dont il est bon d'avoir trois exemplaires dans le jeu. Lorsqu'il est REMPLACÉ pendant le repêchage, au lieu de retourner sur le deck, il est directement déployé sur le terrain. Une grande nuisance pour votre adversaire qui, avant même de commencer le jeu, peut déjà trouver des cartes qui l'attendent dans votre moitié du terrain. En remplaçant le danseur, vous aurez, en plus des cartes déjà alignées sur le terrain, également de nouvelles cartes à jouer dans votre main et des points à ajouter à la force de l'AVANGUARDIE. Le même concept s'applique à la carte SASKIA gold que vous n'avez pas besoin d'avoir en main car elle sera automatiquement déployée grâce à sa capacité d'ORDRE. Les cartes avec la capacité d'ORDRE entrent automatiquement sur le terrain lorsque le commandant est déployé. Si vous avez SASKIA en main, il est donc toujours préférable de la remplacer. Et encore une fois, si vous n'avez qu'une seule carte MISE À JOUR, il vaut mieux l'insérer comme carte or ISENGRIM. Ce personnage déploie automatiquement une carte d'embuscade de votre jeu, donc si vous avez déjà ISENGRIM en main, il est inutile de garder l'embuscade en main car elle sera déployée automatiquement. Si vous voulez plutôt insérer quelques embuscades, choisissez, selon la situation, celle que vous voulez tenir et celle que vous voulez remplacer par une autre carte du jeu, de sorte qu'ISENGRIM déploie celle que vous avez remplacée. Les cartes MARQUÉES sont les cartes qui sont déployées couvertes et qui ne sont activées que lorsque certaines conditions se produisent : MOREN est activé lorsqu'une unité est déployée dans le champ de l'adversaire et l'endommage de 5 points. TORUVIEL, en revanche, se révèle dès que l'adversaire passe et augmente en même temps de 2 points quatre cartes, deux à droite et deux à gauche, il est donc conseillé de le placer en ligne avec le plus de cartes possible.

Le jeu que nous vous montrons est principalement composé d'elfes mais parmi les cartes argentées, il est bon d'avoir des nains comme BARCLAY ELS et DENNIS CRANMER. Le premier a en effet la force 2 et une fois aligné, appelle directement du deck un autre nain en l'augmentant de 3 points. N'ayant pas d'autres unités naines dans le deck, DENNIS CRANMER entrera dans le deck, qui a une force de base de 8 points et passera à 11 points, l'augmentant à son tour d'un point BARCLAY ELS. Donc, encore une fois, si DENNIS CRANMER est parmi les cartes que vous avez en main, vous pouvez le remplacer, en renforçant toujours l'AVANGUARDIE, mais en ayant la sécurité qui peut prendre le terrain avec l'aide de Barclay.

STRATÉGIES SECONDAIRES DU DECK 1

Mais pas seulement le pouvoir, car l'avant-garde ne suffit pas à elle seule à assurer la victoire et doit donc être accompagnée d'autres cartes agressives prêtes à enflammer les adversaires. En premier lieu dans cette catégorie, nous trouvons le BLATHANNA DOL HUNTER, une carte de bronze de force 4 qui permet au joueur d'aligner, dans une rangée choisie parmi celles de l'adversaire, un TRAPPOLE D'INCENDIE. Cette carte de force 1 en bronze s'autodétruira après un tour en retirant 3 points de force à chaque carte de cette rangée. Une carte qui pourrait être dévastatrice pour les decks adverses qui jouent de nombreuses unités comme les Monstres, surtout si vous avez 3 Chasseurs dans le deck qui deviennent 4 avec l'ESCA car cette carte spéciale vous permet de reprendre n'importe quelle carte sur le terrain, de l'améliorer de 2 points de force et de la réutiliser. La carte ESCA est parfaite pour être utilisée en combinaison avec l'officier Vrihedd qui vous permettra de remplacer les cartes une fois de plus et de renforcer l'avant-garde. Mais l'appât est également très utile pour tordre contre le paquet Nilfgard la CARTE DE FRAIS, qui après deux tours détruit vos cartes les plus faibles de la rangée ou l'EQUILIBRE SPECTRAL du paquet Skellige, qui saute d'une rangée à l'autre en diminuant de 1 toutes les cartes de la rangée et aussi le TRAPPOLE D'INCENDIE du paquet Scoia'tael. Si vous voulez bien vous défendre contre ces ennuyeuses cartes ennemies qui s'introduisent dans votre champ, il est bon d'avoir aussi la carte spéciale RAGGELANTE RAGELANTE qui transforme tout allié, donc toute carte (pas l'or) alignée dans votre moitié du champ, en un ours de 12 points de force. Un bel affront pour l'adversaire qui voit sa carcasse de Vache transformée en un puissant ours à 12 points qui va renforcer votre armée, n'est-ce pas ? Pour frapper votre adversaire, vous pouvez également utiliser le STAMMELFORD TREMORS, qui retire 2 points de force à 8 cartes différentes de l'adversaire, ou le ALZUR YOUR, qui peut retirer 7 points de force instantanés à une carte de l'adversaire. Toutefois, il est probable qu'à un moment donné, vous devrez invoquer une certaine carte spéciale ou que vous aurez besoin du TROISIÈME CIEL pour supprimer les effets climatiques d'une carte spéciale ennemie. Dans ce cas, on vous présentera le Mercenaire elfe, une carte de bronze force 2 qui se joue dans le champ de l'adversaire mais qui vous permet de tirer deux cartes spéciales, d'en jouer une et de remettre l'autre dans le paquet. De plus, si vous jouez une embuscade, tous les mercenaires elfiques de l'autre côté du terrain retourneront dans votre moitié. OLGIERD, si vous l'avez dans le jeu, sera très utile dans les derniers tours de cartes car il est capable de retourner sur le terrain à chaque tour, une véritable nuisance pour les adversaires. Cependant, chaque fois qu'il entre sur le terrain, il diminue sa force de 2. De plus, il y a une autre carte qui est rappelée sur le terrain dès qu'il y a 5 unités elfiques alignées (et considérez qu'avec ce paquet, c'est une situation facilement accessible) et c'est AELIRENN, une autre vraie nuisance pour les adversaires. Si vous avez choisi de mettre YENNEFER dans le jeu : LA MAGA sera un autre grand personnage avec lequel vous pourrez affaiblir votre adversaire. Cette carte or réduit d'une unité la force de la carte ennemie la plus puissante au début de chaque tour. Mais cela signifie que si votre adversaire a 3 cartes de force 6 chacune, la sorcière les réduira toutes les 3 en infligeant un coup dur à vos ennemis. Enfin, pour dévaster complètement l'adversaire, vous pouvez utiliser le BURN, qui brûle la carte la plus puissante sur le terrain et la BOMBE DIMERITIUM qui apporte la force de 3 cartes adjacentes à sa valeur initiale et les transforme en argent si elles sont en or. Pour les opposants de plusieurs manières, nous recommandons d'accompagner la Brûlure avec la carte dorée SCHIRRÙ, une elfe de force 10 avec une capacité qui peut même ne pas être activée. En mettant Schirrú sur le terrain, le joueur peut choisir de détruire une des cartes en main et de la transformer en BURN, de cette façon vous en aurez deux dans le paquet et nous vous assurons qu'elles sont un as parfait dans votre manche à jouer surtout si vous choisissez de mettre aussi VILLENTRETENMERTH.

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Cette carte OR à haut pouvoir destructeur, après 3 tours, détruit deux fois de suite toutes les cartes les plus puissantes du champ. En pratique, il agit comme un DOUBLE BURST, en plus de mettre un dragon de force 6 sur le terrain. L'utiliser et ne pas se faire brûler par elle est très compliqué, c'est pourquoi nous vous suggérons de l'effacer ou de la remplacer par une autre carte OR. VILLENTRETENMERTH est très agréable à jouer au début de la partie, en déplaçant complètement l'adversaire qui ne pourra se diriger vers aucune stratégie et passera souvent en vous donnant la victoire d'un tour. Vous pouvez la jouer et ensuite pour les tours suivants jouer d'autres cartes d'or afin de ne pas être affecté par son pouvoir destructeur, c'est à vous de savoir comment la faire entrer dans le jeu en fonction de la stratégie ou du tirage de carte que vous aviez au début. Considérez-le un peu comme un Joker, mais avec une haleine chaude et des dents très aiguisées. Il est également possible que la capacité de votre dragon soit bloquée par les CHAÎNES DIMERITIUM, dans ce cas vous pouvez le libérer en utilisant à nouveau cette carte sur lui, ou l'utiliser pour enchaîner et bloquer une capacité d'une carte ennemie, ou d'un de vos autres personnages, bref il est toujours utile d'avoir la capacité d'enchaîner quelqu'un ou d'avoir la clé pour se libérer des menottes !

Donc avec BURN, SCREEN et VILLENTRETENMERTH vous aurez 4 cartes destructives puissantes dans le jeu, parfois les contrôler pourrait être très difficile et toutes ces flammes pourraient se retourner contre vous. Envisagez de mettre le dragon d'or au repos et de le remplacer par GERALT, une carte en or à 10 points qui peut atteindre 13 points si, après avoir été déployée, la force totale de l'adversaire continue d'être supérieure ou égale à la vôtre.

Gwent - DECK SCOIA'TAEL : CONSEILS POUR UNE BONNE PREMIÈRE MAIN AVEC LE DECK 1

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Être un jeu de cartes dépend aussi beaucoup de la chance, si vous avez suivi nos conseils jusqu'ici, mais vous verrez que la chance dépendra de vous car les cartes dont vous aurez besoin entreront en vous par la force et vous pourrez mettre en route toutes les stratégies du jeu. Les meilleures mains comprennent au moins 2 des 4 cartes or présentes, SCHIRRÙ ET GERALT sont parfaits mais aussi GERALT ET ISENGRIM ou VILLENTRETENMERTH et ISENGRIM ne seraient pas mauvais. SASKIA au contraire, il est toujours préférable de le remplacer car vous n'avez pas besoin de l'avoir en main car il sera rappelé sur le terrain lorsque vous utiliserez le Commandant. Au moins 2 cartes d'argent, OLGIERD est parfait pour ennuyer les ennemis et attirer leur colère sur lui en vous laissant libre de continuer sans être dérangé par la stratégie de votre jeu, sans parler de la BOMBE DIMERITIUM ou de l'ESCA. AELIRENN est préférable si vous revenez dans le jeu car il sera automatiquement rappelé lorsque vous déploierez 5 unités elfiques et donc aussi TORUVIEL et MOREEN qui peuvent être rappelés sur le terrain à partir de la carte d'or ISENGRIM. Pour le bronze, nous recommandons les CHASSEURS DE DOLS BLATHANNA, les OFFICIELS VRIHEDD et au moins un RAPPEL DU COMMANDEMENT. Les DANSEURS DE GUERRE ELF doivent toujours être remplacés afin d'entrer automatiquement sur le terrain et à partir du deuxième tour, il est bon de garder pour la finale au moins quelques VRIHEDD VANGUARDIES qui devront être grandement améliorées grâce aux nombreux repêchages effectués lors des premiers tours. Pour le reste, cela dépend un peu "de la faction contre laquelle vous vous trouvez et de la façon dont l'adversaire l'utilise, en principe faites attention aux cartes climatiques et à la façon dont vous utilisez les nombreux BURNS de ce jeu.

Je dois juste vous souhaiter bonne chance pour contrôler une meute de nains ivres, de fiers elfes et d'esprits des profondeurs de la forêt !



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