Monster Hunter Generations: Guide Armes, Styles et Arts

Monster Hunter Generations: Guide Armes, Styles et Arts

Dans ce premier guide, nous vous montrerons Monster Hunter Generations les meilleurs styles et arts pour chaque catégorie d'armes et nous allons donc analyser les meilleures combinaisons de ce titre.

Grande Epée

Une guilde avec une disponibilité absolue et une esquive absolue.

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Le sabre offensif, contrairement à d'autres armes, ne donne pas de bonus d'attaque. Il ne perd que le malus de charge Lv4, qui comptera comme une charge LV3 (100 mv). Ce n'est rien, cependant, si l'on considère que l'offensive perd l'attaque avec le mv le plus élevé du sabre : la charge puissante, qui au NV3 atteint même 120 mv. Les autres membres ne sont pas particulièrement bons non plus. Ombra est sympa, il permet de varier la façon habituelle de jouer le Broadsword en allant tirer, mais après l'esquive a une montée (avec 50 de mv) qui fait s'envoler les compagnons. Après la montée en puissance, il a une charge puissante qui ne nécessite pas une charge rapide entre les compétences de l'armure. Ici aussi, en tant qu'art, vous utilisez toujours une disponibilité absolue. Vous pouvez également utiliser les Dents de lion, qui augmentent de 33 % le prochain tir.



Epée Longue

L'ombre avec un moment critique, l'offensive avec une disponibilité absolue et deux arts de choix, ou la guilde avec une disponibilité absolue et un art de choix.

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La longue épée est la seule arme qui possède les trois membres utiles. Le moment critique vous permet de parer une attaque frontale, tout en infligeant des dommages au monstre (180 mv), la rotation de Sakura augmente la barre d'esprit d'un niveau (190 mv), et Free Spirit bloque la barre d'esprit pendant 90 secondes (42 mv).



Épée et bouclier

Offensive avec préparation absolue, force circulaire 2 et choix entre l'esquive absolue et le Shoryugeki.

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Sur Generations, le SnS a réalisé une mise à niveau majeure, faisant de lui l'une des armes les plus puissantes du jeu : le pétrole. L'huile dure 120 secondes et il en existe quatre types :
- Affinité avec le pétrole, +30% d'affinité
- Huile de résistance, 10 d'endurance et 8 ko par tir
- Vantard du pétrole, les dommages causés aux parties du monstre sont multipliés par 1,2. Cependant, les dommages causés au monstre n'augmentent pas, mais il est plus facile de casser des parties ou de stagner.
- Huile de prescience, activez la compétence de l'escrime.
La force circulaire 2 est utilisée parce que la 3 jette les alliés en l'air, les exposant ainsi aux attaques du monstre. La force circulaire est également utile pour esquiver les attaques, car il y a des images invincibles tout au long de l'animation. Le Shoryugeki est un bon art offensif, mais il n'est pas très précis. 135 mv et 200 ko de dégâts

Double Lames

L'ombre avec les Dents de loup, ou l'offensive avec la préparation absolue, les Dents de loup et le Vent sanglant.

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Le vent sanglant atteint 320 mv en additionnant tous les coups, tandis que Fauci di Lupo double les coups (le second coup inflige 30% du premier, et 30% de l'élément d'arme, s'il est présent). Il est évident que l'arme perdra plus rapidement son tranchant



Marteau

Guild with Absolute Readiness and Absolute Dodge, ou Shadow with Absolute Readiness.

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Corn de chasse

L'ombre avec une disponibilité absolue.

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Lance

Offensive avec préparation absolue, esquive absolue et garde furieuse.

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La lance offensive augmente le mv de l'attaque avec le X final de la charge. De 50 Ă  70 mv, ce qui est beaucoup pour une attaque aussi rapide. Le garde furieux bloque une attaque et augmente l'attaque de l'arme, en fonction de la puissance de l'attaque qu'il vient de bloquer. Elle dure 180 secondes.
Aura rouge : 10
Atmosphère orange : 20%.
Aura jaune : 30%.


Lancecanon

L'ombre avec une disponibilité absolue

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Le lancecanon a également reçu un coup de pouce considérable, la barre de chaleur, qui augmente la puissance des attaques.
Barre jaune : x1
Barre orange : x1,15
Barre rouge : x1.20

Morpho-haches

Offensive avec préparation absolue, Démon fou et Charge énergétique.

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L'épée possède différents types de flacons :
- Bouteille d'Ă©nergie : attaque x1.20
- Bouteille élémentaire : élément x1,25
- Fatigue des bouteilles : le mode épée peut infliger des dégâts dus à la fatigue
- Bouteille de poison : l'épée peut infliger du poison
- Paralysie du flacon : l'épée peut infliger une paralysie
- Dragon Bottle : L'épée inflige des dégâts élémentaires au dragon
Crazy Demon augmente la puissance du mode épée x1.20 et diminue la flasque de façon lente, recharge complètement la flasque et augmente l'affinité de 30% pendant 120 secondes.


Volto-haches

Offensive avec préparation absolue, Esquive absolue et lame d'énergie, ou Ombre avec préparation absolue.

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Le bouclier rouge chargé renforce x1.15 les attaques avec les flacons, en offensive au contraire renforce x1.20. En offensive, vous avez le point de garde (moments où vous pariez même si vous ne restez pas en garde, et que vous pouvez voir avec un effet graphique avec un bouclier blanc) sur le tir d'extraction et avec l'attaque en XA, dans l'ombre vous perdez ces deux gp et en gagnez un avec l'attaque en A en mode épée.

Insectoglaives

Guilde à disponibilité absolue et chasseur d'extraits.

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Il est important de faire la vitesse Kinsetto, qui donne +30% à l'affinité avec l'extrait blanc. Extract Hunter (70 mv) permet de prolonger l'effet des trois extraits pendant 90 secondes.

Fusarbalète Léger

L'ombre avec une disponibilité absolue.

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Fusarbalète Lourd

Ombre avec disponibilité absolue ou combinaison dans la masse.

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Arc

L'ombre avec Tout pour tous.

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De toute évidence, les différents mv d'attaques et de membres font référence à l'art du lv3 et à l'arme à la blancheur tranchante.



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