Sekiro Review: Shadows Die Twice - Un, aucun, cent mille jeux terminés

Sekiro Review: Shadows Die Twice - Un, aucun, cent mille jeux terminés

From Software a donné naissance à un nouveau titre. Ces quelques mots suffisent à faire fuir beaucoup de ceux qui en connaissent bien le sens, ou au contraire les intriguer, entendant le bruit des armes résonner dans les luttes du passé et savourant le goût amer d'un série presque interminable de défaites sanglantes. Si vous faites partie de ceux qui ont décidé de continuer dans la revue, montrez une fois de plus que vous avez ce courage qui caractérise bien le public de joueurs tombés dans le piège des Souls and Bloodborne, prêts à affronter le nouveau titre qui provoquera insultes en tous genres : Sekiro: les ombres meurent deux fois, publié en collaboration avec Activision, qui a placé son nom sur un jeu qui fera beaucoup parler, et nous vous en expliquerons immédiatement les raisons.




Pas un soulslike, pas un RPG

Si la première question qui vous vient à l'esprit est "à quel point cela ressemble-t-il aux titres précédents ?", nous vous donnons immédiatement une double réponse. D'un côté non, ce n'est pas une âme, car de nombreux éléments qui caractérisent le jeu de rôle classique manquent, se distanciant des productions précédentes de From Software. En revanche, l'esprit qui anime ce titre n'est pas perdu, à commencer par problèmes. Pensiez-vous avoir versé chaque goutte de larmes et de sang dans les jeux précédents ? Vous vous trompez et vous feriez bien de récupérer un peu de sang pour vous préparer à cette série massive d'affrontements. La frustration et la pénibilité de jouer à un jeu sont fortement de retour à la mode avec Hidetaka Miyazaki, proposant un titre encore plus difficile que les œuvres précédentes. Pas une bouffée d'air frais, en somme.



Alors entrons dans ce monde datant de Sengoku Jidaï, la période des Royaumes combattants. Nous sommes au Japon, vers la fin du XVIe siècle, l'un des moments les plus sanglants de son histoire, où la guerre ne s'apaise pas et où le sang coule librement. Ici un jeune garçon est pris sous la protection d'un guerrier, qui le surnomme Loup, et nous découvrirons être le protagoniste de cette histoire. Après vingt ans d'entraînement intensif et d'appartenance à la clan Ashina, l'homme, devenu shinobi, n'aura plus rien qui lui appartienne vraiment et sera appelé à accomplir une tâche précise : reprendre son seigneur, Kuro, mieux connu sous le nom d'héritier divin, lui a été volé par le même adversaire qui lui a coupé le bras. Pour remédier à ce malheur, un des nombreux qui ponctuent la douloureuse histoire de Sekiro, un prothèse, œuvre d'un sculpteur inconnu.


On comprendra bientôt qu'il ne s'agit pas d'un simple artifice pour tenter d'équilibrer l'existence maudite du Loup, mais d'un vraie arme, ou plutôt d'un soutien efficace et améliorable grâce à de multiples outils pouvant le rendre utile au combat. Parmi ceux-ci, nous aurons un katana à disposition, Kusabimaru, donné par Kuro lui-même, ainsi qu'une puissante hache pour percer les boucliers de l'adversaire, un lance-flammes, ainsi qu'un shuriken-lance et bien d'autres accessoires non moins intrigants. Les outils individuels peuvent alors également être améliorés et modifiés, ce qui rend la prothèse Wolf l'un des nombreux éléments importants dans la progression générale du jeu, ainsi que clairement pour le développement du personnage.



Combattre non pas avec force, mais avec stratégie

Pas même une joie à l'horizon ? N'exagérons pas : au moins je tutoriel il y en a, bien détaillés et descriptifs, qui ne nous quittent même pas une seconde. Nous sommes accompagnés pour découvrir les diverses dynamiques et fonctionnalités du jeu, afin de mieux nous préparer aux combats qui nous jetteront inévitablement assez fréquemment dans le sombre oubli de la mort. Gameplay et système de combat, en fait, bien qu'ils ne soient pas nécessairement révolutionnaires, ils sont certainement très original. Comme chaque jeu de guerre enseigne bien, mais avant même l'histoire elle-même, chaque combat est vraiment gagné avec la bonne tactique, pas seulement grâce à la physique de la force brute. Pour cette raison, nos décisions seront fondamentales en termes de déplacement dans l'ombre, de sauts d'en haut, d'embuscades et de stratégies que nous jugerons potentiellement utiles pour vaincre les ennemis en réduisant les chances de game over.

Ce n'est pas tout : pour marquer davantage les différences, il manque des éléments RPG classiques, comme la création du personnage, mais il n'y a pas de défauts particuliers concernant le level design, qui a toujours été l'un des chevaux de bataille de la maison de logiciels. Chez Sekiro le désir d'étonner avec nouveaux éléments de rupture par rapport au passé : on retrouve ici un plus grand sens de la verticalité, donné par la présence de grappin. Cet outil, capable de faire profiter le personnage d'unagilité et amplitude de mouvement plutôt douce et absolument dynamique, il se limite à seulement quelques zones indiquées à l'écran, faisant de cet outil une sorte d'événement assez rare, mais pour lequel il vaut absolument la peine de rester et d'attendre de le rencontrer au plus vite.




Du nouveau sous le soleil

Restant sur le sujet des mouvements dynamiques, nous ne pouvons pas oublier une autre nouveauté de Sekiro : le saut libre, également utilisé au combat, ainsi que pour explorer le monde du jeu, tout comme le grappin susmentionné. Deux fonctionnalités qui ne cessent de nous étonner, dans une vision plus large du système de combat, que nous oserions élever au point d'appui objectif de l'ensemble du jeu, un moment où notre force, notre dévouement et notre patience seront mis à l'épreuve de toutes les manières possibles ; le Loup est armé de son fidèle Katana, principal instrument de dégâts, mais aussi de défense, ainsi que de la prothèse dont nous parlions il y a un instant.

La caractéristique la plus innovante et la plus importante du système de combat de Sekiro est le Posture, la barre vers laquelle il faut regarder d'une manière particulière, autant et peut-être même plus que la barre de la vie. Remplir la posture d'un adversaire est synonyme de déséquilibre et d'exposition à une attaque mortelle. Mais la même chose s'applique également à nous : si notre jauge est pleine, nous subirons des dégâts importants. Parer évite certainement d'endommager la barre de vie, mais cela n'évite pas d'endommager cette statistique. Que faire alors ? La meilleure façon d'éviter les dommages et d'affecter également la barre de position de l'adversaire est détourner les attaques ennemies avec un défilé parfait.

Neige rouge sang

Passant maintenant au front réservé aux aspects plus techniques, nous ne pouvons nous empêcher d'observer la beauté objective de secteur graphique, où des arrière-plans artistiques, des couleurs poétiques et des flammes très plausibles entourent ce qui devient un champ de bataille unique dans les montagnes du Japon. Ici la blancheur de la neige connaît bientôt le rouge vermillon du sang qui va gicler des artères de nos adversaires et des monstres que nous croiserons, avec parfois des détails au vague parfum d'éclaboussures, mais qui en revanche font partie intégrante de ce monde empreint de cruauté qui se déroule sous nos yeux.


Une aide considérable est apportée par le framerate qui ne pose aucun problème et nous permet de mieux affronter les différents affrontements, soutenus avec des armes différentes, dont la beauté sera aussi dans le effets sonores qui accompagnent chaque combat. Dans ces moments, nous pourrons entendre le le choc des épées et les cris des adversaires de manière très réaliste et naturelle, augmentant l'implication dans le jeu.

Malheureusement il ne manque pas une petite taupe graphique: le taille de police il est vraiment réduit au minimum, ce qui rend vraiment difficile la lecture du texte et des sous-titres des dialogues à une distance convenable de l'écran. Même les paramètres graphiques dans le menu ne sont pas particulièrement frais et captivants, rappelant en partie la division un peu rigide et peu créative des écrans dans les différents L'ambition de Nobunaga. De même, le telecamera nous suit avec fluidité et douceur à chaque instant du combat, nous permettant de mieux analyser le champ de bataille dans les circonstances immédiates, même si ce n'était pas trop convaincant à certains moments : il est parfois bloqué dans les mouvements, notamment dans les tirs alors que nous sont dans des endroits étroits ou à proximité de coins, où nous aurions besoin de regarder autour du meilleur. Pas particulièrement satisfaisant est également le doublage du narrateur dans la localisation des dialogues, qui est assez artificielle et pas assez engageante.

Le thème de la Game Over il se tient devant nous sans réserve, nous faisant sentir impuissants face à une IA qui ne veut pas être indulgente et nous donner une chance. Indépendamment du nombre de défaites que nous pouvons subir, nous sommes confrontés à une victoire de From Software, grâce à un titre qui en a un conception brillante de l'univers entier et ses habitants, qu'ils soient ennemis ou PNJ, qu'il s'agisse de combats ou de techniques de survie, tissant une intrigue toujours plus fine, complexe et élaborée pour rechercher en vain la survie.

Médaille donc double face, cette difficulté tellement accentuée et grandissante au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu : si d'un côté elle distingue Sekiro des autres titres du marché, elle nous rappelle les galères d'un non-oh ou les malédictions de Bloodborne. Contrairement à une myriade de jeux où le choix du niveau de difficulté est parfois extrême à une poignée d'options, ici la loi primordiale de la survie du plus fort domine sans partage, faisant des lames les véritables protagonistes, décrétant victoires et défaites souvent difficiles à accepter.

Sekiro: Les ombres meurent deux fois

Pro Sekiro Review: Shadows Die Twice - Un, aucun, cent mille jeux terminés
  • Certainement complexe...
  • Graphismes au trait raffiné et réaliste
  • Extension mondiale et longévité optimales
Contre Sekiro Review: Shadows Die Twice - Un, aucun, cent mille jeux terminés
  • ... peut-être un peu trop complexe
  • Répétition dans les actions
  • Accent excessif sur le combat
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