Call of Cthulhu - Guia Completo do Jogo de Rol

Call of Cthulhu - Guia Completo do Jogo de Rol

Cthulhu's Recall é um jogo de role-playing de tabuleiro publicado pela primeira vez pelo Chaosium in America em 1981.

Neste artigo vamos dar-lhe uma visão geral do Role Playing Game e algumas dicas e dicas para criar as suas próprias personagens e campanhas. Claro que não temos a intenção de substituir os autores do Manual do Jogo, que continua a ser a ferramenta única e indispensável para organizar as suas sessões de jogo. 



Call of Cthulhu - Guia Completo do Jogo de Rol 

Introdução

The Reminder of Cthulhu é um jogo de role-playing inspirado nas histórias do escritor visionário Howard Phillips Lovecraft, nascido em Providence em 1890 e que viveu em meados dos anos 20 nos EUA. Lovecraft é considerado por muitos como um dos precursores da ficção científica anglo-americana e é reconhecido como um dos principais escritores da literatura de horror juntamente com Edgar Allan Poe.

A mente alucinada do Lovecraft gerou um universo angustiado e assustador. Suas histórias são ambientadas em seus dias, nos EUA, principalmente na cidade inventada por ele com o nome de Arkham. A narrativa de Lovecraft explora a dimensão onírica do pesadelo e é constantemente permeada pela angustiante consciência de que a humanidade não é nada em comparação com a imensidão do cosmos e os mistérios que ele contém.

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H.P. Lovecraft

Os personagens das suas histórias exploram as profundezas dos seus pesadelos pessoais que acabam sempre por revelar a descoberta avassaladora de monstros tremendos que esperam eternamente nas profundezas do espaço, criaturas com poderes iguais aos dos deuses antigos e, no entanto, estúpidas, inertes ou simplesmente descuidadas da fragilidade humana e a mera tentativa de observar e compreender esta verdade só pode levar a humanidade indefesa à loucura e ao desespero. O tema central das histórias ambientadas no mundo de Cthulhu's Recall, na verdade, é a loucura. Para mais informações, consulte o artigo sobre a Ambientação.



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O Lovecraft fala de viagens nos meandros retorcidos da mente humana, onde a loucura e os pesadelos se aninham.

A inclusão do conceito de Saúde Mental, na verdade, é uma das inovações do jogo. No cartão do personagem é relatado o valor da SAN (saúde mental, na verdade).

Este é um valor que pode diminuir, assim como os Hit Points, mas, enquanto estes últimos se perdem devido a danos físicos sofridos, a Saúde Mental diminui sempre que o personagem está em situações sobrenaturais ou de horror até ceder à loucura (nesse momento tudo o que resta é rasgar a carta do personagem para criar uma nova).

Este sistema permite respirar, durante as sessões de jogo, aquele espírito de precariedade e fragilidade do ser humano diante das criaturas ancestrais, tão poderosas que se tornam mitos para uma humanidade indefesa e indefesa.

Há aqueles que dizem que as coisas e os lugares têm alma, e há aqueles que dizem que não têm; eu não ouso dizer, eu mesmo, mas vou falar de A Rua.
"The Street" - publicada pela primeira vez em The Wolverine, No. 8 (Dezembro de 1920)

As personagens que você pode criar são pessoas comuns, muitas vezes vermes de livros ou estudiosos do ocultismo, geralmente investigadores ou pesquisadores que inevitavelmente acabam se envolvendo em situações que os levarão além do limite dentro do qual uma mente humana pode permanecer sã. Para mais informações sobre personagens e regras, por favor consulte o parágrafo específico sobre Mecânica do Jogo.



O Chamado de Cthulhu é um jogo de investigação. As aventuras acontecem interrogando suspeitos, revistando cenas de crime ou descartando arquivos e bibliotecas em busca de pistas, informações e verdades arcanas.

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As ruas de Arkham

Situados numa América sombria, nas ruas de cidades fumegantes onde gângsteres e indivíduos ambíguos escondem pistas perturbadoras ou nos meandros secretos de museus e bibliotecas onde artefatos imundos e textos arrepiantes escritos em línguas mortas revelam verdades obscuras que ninguém deveria saber.

Horror, mistério e loucura são os temas mais recorrentes nas histórias que são contadas jogando Cthulhu's Calling e investigação, resolução de quebra-cabeças e exploração são a espinha dorsal de cada aventura. Para mais informações e dicas sobre aventuras e campanhas, consulte a seção específica sobre Tacos de Jogo.

A Mecânica do Jogo

O estilo de jogo Recall de Cthulhu exige um sistema de regras muito simples e suave, que prefere a investigação e a pesquisa em vez de cenas de combate ou de acção em geral. Nisto, o Chaosium criou o seu próprio sistema de jogo que consegue atingir o alvo na perfeição.

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Não ias querer estar numa situação como esta...

Criação de Personagens

O jogo é ambientado em nosso mundo, então é fácil ver que você só pode criar personagens trivialmente humanos.


O cartão de personagem tem oito características: a clássica Força, Inteligência, Destreza, Charme e outras que encontramos um pouco "em todos os RPGs". Os valores das características são obtidos com base no lançamento de dados, portanto são completamente aleatórios.

Além do mais comum, encontramos a Educação característica, que representa o grau de educação e a riqueza de conhecimento que o personagem possui.

No cartão do personagem é então relatada uma densa lista de habilidades: desde o clássico Esconder, Feixe, Localizar, Ouvir, etc. ... até inúmeras outras habilidades de conhecimento: da Arqueologia ao Oculto, da Antropologia à História ou Geologia, não há falta de Línguas, Psicologia e Psicanálise e assim por diante.

As habilidades em questão têm um valor em pontos percentuais (para mecânica de lançamento de dados veja abaixo).

Para começar, a pontuação da Educação gera a quantidade que o jogador pode atribuir a todas as habilidades do personagem, em resumo, o valor na Educação determina quantas coisas o personagem pode fazer e quanto ele é capaz de fazê-las.

Além disso, a partitura deste filme nos dará uma idéia da qualificação adquirida pelo personagem e, como resultado, nos ajudará a estruturar sua formação.

Um alto valor da Educação nos fará entender que nosso personagem é um graduado, talvez ele tenha uma cadeira na Universidade e nós só temos que decidir em que área ele se especializou para delinear a idéia do personagem: ele é um professor de literatura ou arqueologia? Ou ele é um cientista brilhante ou uma luminária da medicina? Pelo contrário, se o valor da Educação é baixo, temos de encontrar uma justificação para a qual ele nunca prosseguiu os seus estudos: será ele talvez de baixa origem social, família pobre, mas será ele um génio da mecânica e da electrónica? Ou talvez ele tenha escolhido uma carreira na polícia e depois se aposentou para ser um investigador particular?

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Um cientista louco não seria um personagem tão invulgar.

Todas estas dicas, que certamente provêm do recurso Educação mas também são geradas pelos outros recursos (um professor terá uma pontuação baixa em Força e Destreza enquanto um personagem ignorante compensará com habilidades físicas, etc...), também ajudam o Mestre a encontrar idéias interessantes para suas histórias.

No sistema de jogo de Cthulhu's Recall não existem, em geral, estruturas rígidas que enquadrem o personagem, em resumo, não existem "classes" às quais Dungeons & Dragons nos acostumou. Podemos, no entanto, escolher a Profissão do personagem, pegando a deixa da pontuação gerada aleatoriamente ao lançar os dados e escolhendo a partir de uma lista fornecida pelo manual.

A profissão escolhida apenas nos fornece a lista de competências às quais podemos atribuir pontuações, a distribuição das mesmas fica à nossa inteira discrição. Como mencionado acima, a quantidade de pontos que podemos distribuir é fornecida pela pontuação da Educação. As outras características (Força, Destreza, Constituição, etc...) não afectam de forma alguma as pontuações das competências.

Outros "pontos livres" podem ser atribuídos a habilidades que não estejam na lista fornecida pela Profissão.

A quantidade desses pontos livres é determinada por um cálculo que envolve o recurso Inteligência e com esses pontos você pode dar um toque pessoal ao personagem que o caracteriza um pouco.

Eu sempre recomendo justificar o aumento de habilidades não relacionadas com a profissão com motivações de fundo. Isto permite-lhe criar uma personagem que seja consistente e que lhe dê ideias interessantes de jogabilidade. Um polícia com uma paixão pelo oculto? Quando criança, ele testemunhou um evento sobrenatural e sempre procurou a verdade perseguindo livros antigos entre traficantes de lixo e bibliotecas perdidas. Ótimo, vamos dar pontos à habilidade ocultista mesmo que ela não esteja na lista da profissão policial. E por que não um arqueólogo, professor universitário, hábil no uso da arma e do chicote? Certamente uma motivação de fundo que podemos encontrar...

Uma vez terminada a operação de pontuação, vamos nos encontrar com valores que representam a probabilidade percentual de sucesso em um lançamento de dados: por exemplo, em Intrude teremos 30% ou em Biblioteconomia 40% e assim por diante.

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Você pode criar personagens muito versáteis...

Como último retoque ao cartão, vamos calcular os Pontos de Golpe, Pontos Mágicos e Pontos de Saúde Mental com base em algumas operações muito simples envolvendo algumas Características.

Os Hit Points expressam o nível de saúde do personagem. Como na maioria dos jogos de role-playing, quando você sofre lesões você perde Hit Points, quando esta pontuação chega a zero a personagem está morta. Tudo muito fácil.

Pontos Mágicos são raramente usados quando a personagem quer realizar uma acção sobrenatural, tal como realizar um ritual ou lançar um feitiço. Estes tipos de acções são muito raras em Cthulhu's Calling, e para mais informações consulte o artigo sobre o Setting.

Os Pontos de Saúde Mental (pontos SAN), o verdadeiro foco do jogo, indicam a saúde mental do personagem.

Saúde Mental

Quando o personagem se depara com situações insuportáveis para a mente humana, quando vê cenas aterradoras ou monstros que não deveriam existir, quando é confrontado com algo que vai além dos limites seguros da razão, então ele pode perder Pontos de Saúde Mental.

O humor que permeia as histórias de Lovecraft é sempre aquele sentimento dos protagonistas de serem impotentes e inúteis diante de realidades muito maiores do que eles, realidades absurdas e incompreensíveis de tal forma que uma simples mente humana não consegue sustentar a consciência de uma imensidão tão terrível.
Como quando você olha para uma pintura de Escher e se encontra confuso e desorientado ou quando assiste a um documentário que explora as profundezas do mar e se sente oprimido e aterrorizado pela escuridão, o vazio ao redor, o infinito cuja compreensão vai além do que podemos racionalizar e entender.
Assim, os personagens de Cthulhu's Recall só podem enlouquecer lendo um tomo que revela verdades imensas e avassaladoras ou encontrar-se diante de uma criatura abismal, imensa e horrível e de repente perceber que não passam de um grão de areia em comparação com o cosmos infinito.

Quando um personagem está numa situação que o exige, o Mestre impõe um tiro SAN. Se ele falhar, o personagem perde pontos de Saúde Mental na proporção de quão desestabilizadora é a situação que ele está observando.

Se, por exemplo, o personagem vê uma cena de crime, um cadáver e muito sangue, ele pode perder alguns pontos. Se, por outro lado, ele olha através de um artefato que lhe permite espreitar no espaço profundo no fundo do qual ele vê criaturas colossais, imortais e obscenas se movendo, ele pode perder uma grande quantidade de pontos e correr o risco de enlouquecer com o impacto.

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A loucura é um componente fundamental das histórias de Cthulhu's Recall.

À medida que os pontos SAN caem, o personagem se aproxima cada vez mais da insanidade: se ele perde uma certa quantidade de pontos de uma só vez, presume-se que tenha sofrido um trauma considerável e pode adquirir insanidade temporária, paranóia ou fobias. Não há nada mais divertido do que interpretar uma personagem em insanidade temporária!

Quando o valor de SAN chega a zero, o personagem fica irremediavelmente louco e não pode fazer nada além de ser jogado em um hospício babando em um canto agora presa dos seus pesadelos.

Exatamente como se estivesse morto, um personagem com SAN zero já não pode ser usado pelo jogador que terá de criar um novo.

Lançamento de Dados e Habilidades

Como já mencionámos, o sistema de jogo é extremamente simples.

Quando você precisa usar uma habilidade, você usa os dados percentuais: se você marcar menos ou igual à habilidade em questão, o lançamento é considerado bem sucedido.

Se, por exemplo, um personagem quiser procurar pistas numa sala, o Mestre irá pedir-lhe uma pista sobre a habilidade de Localizar.
Digamos que o personagem tem uma pontuação de 45% nesta habilidade, se ele lançar os dados que obtém 34 você pode considerar o lançamento de sucesso, então o Mestre dará ao jogador a pista escondida. Caso o lançamento dos dados dê, por exemplo, 82, então o lançamento falhou e o personagem não encontrará a pista que está procurando.

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Os rolos de dados são raros, mas muitas vezes essenciais.

A Saúde Mental também é usada da mesma forma, como explicado antes será necessário fazer um tiro com o dado percentual usando o valor atual da Saúde Mental como parâmetro, em caso de falha o personagem perderá pontos SAN (com as conseqüências descritas acima) e, ao mesmo tempo, verá reduzido o valor sobre o qual fazer o próximo tiro SAN.

Isto significa que quanto mais SAN apontar o personagem perde, mais difícil será manter a saúde mental à medida que a história continuar.


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O combate

Embora na maioria dos casinos, não haja mais nada a fazer...

O combate também é tratado com o sistema de dados percentuais. O personagem tem um valor percentual por suas habilidades de luta, que pode ser Uso de Arma, Uso de Miter, Punho, Chute e assim por diante.

Essas habilidades são aumentadas durante a criação do personagem, como explicado acima. Um tiro bem sucedido na habilidade correspondente permitirá que você marque um ataque, seja de mão em mão ou com armas de fogo.

Cada arma inflige uma certa quantidade de Hit Points no adversário que, se for um ser humano, normalmente morre ou desmaia facilmente.

O manual não sugere o uso de miniaturas ou grades de batalha, principalmente porque o combate tende a ser de curta duração: uma arma de fogo é letal e os personagens são humanos normais.

Além disso, sugere-se gerir o combate de uma forma narrativa, torná-lo rápido e fácil, um pequeno interlúdio no que é o corpus das histórias de Cthulhu's Recall: investigação, loucura, horror.

Experiência

O Chamado de Cthulhu de Cthulhu não tem níveis ou pontuação de experiência, não tem regras que permitam aos personagens aumentar as suas características ou habilidades para se tornarem super-humanos, heróis ou imortais como acontece em jogos de role-playing mais "clássicos".

No Cthulhu's Recall existe um sistema de crescimento de competências que nos permite aumentar o valor apenas das competências utilizadas durante a sessão. Cresce apenas ligeiramente e sem que o crescimento afete realmente o progresso da campanha. O personagem permanece essencialmente o mesmo ao longo do arco narrativo em que está envolvido.

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Cartão de Personagem para Cthulhu's Recall

A campanha Cthulhu's Recall é preparada pelo Mestre para os jogadores e não para os personagens: eles serão os primeiros a desfrutar de todos os desenvolvimentos da história e irão jogá-la usando mais de um personagem quando caírem no campo de batalha ou ficarem completamente loucos.

Configuração

O que pode viver para sempre não está morto, | E em eras estranhas até mesmo a morte pode morrer. (de A Cidade Sem Nome)

As histórias do Lovecraft são ambientadas na América dos anos entre 1920 e 1940 e contam histórias de pessoas comuns que, por alguma razão, se vêem catapultadas em terríveis pesadelos e acabam descobrindo que as fronteiras do mundo não se limitam ao que conheceram, viram, sempre conheceram.

O cenário para as aventuras de Cthulhu's Recall é basicamente o mundo tal como o conhecemos. O Manual do Jogo permite-lhe criar histórias ambientadas nos anos 20 e 30, e alternativamente, oferece a possibilidade de jogar nos anos 90 ou por volta de 1890. O Manual fornece tabelas e informações para simular a vida cotidiana em todos esses três períodos de tempo: preços de bens e serviços, parágrafos descrevendo a vida das pessoas, história e política mundial naqueles anos.

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Muitas coisas mudam em épocas diferentes, apenas o horror permanece o mesmo.

Quando os jogadores criam seus próprios personagens, eles têm que imaginar pessoas comuns, com habilidades peculiares, mas sempre inseridas em um cotidiano normal no período histórico escolhido entre os três propostos pelo manual. Os personagens típicos de Cthulhu's Recall são estudiosos, professores e acadêmicos ou investigadores, tais como policiais ou detetives particulares. Para mais detalhes sobre a criação de personagens, por favor consulte o artigo sobre Mecânica do Jogo.

Aos protagonistas do Recall de Cthulhu revela-se que nos lugares mais inacessíveis do universo, desde as profundezas do espaço mais remoto até aos abismos escuros dos oceanos ou nas pregas do tempo e do espaço há coisas que dormem inquietas, criaturas inconcebíveis às mentes humanas simples, deuses cegos e poderosos que esperam apenas a conjunção astral certa para acordar e devorar toda a humanidade.

O Mestre cria sua aventura e embora seja inevitável que uma forte componente sobrenatural acabe preponderante em algum momento da história, o cenário inicial será o mundo tal como o conhecemos.

A maioria das histórias do Lovecraft é ambientada em Massachusetts, particularmente na cidade imaginária de Arkham (você já adivinhou de onde a DC Comics tirou o nome do famoso manicômio da cidade de Gotham?), mas pode haver muitos lugares para colocar as campanhas do jogo:

Para mais ideias sobre aventuras e campanhas, por favor consulte a secção Tacos de Jogo.

Mitos, Deuses e Monstros

O aspecto mais interessante do trabalho do Lovecraft é certamente os Mitos.

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O despertar dos Grandes Antigos é um tema fundamental.

Como já mencionado, há criaturas que descansam em lugares inacessíveis, e são seres imortais, cujos poderes vão além de qualquer coisa imaginável, capazes de devorar todo o planeta se apenas despertassem de seu torpor de mil anos de idade.

A humanidade não tem consciência da sua existência e os homens acreditam que são senhores do seu próprio destino. No entanto, este não é o caso: os deuses imaginados por Lovecraft existem desde o início dos tempos e toda a história da humanidade é inútil e vã aos seus olhos, os seres mortais são grãos de areia que a sua respiração varre em um instante.

Eles são seres adormecidos, indiferentes às ansiedades humanas e fora do tempo mortal, insignificantes em comparação à sua existência eterna, tanto que os seres humanos nem sequer imaginam que existem. No entanto, a sua presença deixou sinais na história humana: os descendentes de seres imortais visitaram muitas vezes civilizações antigas, deixando sinais indeléveis e terríveis, e ainda hoje as mentes mais distorcidas estão dispostas a adorar essas criaturas, realizando todo o tipo de horror em seu nome.

Mas o poder dos imortais é real, embora oculto, e às vezes rituais e feitiços funcionam; a ameaça do despertar de uma divindade das profundezas abissais torna-se real e apenas os protagonistas da nossa história podem impedir que o mundo seja destruído como um formigueiro por uma criança caprichosa.

Sonho com o dia em que eles sairão das ondas e garras em suas imensas garras os restos de humanidade insignificante, desgastados pelas guerras... o dia em que as terras se afundarão e o fundo escuro do oceano subirá à superfície, em pandemônio universal.
O fim está próximo. Ouço um barulho à porta, como se um imenso corpo viscoso estivesse a pressionar contra ti. Não me vai encontrar. Meu Deus, essa mão! A janela! A janela! (de Dagon, 1917)

Estas criaturas são a base de cada Campanha do Chamado de Cthulhu e, embora possam passar muitas sessões de jogo antes que os sinais tangíveis da sua presença possam ser sentidos pelos personagens, a sua existência condiciona toda a história na base da Campanha: por exemplo, os personagens podem enfrentar cultos loucos ou feiticeiros auto-denominados com intenção de rituais perigosos e sacrifícios humanos. Somente no final de longas investigações é que descobrirão que os deuses que adoram realmente existem e estão prestes a despertar e destruir a humanidade.

O Manual de Cthulhu's Recall Game classifica estes seres imortais, dividindo-os desta forma:

Forasteiros, Deuses Antigos e Outros Deuses

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Nyarlathotep, o mensageiro dos Deuses de Outland. Sem dúvida o mais perigoso.

Estas são criaturas alienígenas de incrível poder, imortais mas muitas vezes cegas ou estúpidas.

Eles não se importam em nada com o destino dos miseráveis humanos que se encontram interagindo com eles apenas por acaso e inevitavelmente estão destinados à morte ou à loucura.

Todas as outras criaturas descritas no Manual do Jogador reconhecem a supremacia dos Deuses Externos e algumas delas adoram-nos como deuses, tão grande é o seu poder.

Eles agitam e torcem nos meandros do Espaço e do Tempo e se mostram interesse pela humanidade é apenas para destruir e devorar sem propósito, sem sentido.

Grandes Antigos

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O Grande Cthulhu dorme no abismo, pronto a despertar para semear a morte e a destruição.

Os Grandes Antigos são criaturas monstruosas que habitam nos lugares mais inacessíveis da Terra. Por esta razão, sua presença é mais facilmente percebida por aqueles que buscam conhecimento proibido.

Todo Grande Antigo tem sete adoradores que adoram essas criaturas como deuses e buscam maneiras de despertá-las a fim de ganhar poder e conhecimento delas.

Essa ansiedade dos sacerdotes loucos de entrar nas graças dos Grandes Antigos é totalmente vã e perigosa, mas é uma conseqüência de uma verdade revelada que a mente humana não pode aceitar: a existência humana é inútil e desprovida de qualquer significado em comparação com o imenso poder de um Grande Ancião. Por esta razão os cultos cultivam a louca esperança de que, se encontrarem uma maneira de despertá-lo, o Grande Velho lhe será grato. Uma expectativa que, é claro, nunca será cumprida.

Os personagens do Chamado de Cthulhu de Cthulhu chocam-se repetidamente com os cultos de adoração dos Grandes Antigos, e impedir o seu despertar é um tema clássico da campanha.

Corridas de Servant Races e Corridas Independentes

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Os habitantes das profundezas construíram cidades submersas onde adoram o Grande Cthulhu.

Um grande número de monstros e criaturas são descritos no manual, seres cujo poder é variável. Existem (poucas) criaturas que podem ser atacadas por personagens e seres muito perigosos, capazes de derrubar um grupo bem armado em poucos rounds.

Estes são descendentes de Grandes Antigos, monstros alienígenas de outros planetas ou universos paralelos, criaturas ancestrais que habitavam o planeta antes dos tempos mais antigos que a humanidade conhece, e assim por diante.

Como mencionado anteriormente, Cthulhu's Call é um jogo cuja taxa de mortalidade é alta e muitas vezes só no final de uma longa aventura é que os personagens encontram os monstros que perseguem desde o início e se não enlouquecerem só de olhar para eles, é muito provável que todos eles sejam mortos.

Livros proibidos

Nos contos do Lovecraft muitas vezes livros antigos, pergaminhos e tomos contendo conhecimentos proibidos.

O conceito de revelação é fundamental nas histórias de Cthulhu's Recall, como explicado acima de fato os personagens inevitavelmente virão a conhecer verdades intrigantes sobre a existência dos Grandes Antigos e Deuses Externos, com toda a loucura que normalmente se segue.

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As livrarias antigas podem esconder os tomos proibidos mais perigosos.

Os Tomos Proibidos são um elemento fundamental nesta fase de revelação porque graças a eles os personagens poderão aumentar seu conhecimento de tudo o que diz respeito aos Mitos, estar preparados para o que os espera na continuação de suas investigações mas, por outro lado, renunciar à inocência inconsciente que preservou sua sanidade. Um conceito fundamental no Chamado de Cthulhu é este: quanto mais coisas um personagem descobre, mais sua mente cede à loucura.

No Cartão de Personagem está a habilidade Mitos de Cthulhu, que, como todas as habilidades, é expressa como uma porcentagem. Ao criar o personagem, não, você pode atribuir valores a essa habilidade, que começa do zero. A única forma de ganhar pontos é o personagem estudar livros e escritos proibidos.

O Manual do Jogador fornece uma tabela listando os vários textos e, para cada livro, especifica quanto aumentar a capacidade de Mitos de Cthulhu de um personagem que gasta tempo estudando esse texto.

Por outro lado, há também a quantidade de Saúde Mental que o personagem perde quando lhe são reveladas as terríveis verdades guardadas pelo tomo que está estudando.

Um sucesso em um tiro de Mitos de Cthulhu pode fazer o personagem reconhecer os símbolos representados no baixo-relevo que ele está examinando como típicos do culto de um certo Grande Antigo ou que ele se lembra de ter lido que o fluido fluorescente como aquele que ele vê espalhado no chão de um templo antigo é atribuível a um terrível monstro alienígena, e assim por diante.

O Mestre pode solicitar um tiro nos Mitos de Cthulhu para testar se um personagem tem alguma informação sobre uma situação bizarra ou sobrenatural que ele encontra. O sucesso significa que o personagem adquiriu conhecimento suficiente para entender o que está acontecendo.

O tom mais representativo do jogo de role-playing Cthulhu Recall é definitivamente o [amazon_textlink asin='8899949069′ text='Necronomicon' template='ProductLink' store='frezzanet04-21′ marketplace='IT' link_id='b7cbdc63-5435-11e7-9ce0-81461f5bdf0d']. Escrito pelo árabe louco Abd al-Azred, o Necronomicon é uma enciclopédia intrincada e blasfema que recolhe toda a informação sobre Mitos. Uma campanha de jogo inteira pode girar em torno da pesquisa ou estudo do Necronomicon.

Magia: rituais e feitiços

O sistema de jogo Cthulhu's Recall permite que os peronagos aprendam feitiços e rituais. Que os personagens usem magia, porém, deve ser extremamente raro, pois vai contra os princípios básicos por trás do Chamado de Cthulhu de Cthulhu.

A consciência de que algo além de compreensível existe deve ser um processo lento e traumático pelo qual qualquer contato dos personagens com o sobrenatural deve ser perturbador, desestabilizador e marcar um ponto de viragem na trama da campanha.

O cenário de Cthulhu's Recall é baseado no mundo tal como o conhecemos e os novos personagens, no início das histórias que os envolvem, devem pensar que o sobrenatural não existe e que todo o fenómeno pode ser explicado cientificamente.

Por isso é fácil entender que um personagem antes de poder lançar um feitiço deve enfrentar um longo caminho de conhecimento através do qual deve primeiro aceitar o fato de que o sobrenatural existe e que não há nada de bom nele; depois deve superar o trauma de entender que sua própria existência é insensata em comparação com os horrores abissais que dominam o universo, conseguir não enlouquecer completamente e sobreviver a todos os perigos que encontra para alcançar essa consciência. Só então ele pode se dar ao luxo de aprender um feitiço ou ritual.

Isto ainda não acabou.

  • O Manual do Jogo Cthulhu Recall lista vários feitiços. A maioria delas são Evocações ou Invocações de entidades poderosas e criaturas terríveis, que ocorrem após a realização do ritual e, espera-se, concedem favores ao oficiante. A simples leitura dos tomos a partir dos quais extrapolar instruções para aprender um ritual ou feitiço é desestabilizadora e requer um sacrifício considerável em termos de Saúde Mental.
  • Realizar gestos e rituais para lançar um feitiço é algo blasfemo e obsceno, requer ações traumáticas como fazer sacrifícios ou gestos repulsivos e tudo isso causa a perda de mais Saúde Mental.
  • Como se isso não fosse suficiente, um ritual ou feitiço nem sempre funciona como esperado. Qualquer coisa pode acontecer, e se houver uma chance de dar errado, então vai dar errado.

São feitiços muito raros, mais "práticos", de ataque ou proteção, mas em todo caso lançar um feitiço requer uma longa preparação, componentes raros e tempo e sacrifício.

As chances de sucesso são sempre muito pequenas, e mesmo que um feitiço tenha um efeito, ele não necessariamente sai pela culatra na pessoa que o lançou (pelo contrário, é muito provável que seja).

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Os textos ocultos são fundamentais para o uso da magia

Em conclusão, o Manual do Jogo permite que os personagens usem feitiços, mas é claro que o verdadeiro propósito do capítulo Mágico é dar aos jogadores e ao Mestre algumas ideias de enredo. Um antagonista que pretende realizar um ritual descrito no Manual do Jogo irá colocar tantas situações em movimento que criariam enredos suficientes para ocupar uma sessão de jogo inteira. Mesmo que um personagem queira fazer uma tentativa de realizar um ritual de Invocação, os efeitos colaterais podem ser interessantes o suficiente para interromper a Campanha e criar novas vertentes narrativas.

Reinos dos Sonhos

Lovecraft colocou algumas de suas histórias nos misteriosos Reinos do Sonho.

Que os deuses misericordiosos, se eles existem, nos protejam nas horas em que nem o poder da vontade nem as drogas inventadas pelos homens podem nos manter afastados do abismo do sono. A morte é compassiva, pois não há retorno dela, mas aquele que emerge, pálido e cheio de lembranças, dos recessos da noite, não terá mais paz. Que imbecil eu fui para empreender com tanta imprudência o estudo de mistérios que o homem não deveria saber de todo! (de Hypnos, 1922)

Na história "A busca onírica do desconhecido Kadath", que é a mais representativa do que mais tarde será chamado de Ciclo Onírico, Lovecraft conta a história de Randolph Carter que descobre uma realidade paralela que só pode ser alcançada através dos sonhos. O protagonista da história faz inúmeras tentativas de permanecer vigilante quando adormece e consegue alterar a realidade dos sonhos. Ele também usa medicação e consegue obter o controle total da sua vontade enquanto sonha. Isto permite-lhe explorar o mundo dos sonhos e acaba por descobrir que existe um mundo real, uma terra onde as leis da física e as limitações da lógica são inexistentes.

O Reino dos Sonhos tem sua própria geografia precisa com montanhas, rios e cidades. No Manual do Jogo de Recordação de Cthulhu, o Reino dos Sonhos é descrito em detalhes, oferecendo uma espécie de cenário secundário no qual colocar as aventuras. Descreve como entrar e sair desta dimensão paralela e que personagens podem encontrar lá.

civilizações que habitam os Reinos dos Sonhos, com a sua cultura e história.

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Principais Lugares dos Reinos dos Sonhos

Grandes Antigos e Forasteiros têm uma forte influência no Reino do Sonho e é mais fácil para os viajantes entrarem em contato com eles, com tudo o que se segue.

O conceito fundamental de Cthulhu's Recall também está presente nas aventuras ambientadas no Realm of Dream. Ao explorar esses locais, os personagens podem ganhar conhecimento proibido e informações desconcertantes que minam sua Saúde Mental, mas expandem sua consciência e revelam mistérios chocantes.

O Reino do Sonho oferece muitas oportunidades aos personagens, mas a Saúde Mental não é poupada durante as viagens dos sonhos. Isto torna os Reinos dos Sonhos um lugar interessante, mas extremamente perigoso.

Colocar uma aventura nos reinos dos sonhos pode ser uma boa diversão para um Mestre que está a dirigir uma longa Campanha, mas deve ser um interlúdio no enredo geral e os personagens devem lá permanecer por curtos períodos.

Chamada de Cthulhu

Cue -> um culto perturbador de adoradores loucos semeia terror entre a população insuspeita. Os eventos bizarros parecem estar ligados ao culto, é difícil explicar racionalmente o que está acontecendo. Num crescendo de investigação e reviravoltas, os personagens finalmente conseguem parar os cultos antes que eles consigam realizar seus rituais e despertar o Grande Antigo, evitando assim o Apocalipse na Terra.

A Máscara da Boca do Inferno

Cue -> os habitantes de uma cidade remota onde os personagens acabam de alguma forma emocional escondendo um terrível segredo. Investigando as ruas da aldeia, questionando indivíduos bizarros e encontrando situações aterradoras, os personagens descobrem que todos os habitantes locais fizeram um pacto inominável com criaturas aterradoras que habitam no subsolo (ou nas profundezas do mar ou no fundo do lago ou similares). Como é que os aldeões vão reagir quando perceberem que os personagens estão a revelar o seu segredo?

O Horror de Dunwich

Cue -> um estranho indivíduo pede aos personagens que consultem os livros guardados por eles. Os personagens percebem que os tomos em questão são sobre criaturas horríveis de mundos paralelos. Eles seguem as pegadas do indivíduo e seguem um rastro de horrores perpetrados por ele para realizar seu ritual de blasfêmia. No confronto final com o adversário louco, os personagens percebem que o ritual é completo e também terão que enfrentar o horrendo monstro que foi convocado.

Naturalmente, todos os trabalhos de Lovecraft sugerem enredos e muitos outros podem ser encontrados em toda a literatura gótica e de horror, que inclui inúmeros autores de todas as idades.

Também em outros meios é possível encontrar pistas para as aventuras de Cthulhu's Recall. Na música, por exemplo, várias bandas foram inspiradas pelas obras do Lovecraft e a partir da letra de suas músicas você pode obter dicas ou pelo menos, ouvindo-as, é fácil entrar no clima de Cthulhu's Call.

e muitos outros.

Ideias de jogos

As obras de Lovecraft também influenciaram o cinema e vários filmes abordam os temas que ele narra em seus romances e contos. Emblemático e o filme "Dagon - A Mutação do Mal" de 2001 inspirado na história "A Máscara da Boca do Inferno".

Absolutamente não perder a série de TV Stranger Things, fortemente evocativa do estado de espírito das obras de Lovecraft.

Também vários videogames têm elementos que lembram a filosofia e o universo Lovecraftian; entre eles há Sozinhos na Escuridão, : Cantos Call of Cthulhu Escuros da Terra, Sanguinários, Monte Silencioso e muitos outros.

Estrutura de Aventuras

As parcelas de Cthulhu's Recall devem ter uma estrutura narrativa semelhante à cebola.

1) Primeira camada: nesta primeira fase os personagens devem enfrentar, inicialmente, uma situação problemática mas que não apresenta nenhum elemento sobrenatural.

Só depois de os personagens terem explorado esta primeira camada, o Mestre deve inserir um elemento que os empurre para um nível mais profundo. Um gatilho, um interruptor que acende uma lâmpada na curiosidade dos jogadores que os pressiona a ir mais fundo.

2) Segunda camada: Aqui já encontramos elementos sobrenaturais que são difíceis de explicar racionalmente, mas estes não são predominantes. Lembre-se que os personagens recém-criados são pessoas comuns que, com algumas exceções, estão convencidas de que não há nada que a razão humana não possa explicar e entender. Quando, portanto, se virem a explorar esta segunda camada, terão de entrar em contacto com situações em que a presença do sobrenatural permanece esfumaçada, duvidosa e ambígua. Há algo estranho mas que ainda pode ser explicado, talvez seja apenas uma alucinação ou uma sugestão.

Mesmo nesta fase o Mestre deve colocar outro gatilho que leve os jogadores ao coração da cebola, o núcleo da aventura.

3) Terceiro Stratum: Quando os personagens aparecem neste nível, eles se deparam com o pior que poderiam imaginar. O sobrenatural está inegavelmente presente, os personagens têm de enfrentar a realidade de que os monstros existem, que os Outsiders e os Grandes Antigos dominam incontestados sobre uma humanidade destinada à destruição e se deparam com criaturas horrendas diante das quais nada mais podem fazer senão enlouquecer, sucumbir ou, na melhor das hipóteses, escapar.

Tick: a expedição arqueológica

Primeira camada -> a trama gira em torno de uma descoberta importante em um lugar remoto (Egito, Antártica, América do Sul, etc.). Alguns acontecimentos preocupantes exigem a presença dos personagens (protecção do local, competências académicas peculiares, interesse jornalístico, etc...).

Segunda camada -> a exploração do sítio arqueológico revela detalhes perturbadores (inscrições incompreensíveis, arquitetura inconsistente com o lugar e o período histórico, vestígios de seres desconhecidos, etc.). À medida que a exploração continuar, os personagens encontrarão pistas cada vez mais perturbadoras que acabarão por minar as suas certezas científicas.
Trigger -> a solução de um enigma permite a abertura de uma sala selada, uma criatura escapa das escavações e mata alguns extras antes de desaparecer, um velho que vive nesses lugares conta uma história perturbadora, etc. ...

Terceira camada -> a criatura que descansava nestes lugares, perturbada pelas escavações e explorações dos personagens, desperta. Já havia sinais de alarme mas os personagens preferiram satisfazer a sua curiosidade (os saqueadores não passam de um culto que durante milênios protege esses lugares para evitar o despertar da criatura, os escritos e baixos-relevos que os personagens encontram avisam os visitantes do horror escondido, as histórias e lendas antigas são mais reais do que você imagina, etc. ...).
Trigger -> finalmente os personagens encontram a chave da última sala ou capturam o líder dos marauders que lhes conta toda a história, ou completam o ritual que deveria ter aumentado os seus conhecimentos mas que acaba por ser um engano do Grande Antigo que finalmente consegue libertar-se, etc...

SPUNTO: as ruas de Arkham

Primo Strato -> a trama está ligada à luta entre as organizações criminosas e a polícia nas favelas da cidade. Os personagens estão ligados a um dos dois lados e podem encontrar-se envolvidos numa história de contrabando e esgrima algo muito precioso que vem de países longínquos. Um substituto para o ópio ou álcool que quebra a Proibição e faz os patrões do submundo querê-lo? Um achado roubado de algum museu na Europa para o qual os colecionadores entediados estão dispostos a gastar qualquer quantia de dinheiro? Ou talvez uma besta capturada na selva mais escura que os estudiosos ainda não catalogaram, mas que faria a fortuna dos zoológicos e dos circos? O enredo da primeira camada desdobra-se como o de um clássico filme de gangsters (Quei Bravi Ragazzi, Scarface, Carlito's Way, etc.).

Segundo nível -> o que interessa aos criminosos da cidade e, consequentemente, à polícia, não é algo comum. Continuando a investigação, os personagens percebem que acontecimentos estranhos acontecem com aqueles que têm que lidar com o objeto ou substância em questão.
Trigger -> corpos de pessoas mortas de formas horríveis e incompreensíveis são encontrados, alguns policiais enlouqueceram depois de investigar, ou os jornais relatam relatos de avistamentos de criaturas monstruosas em lugares relacionados com a trama, etc...

Terceira Camada -> Acontece que uma seita blasfema elaborou um plano para infiltrar o objeto contrabandeado (a substância, o achado, a criatura exótica, etc.) na cidade. Quando ele se apodera dele, realiza o ritual que despertará os horrores adormecidos no abismo.
Trigger -> Em comparação com os cultos os personagens percebem que têm criaturas horríveis a seu serviço, diante de seus olhos se realiza o ritual e se lhes apresentam visões indizíveis ou o Grande Mestre da seita se revela pelo que é: um ser estrangeiro, etc. ...

SPUNTO: a casa assombrada

Primo Strato -> por alguma razão os personagens têm de visitar uma casa abandonada em torno da qual circulam lendas e histórias perturbadoras. Eles terão que passar pelo menos uma noite lá e, enquanto isso, os personagens irão navegar explorando todos os meandros da mansão.
Talvez a casa não esteja abandonada, mas o hóspede dos personagens é um pouco bizarro, misterioso e um pouco perturbador.

Segunda camada -> coisas terríveis acontecem naquela mansão. Nada que represente um perigo imediato para os personagens, mas são acontecimentos que os fazem compreender que não são seguros.
Trigger -> Os criados ou outras pessoas que estavam lá dentro com os personagens são encontrados mortos de forma salpicada, mudanças bruscas na casa perturbam os personagens, tais como paredes em que aparecem rachaduras ou imagens que mudam na aparência ou ruídos, traços e pistas sugerem que uma criatura perigosa está escondida na casa em algum lugar.

Terceira camada -> a coisa que atraiu os personagens ao lugar é revelada e deles a caça sem hesitação. O edifício tornou-se agora uma armadilha mortal.
Trigger -> os personagens encontram a vontade do feiticeiro que viveu naquela casa e percebem que são as últimas vítimas a completar um ritual que tem sido um ato há décadas, os personagens encontram a chave do porão (ou sótão) em que há os restos do espírito que está causando tudo isso ou a casa se revela pelo que é: um único e enorme ser vivo e das paredes arrancará tentáculos enquanto as bocas abrem no chão, etc. ...

Gerir uma Campanha

Como mencionado anteriormente, as aventuras de Cthulhu's Recall têm a característica particular de que os personagens com grande dificuldade conseguem chegar ao fim vivos e, mesmo que sobrevivam, ainda há um alto risco de ficarem irremediavelmente loucos.

Cartas e diários são a solução que sempre foi a mais recomendada. Os jogadores podem informar ao Mestre que seus personagens estão mantendo um diário ou uma correspondência próxima com um amigo ou parente. Se os jogadores, no final de cada sessão, gostariam de passar algum tempo realmente escrevendo páginas do diário, seria ideal.
Quando um personagem morre, o jogador pode criar um novo, imaginando que ele é o destinatário das cartas do seu primeiro PG ou que, alternativamente, este novo personagem entrou em posse do diário do primeiro e está disposto a continuar a sua investigação.

Então, como é possível manter a continuidade entre as aventuras?

Como ligar as várias aventuras: aqui estão algumas ideias:

O Antagonista

Um indivíduo particularmente poderoso (porque tem acesso a conhecimentos superiores, porque tem influência nos campos militar, criminal, político ou outros, porque é louco e não tem nada a perder, nem escrúpulos nem valores morais que o limitam, etc.) é o mau final da primeira aventura da Campanha.
Os personagens param seus planos mas não conseguem capturá-lo, então em aventuras subsequentes ele fará novas tentativas para alcançar seus objetivos que, naturalmente, exigem a evocação de deuses blasfemos aos quais ele está disposto a oferecer a salvação do planeta em troca de poder ilimitado.

O Culto

Uma seita ramificada e influente tem como objetivo final o despertar de uma criatura que pode destruir o mundo. Os personagens enganam os planos dos cultos e talvez destruam uma célula oculta, mas eles percebem que a seita é muito mais ramificada do que eles pensavam.

A vontade divina

O Mestre escolhe uma das criaturas mais poderosas descritas no Manual do Jogo de Recordação de Cthulhu, aquela que tem uma inteligência superior às outras (Nyarlathotep, por exemplo, ou a civilização Yith que domina as mentes humanas do futuro ou um Cthulhu adormecido que, no entanto, consegue se comunicar através de sonhos e manipular mentes fracas para realizar ações destinadas ao seu despertar).
As personagens se encontram enredadas em situações aparentemente desconectadas umas das outras, mas com o tempo percebem que tudo o que acontece nada mais é do que a maquinação desta divindade que pretende se manifestar no mundo para dominá-lo.

Os personagens

Acontece frequentemente que os jogadores criam o seu próprio personagem seguindo uma inspiração pessoal sem consultar outros jogadores.

O que faz um professor de Antropologia junto com um policial, um médico e um missionário? Qual poderia ser a razão pela qual todos eles decidem investigar juntos?

Pode acontecer, portanto, que o grupo de personagens seja extremamente heterogêneo e que o Mestre tenha dificuldade em encontrar uma motivação para que permaneçam juntos.

Normalmente, depois de escapar da primeira situação, os personagens compartilham um destino comum, conhecimento que compartilham e descobriram coisas que os tornam especiais e, por isso, estão motivados a se encontrar e continuar suas investigações juntos, mesmo que todos sejam pessoas diferentes.

Existem basicamente três soluções:

  • Na primeira aventura da campanha, o Mestre decide que pessoas comuns escolhidas aleatoriamente se encontram na mesma situação.

    Por exemplo, os transeuntes raptores de culto passam na rua e os personagens acordam amarrados na mesma cave.

  • o Mestre explora os laços entre os pares de personagens, que ao apresentar os seus amigos uns aos outros tornam possível a criação do grupo.

    Por exemplo, o Policial é primo do Professor de Parapsicologia, eles têm um caso para resolver juntos e o primeiro apresenta seu informante (o personagem do Gângster) enquanto o segundo faz com que todos conheçam o Vagabundo, uma cobaia para sua experiência, cujas habilidades podem ser úteis para a situação que eles têm que enfrentar. Eis o que um Policial, um Gângster, um Professor e um Vagabundo estão fazendo juntos.

  • as duas primeiras hipóteses são complicadas e muitas vezes as situações criadas para explicar a presença de personagens tão heterogéneos são forçadas e pouco credíveis.
    Nem sempre uma motivação inicial baseada em parentesco, velhas amizades ou encontros ocasionais são uma cola forte o suficiente para garantir que permanecer juntos em aventuras subsequentes da campanha é uma escolha consistente e plausível. Na vida real, pessoas como esta tendem a resolver a questão iminente em que são forçadas a trabalhar em conjunto e depois todos na sua própria casa.
    Uma maneira de tornar a colaboração entre os personagens duradoura e narrativamente admissível é criar grupos ad hoc.

O Chamado de Cthulhu é um jogo essencialmente de investigação e o coração das parcelas é apenas a investigação, a busca, a descoberta. Os personagens são efémeros, morrem facilmente e enlouquecem ainda mais facilmente. Embora, como em qualquer jogo de role-playing, a narrativa e a interpretação sejam a base, em Cthulhu's Recall não é uma pena adaptar a personagem ao enredo em vez de fazer o contrário (como deve ser feito em todos os jogos de role-playing).

O Mestre pede aos jogadores que concordem e formem um grupo que já tenha uma forte motivação para agir em conjunto na criação dos personagens, no qual os personagens já se conhecem e já têm um modus operandi em grupo estruturado do ponto de vista da hierarquia e distribuição de papéis.

Embora esta solução possa parecer forçada e se possa argumentar que a liberdade dos jogadores para criar o personagem como eles desejam é limitada, ela permite que eles entrem no enredo de suas primeiras aventuras sem perder tempo e entrem diretamente em ação.

Abaixo estão algumas ideias para criar um grupo de personagens cuja torção é justificada, plausível e consistente.

O Grupo ACCADÊMICO

O grupo gira em torno de um ou dois personagens que escolhem os estudiosos. No Manual do Jogo estão listadas muitas profissões deste tipo os protagonistas da parte de Maio dos contos do Lovecraft são professores, ocultistas e bibliófobos em geral.
Os enredos começarão, indicativamente, com base em pesquisas envolvendo esses estudiosos, enquanto os outros jogadores escolherão personagens para apoiar as expedições organizadas por eles.
Por exemplo, no grupo poderia haver: um Professor com especialização em arqueologia, um Parapsicólogo que é seu assistente; um Médico Socorrista na expedição; um Oficial de Apoio Militar e um Engenheiro de Escavação Arqueológica. Um excelente grupo para uma aventura de "expedição arqueológica".

O Grupo REPORTER

O grupo gira em torno de um ou dois personagens que estão a cargo de uma "inchesta" jornalística. O jornal para o qual eles trabalham contratou os outros personagens para protegê-los e apoiá-los.
Por exemplo, temos um Jornalista e um Escritor que sempre trabalharam juntos; o Advogado que é consultor para assuntos legais e está pronto para tirá-los de problemas se pisarem nos dedos dos pés de alguém; o Oficial de Polícia que é contratado como guarda-costas e um Amador que é motorista, sabe onde encontrar o que precisa e sabe como abrir portas fechadas ou subir por cima de cercas muito altas.

O grupo DETECTIVO

O grupo foi formado em torno de um ou dois personagens que foram contratados para investigar um caso misterioso e fascinante. Os outros personagens frequentemente colaboraram com os investigadores e responderam a um pedido de ajuda dos mesmos para resolver este novo caso.
Por exemplo, teremos um ou dois Investigadores Privados, donos de um estúdio que recebem a tarefa que é o início da aventura; no passado incriminaram um criminoso mas desistiram de denunciá-lo em troca da sua ajuda quando ela o teria servido; um Inspetor de Polícia é um amigo próximo deles, juntos resolveram vários casos no passado com o ganho de todos; um vagabundo sempre foi os seus olhos e ouvidos no que se passa na rua e ninguém como ele sabe como se tornar invisível e recolher informações em todo o lado, ele será necessário para esta investigação que já é particularmente bizarra e difícil.

Atmosfera

O Manual do Jogo fornece várias dicas para criar a atmosfera certa durante as sessões de jogo, embora estes sejam truques bastante comuns que qualquer Mestre com um mínimo de experiência vem usando há muito tempo: mapas e símbolos, música de fundo e assim por diante.

Como diz o próprio Manual, nada cria a atmosfera certa melhor do que um bom jogo. Aqui estão algumas dicas.

O medo do desconhecido

Num jogo de role-playing como o Chamado de Cthulhu, o foco de tudo é o mistério, o incognoscível, o que a mente humana não pode conceber.

Stephen King escreveu: "É isso que é óptimo em Lovecraft; parece sempre que estou a dizer: "Tenho esta coisa horrível nas minhas mãos, mas não posso descrevê-la para si se a descrever para si...".



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