Fallout: New Vegas - Solução Completa Missão Principal

Fallout: New Vegas - Solução Completa Missão Principal

A Missão foi para lá (Missão Principal)

O QUE FAZER: Salve o agente Beagle no Hotel Bisonte Steve e junte-se a ele no Casino Vikki e Vance em Primm. Fale novamente com Beagle para saber que você precisará viajar para Novac via Nipton para coletar novas informações. Você encontrará Nipton em chamas devastadas pela Legião com um único sobrevivente, um Powder Ganger chamado Boxcars que também lhe dará uma missão secundária. Continue pelo caminho e vá até Novac, vá até o motel e procure o quarto de Manny Vargas, você o encontrará aqui à noite ou durante o dia ele estará na boca do dinossauro servindo como atirador furtivo. Manny é um antigo Grande Khan e será capaz de lhe dar informações sobre os homens que tentaram matá-lo, se ele não o fizer por qualquer razão você pode sempre entrar no computador do seu quarto para obter as informações necessárias. Neste ponto você terá que interceptar o Grande Khan em Boulder City para saber mais sobre o assunto. Quando chegar à cidade destruída encontrará o Tenente Monroe que lhe dirá que o acesso às ruínas está interrompido porque estão ocupadas pelo Grande Khan, oferecerá a sua ajuda para poder entrar e também receber a missão secundária "Liquidação de contas na Cidade dos Pedregulhos". Uma vez dentro, tire qualquer roupa da facção que esteja usando e vá sem perturbações (como neutro para o Grande Khan) para o único prédio acessível na área para negociar um acordo. Fale com Jessup, o líder do Grande Khan, e pergunte-lhe sobre Benny (o homem que tentou matá-lo) e o chip de platina para completar a missão. Fale novamente com Jessup para completar a missão secundária desta forma:
-Se você tem um valor em eloquência de 45 você pode facilmente conseguir um acordo para libertar os reféns.
- Alternativamente, se você falar um pouco mais, você aprenderá que Monroe não desprezaria a ajuda financeira para as famílias dos soldados.
Aconselhamo-lo a usar a eloquência para facilitar tudo, mas se não o puder fazer pague 500 caps a Monroe para resolver o assunto (eles tornam-se 400 se tiver um valor de permuta de 45) completando assim a missão. Quer use a eloquência com Jessup e depois informe Monroe sobre o negócio ou pague a Monroe, sugerimos que lhe diga para largar o Grande Khan, pois esta escolha vai comprar-lhe fama positiva tanto com esta facção como com o RNC!





Missão ERA AGORA

COMO OBTER: você deveria ter encontrado dois paladinos mortos da Brotherhood of Steel no fundo de uma cratera radioativa perto da Black Mountain. Um deles tinha um bilhete com ele, uma vez recolhido vai descobrir o Vale Escondido (a sudeste de Sloan) e entra num dos 3 bunkers (aquele com a porta muito difícil de abrir). Agora, como muitos de vocês certamente não têm um valor de roubo igual a 100 falam no interfone e usam a senha fornecida na nota do paladino para abrir a porta e começar a missão falando com o Élder McNamara. Outra forma de passar pela porta com fechadura Muito difícil é trazer consigo Veronica, uma das companheiras permanentes do jogo, este bunker é a sua casa e vir aqui não terá dificuldade em abrir a porta falando no intercomunicador.

O QUE FAZER: O Ancião lhe dirá que para manter o segredo da localização deste esconderijo eles devem confiar em você antes de deixá-lo ir, então depois de colocar uma bela coleira explosiva para evitar sua fuga eles lhe pedirão para cuidar de um mercenário RNC que se estabeleceu em um dos outros bunkers no vale. Vá ao bunker em questão e fale com o mercenário chamado Dobson, se você tem um valor em eloquência de 30 você pode imediatamente ganhar a confiança dele com uma piada e com um valor adicional de 50 você pode convencê-lo que o bunker é usado pelos Powder Gangers como um esconderijo ocasional mandando-o para longe da área. Alternativamente, você pode quebrar o rádio dele (faça-o quando ele não estiver no bunker ou ele irá atacá-lo), matá-lo você mesmo, ou mexer no rádio dele fazendo-o explodir na próxima vez que você o usar. O importante é que, de uma forma ou de outra, o mercenário não é mais um incômodo para a Irmandade de Aço. Volte ao Élder McNamara e informe-o do trabalho feito (se você usou a eloquência para expulsar o mercenário também receberá um elogio) para remover o colar explosivo que você tinha colocado anteriormente, pegue uma carona para obter informações e ainda fale com o Élder para ser comissionado a recuperar o holonastri de três patrulhas enviadas em uma missão lá fora. Fale com o chefe Paladin Hardin para saber do seu descontentamento com o Élder McNamara e informe-o sobre a sua nova missão e obtenha 4 alvos opcionais:



-examinar os documentos do arquivo da Irmandade relacionados com os anciãos afastados da sua posição.

-Você está falando com o primeiro grau Paladino Ramos em nome de Hardin.

-Ajude o Chefe Paladino Hardin a encontrar uma forma de remover o Élder McNamara.

-Volte para Hardin com os discos de patrulha em falta (este objectivo só deve ser completado se quiser ajudar Hardin a tornar-se o novo Ancião e obter o final correspondente).

Vá até a sala de arquivo (aquela com todos os terminais) e converse com Scribe Ibsen para descobrir que o arquivo está sob ataque de um vírus e não pode ser consultado. Você terá que ajudá-lo a isolar e destruir o vírus através de um pequeno "minigame", oferecendo sua ajuda o escriba se colocará em um dos terminais e assim que ele disser "O vírus acabou de pular" ele começará o minuto de tempo que você tem para isolar os 3 terminais infectados pelo vírus. Você terá que encontrar os 3 terminais em que o vírus está localizado antes de saltar para os outros, você notará imediatamente quando um terminal estiver infectado se interagir com ele e a mensagem "Check Isolation" aparecer, nesse caso você só tem que interagir com ele novamente e isolar o vírus (se a mensagem "Log in to the Datastore" aparecer, deixe o terminal imediatamente e mude para outro). Não existe um método preciso para ultrapassar este minijogo porque os terminais mudam de cada vez, mas se tiver um valor científico de 70 falando com o escriba, pode certificar-se de que, uma vez encontrado um dos terminais infectados, o vírus permanece lá permanentemente mesmo depois de ter feito o "salto" tornando as coisas mais fáceis, uma vez que pode tomar conta de um terminal de cada vez. Quando o vírus tiver sido destruído, fale com o Escriba Ibsen que lhe dará acesso apenas a uma parte dos dados que você precisa, então para ter acesso ao resto, vá e fale com o Paladino Ramos. Voltando ao arquivo, leia o incidente n.2 para obter um novo alvo opcional:



-ask Paladin Ramos para informações sobre a Encadernação em Cadeia.

Então, ao pedir a Ramos informações sobre este assunto você terá uma nova permissão para ler mais notícias no arquivo junto com outro objetivo:

-Analiza o datastore para informações sobre a Cadeia de Ligação.

Uma vez analisado, você finalmente receberá um último alvo (por hora) opcional:

-Volte ao Hardin com as suas descobertas sobre a Cadeia de Encadernação.

Pode ser facilmente completado falando com Hardin que lhe pedirá para encontrar algo que mostre que McNamara deu ordens a um subordinado sem o informar e ele está se referindo apenas aos Olonastrians que o Ancião lhe pediu para se recuperar... você está de volta ao ar livre!

Se você já completou a missão "Louco, Louco, Louco" seguindo nosso guia você já terá obtido o Olonastro na Montanha Negra, caso contrário vá vê-lo (link para a missão). AVISO: Antes de ir à sede do REPCONN recomendamos que tenha parâmetros em arrombamento e ciência pelo menos iguais a 75 (ou seja, para fechaduras e terminais Difícil) ou 100 se quiser obter a arma única de que estamos a falar durante a solução porque a estrutura está cheia de fechaduras e terminais que escondem munições e informações. Chegando à sede do REPCONN e para não ter problemas com os robôs de segurança entra durante o "horário de visita" que vai das 10h às 17h, uma vez dentro se você não tem valores ou ciência ou arrombamento igual a 50 para abrir a porta à sua direita (a que tem os cadáveres na frente) recomendamos que você tome os quartos à esquerda com ou sem o guia do robô encarregado do passeio para chegar ao quarto com um modelo do Sistema Solar, Aqui você abre a porta dos interiores e sobe as escadas para encontrar uma chave para a porta acima que também servirá como passe para o reconhecimento facial para que você não tenha problemas no futuro com os robôs no andar térreo. Quando você abre a porta um robô lhe dirá que seu rosto não foi reconhecido, então entre no terminal da primeira mesa para obter o reconhecimento, agora se você tem um valor em ciência ou arrombamento igual a 100 você pode passar a porta no final do corredor além do qual você só precisa ir até o 3º andar encurtando um pouco 'de estrada (entrando você vai encontrar à esquerda em uma cápsula vermelha a arma de plasma única chamada "Q-35 modulador de matéria"), caso contrário, suba as escadas e nos siga para chegar ao holonastri. Quando chegar ao escritório do 2º andar REPCONN vá à esquerda e pegue a primeira porta à esquerda, no final da sala há um terminal (não se esqueça de pegar o livro "Você e Nikola Tesla" ao lado) do hackare para atualizar seu reconhecimento facial no segundo andar. Alternativamente, siga o corredor e vire à esquerda, depois entre na primeira sala à direita para encontrar um cartão de segurança para este andar (na mesa ao lado há também um boné Sarsaparilla Sunset), nesta sala hackeando o terminal na parte inferior com um valor científico de 75 você também pode obter um cartão de segurança para o 3º andar. Volte ao corredor e continue até o final e depois vire e suba as escadas para o escritório do REPCONN no andar superior, mais conhecido como REPCONN 3 andares. Infelizmente para você o cartão de segurança do 3º andar será inútil sem um valor em ciência de 100 para hackear um terminal em um dos balcões de onde atualizá-lo neste andar, mas se você tiver um valor em sorte de 7 você pode adivinhar aleatoriamente a senha, caso você não tenha essa "sorte" (permita-me o trocadilho) você tem 30 após um dos robôs interagirem com você para sair antes que eles se tornem hostis. Neste curto espaço de tempo a partir dos distribuidores procure à direita para encontrar os corpos dos dois paladinos da Irmandade de Aço de onde tirar o holonaster e se quiser a armadura. Volte para a Zona Contaminada e dirija-se à Base da Força Aérea de Nellis, se já lá esteve antes, não terá problemas em tirar o holonaster do cadáver do paladino da Irmandade, mas se esta é a primeira vez que está aqui, é melhor seguir o nosso guia. Pouco antes da base você deve encontrar na estrada um homem chamado George que quer fazer uma aposta com você, nós recomendamos que você aceite a 300 caps, pois é óbvio que você vai voltar vivo e ganhar o dobro! George vai explicar que a área à frente é um campo minado porque os Boomers ocupam a base com lança-foguetes em qualquer um que se aproxime e a este respeito oferece-se para comprar dele uma página com instruções sobre como ultrapassar a área. O nosso conselho é salvar primeiro e depois, passando a primeira cratera, continuar a correr o mais rápido possível para evitar ser bombardeado (as explosões vão mutilá-lo e matá-lo em muito pouco tempo) até chegar à cerca, na verdade, uma vez que lá cessará o fogo. Vá para o portão e fale com os guardas para escoltá-lo até lá dentro para falar com a Madre Pérola e também para receber a missão secundária "Voar! Todo este processo é para garantir que uma vez que você esteja procurando o cadáver com o holonaster, você não seja alvo dos lançadores de foguetes novamente. Quando encontrar o paladino, pegue o último holonastro e volte ao Élder McNamara para informá-lo sobre o status das patrulhas, ele o informará para não se surpreender e lhe dará a tarefa de encontrar 3 de seus batedores ao redor da Zona Contaminada.

Neste momento, você terá duas opções:

-Fale com Hardin para informá-lo sobre os desenvolvimentos do assunto e informá-lo de que o Élder McNamara quebrou a Corrente que ele Ataca, desta forma você lhe dará as provas necessárias para depô-lo e tornar-se o próprio Élder. Ao fazer esta escolha você completará imediatamente a missão e ao voltar após alguns dias e conversar com o novo Elder Hardin você terá a missão secundária "Meta-se na sua própria vida".

-Escolher em vez de estar do lado do Élder McNamara não informar Hardin sobre os desenvolvimentos, mas sim continuar com a missão e ir procurar os 3 escoteiros da Irmandade.

Os batedores em questão são um perto do Complexo Penitenciário RNC, um perto de Nipton e um perto do Campo Forlorn Hope. Alcance os marcadores no mapa e fale com cada um deles para obter seus relatórios.

Agora volte para Elder McNamara para entregar os relatórios e obter uma nova tarefa, para saber mais o enviará para falar com o Cavaleiro Lorenzo que lhe dará a tarefa de recuperar peças sobressalentes de 3 Vault espalhadas por toda a região em 3, 11 e 22.

Vamos começar por ir ao Vault 3 cuja entrada está escondida na Entrada Eastern Ruins de South Vegas (viaje rapidamente para o Rey Motel ao lado se você o descobriu durante as suas viagens, a entrada é em território demoníaco, então tenha cuidado. Uma vez dentro, tome conta dos outros Demónios da zona e vá para a esquerda para descobrir o Cofre 3 com a sua entrada que pode ser activada com o painel junto a ele. Assim que você entrar, um guarda demoníaco vai te impedir de perguntar o que você está fazendo e neste ponto você terá as opções:

-Com um valor em eloquência de 64 você pode convencê-la que o chefe dela te chamou.

-Se você tem a missão "Aba Daba Honeymoon", você pode dizer a ele que tem que entregar componentes.

-Mata-o, tornando todos os Demónios da Cúpula hostis e causando o fracasso da missão secundária acima mencionada.

Depois de passar o guarda de forma mais ou menos pacífica, explore o Cofre se você quiser encontrar grandes quantidades de drogas e também uma pequena subquestão nos bairros habitados (fale com o cara atrás das grades chamado Rick) que consiste em libertar prisioneiros mantidos como reféns pelos Demônios, você simplesmente tem que encontrar um demônio chamado Daniel que mora em um dos apartamentos nesta área e pegar sua chave, cabe a você escolher como obtê-la (liberar os prisioneiros na frente dos Demônios NÃO vai fazer você hostil para com eles e nem mesmo vai resultar em sua morte, então vá silenciosamente). Para ir para a Ala de Manutenção e explorá-la até quando você abrir uma porta você verá um homem sentado ao lado de dois cães, ele é o líder dos Demônios e seu nome é Motor-Runner, se você não é um usuário regular de drogas sugerimos que você venda a ele todas as drogas coletadas no Cofre, pois ele lhe pagará 20 caps por peça, Também ao matá-lo você pode obter a arma única "Serra Elétrica", mas a menos que você já tenha completado a missão "Aba Daba Honeymoon", nós o aconselhamos a não fazer isso porque isso fará você falhar além de fazer com que todos os demônios da Caixa-forte se tornem hostis. Depois de falar conosco, procure no armário à sua esquerda para encontrar o Filtro de Pulso Inverso que lhe causou tantos problemas, depois deixamos o Cofre 3 para ir para o Cofre 22 e continuamos a busca.

Uma vez dentro do Cofre conserte o elevador na sua frente (ele irá acelerar os seus movimentos, caso contrário as escadas à esquerda também estão bem) e vá para o piso da Área Comum e depois desça para entrar nos dormitórios onde encontrará numa prateleira o Cartão de Acesso ao Cofre 22, pegue-o e volte para o elevador para chegar ao quinto andar. Assim que chegar a este piso, vire à esquerda e suba as escadas para chegar a uma sala onde existe a porta da Produção de Alimentos, entre e vire na primeira à direita e depois em linha recta para a esquerda obrigatória para chegar à porta que leva à reciclagem de oxigénio. Entre em frente, passe o buraco na parede e vá até o canto inferior direito para encontrar o filtro de cartucho HEPA nos armários.

Agora vá ao Vault 11, entre e desça até passar a porta chamada Vault 11 - Quartos Habitados, desça novamente e passe a porta marcada Admin, agora basta virar à direita e seguir os sinais para o Overseer's Office que o conduzirão à porta para o nível inferior.

Quando chegar ao nível inferior, vire na esquina, vire na primeira à direita e desça o corredor virando à esquerda. Agora pegue o primeiro lance de escadas e desça até entrar na água, vire à esquerda e continue pegando a primeira porta à direita. Procure no cacifo para encontrar o regulador de pressão diferencial.

Volte para o Cavaleiro Ancião Lorenzo e dê-lhe os componentes e depois fale com o Élder McNamara para completar a missão e desbloquear, após 3 dias de espera (melhor se sair e voltar por algumas portas para evitar insectos), a missão secundária "A visão do cego" a falar com McNamara.

Missão VISITANDO VOCÊ AOS CENTRADOS

COMO OBTER: Complete a missão secundária "Ainda no escuro" obtendo o final principal e não o opcional (veja a solução para esta missão em nosso site para ver como fazê-lo).

O QUE FAZER: Se você já completou a missão secundária "Louco, Louco, Louco" esta missão será canja, pois o objetivo principal é instalar um transmissor no rádio no topo da montanha, se você não completou a missão sobre este lugar é ALTAMENTE recomendado fazê-lo olhando para o guia em nosso site, uma vez que isso seja feito, entre no quarto da Tabitha e instale o transmissor para completar a missão depois de falar com Elder McNamara novamente.

faça a sua missão empresarial

COMO OBTER:

O QUE FAZER: AVISO A conclusão desta missão resultará no fracasso, se você ainda não a completou, da missão secundária "Dor no coração pelo número". Você terá que ir e matar todos os membros da família Van Graff no Freeside. Os alvos são os donos do Silver Rush local, um famoso negociante de armas de energia na área onde você não pode entrar armado, a menos que você retire o guarda lá fora (o que você deve fazer a menos que você queira tirá-los todos com suas próprias mãos... e nós lembramos que eles vendem armas de energia!), entre e mate todos os membros e criminosos da família Van Graff. Uma vez exterminados os alvos, volte a falar com o Elder Hardin para obter o título de Paladino da Irmandade e a formação em armadura atómica, completando assim a missão.



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