Guia de Decks do MTG Arena - Black-Green Stompy

Guia de Decks do MTG Arena - Black-Green Stompy

Lista do decks:

Com o lançamento oficial do MTG Arena, os primeiros buquês deste destino começaram a se estabelecer. Hoje vamos analisar um deck Tier 1 que provavelmente veremos em padrão por muito mais tempo, devido à sua grande potência.

O baralho em questão é bastante barato, fácil de jogar e difícil de jogar; foi pouco afectado pela rotação do formato e com um salpico de preto pode tornar-se ainda mais poderoso, graças à presença da remoção mais forte do título.



Vamos lá ver do que se trata.

MTG Arena - BG Stompy Porquê escolher o BG Stompy na MTG Arena?

Este deck é um ótimo primeiro deck para muitos jogadores graças ao baixíssimo custo em termos de recursos e também graças às possibilidades de personalização que a essop apresenta.

O baralho Stompy, antes de mais nada, apresenta um plano de jogo agravado onde a vitória é alcançada através do uso de beaters, ou seja, cartas que através delas tendem a diminuir o número de pontos de vida do nosso adversário. Estes batedores são cartas que apresentam custos de mana arriscados pelo potencial que têm, indo compor um parque de criaturas de qualidade incrível onde a poupança e a energia correm praticamente de mãos dadas.

Se você não tem os wildcards necessários para obter as cartas mais raras deste baralho não se preocupe, há cartas que ainda podem dar a volta ao baralho.



MTG Arena Decks - Como jogar BG Stompy?

BG Stompy não é um baralho particularmente difícil de usar pois tem uma estratégia bastante simples: tente encher o tabuleiro com uma série de criaturas incontroláveis derrubando as criaturas do seu oponente e pontos de vida o mais rápido possível.

A mão de abertura ideal vê um mana dork, uma criatura perigosa (Como o

Steel Leef Champion ou o Thrashing Brontodon e uma enorme criatura como Ghalta, o Caçador Primal, ou o Gigantosaurus da vez seguem um ao outro dentro da corrente do jogo, propondo uma ameaça perpetuamente mais terrível para o adversário.

Para alcançar a mana necessária para derrubar todas essas criaturas, você precisa remar o seu baralho usando todas as nossas cartas com explorações como o Merfolk Branchwalker ou o Jadelight Ranger, então você cria batedores modestos que pegaram uma pegada morta.

MTG Arena - BG STOMPY  Lista de Cartôes   

N°Cart
4Elfos de Llanowar
2Merfolk Branchwalker
4Tenente Thorn
4Steel Leef Champion:DOM
3Brontodonte Thrashing:RIX
3Jadelight Ranger
2Égua de videira
2Nullhide Ferox
2Tirano da Carnificina
3Ghalta, Caçador Primal
3Impulso Aventureiro
4Troféu do Assassino
1Pântano
15Floresta
4Tumba sobre-coberta
4Cemitério da Floresta

Composição do decks Stompy BG.

É assim que o decks em questão é composto:



Criaturas

4 Elfos Llanowar - Os Elfos Llanowar são uma das cartas básicas em qualquer baralho verde que se preze. Para uma mana verde, eles oferecem um parante, uma fonte de mana e são capazes de arquivar valiosos pontos de vida para o oponente. O 4x , dada a curva de mana que se concentra entre 2 e 3, é praticamente obrigatório.

2 Merfolk Branchwalker - esta linda novata é uma boa "all-rounder". Graças à sua exploração, ele pode escumar o baralho ajudando-nos com a captura e também é capaz de se impulsionar com um contador +1+1; com este contador ele também é capaz de bloquear e eliminar algumas das ameaças mais comuns que você pode encontrar no tabuleiro de jogo.

4 Thorn Lieutenant - Carta clássica indispensável em um baralho desse tipo. Para duas mana (das quais apenas uma é específica) é capaz de gerar vantagem em caso de remoção, para agir como uma pia de mana no final do jogo e para sobreviver a choques e outras remoções de tabuleiro.
Quatro cópias são indispensáveis.

4 Steel Leef Champion - Este cartão é a definição de qualidade/preço. Para três mana específicos (que não são um problema, já que jogamos quase um único jogador, tornando obrigatório desperdiçar uma remoção a seco em uma besta tão grande.


3 Thrashing Brontodon - Para três mana você tem um grande dinossauro com 4 pontos de constituição, capaz de agir como um parante e capaz de eliminar feitiços e artefatos irritantes. Absolutamente essencial, pois simplesmente nos deixa a descoberto em relação às criaturas assediadoras (que pensaremos mais tarde).


3 Jadelight Ranger - este tritão é basicamente o irmão mais velho do tritão de que falámos acima; ele faz praticamente a mesma coisa, mas é melhor porque explora o baralho duas vezes e melhora ainda mais a nossa carta, tudo por uma única mana verde extra.

2 Vine Mare - Este corcel é uma carta que pode brilhar em praticamente qualquer tipo de remoção ou habilidade graças à sua habilidade anti-jinx; também o associamos a um leotardo respeitável e a um custo de mana decente para, em essência, uma criatura que pode criar algumas dores de cabeça para os nossos oponentes.

Duas cópias só porque há algo melhor dentro do nosso decks.

2 Nullhide Ferox - Esta linda gatinha é uma excelente carta que praticamente tem sucesso em muitas tarefas diferentes: é barata, é quase intransitável, tem um baralho enorme, se descartada entra em campo e se prepara para martelar o adversário.

Por outro lado, tem duas falhas que a tornam imperfeita, nomeadamente a incapacidade de jogar feitiços de não-criaturas uma vez em campo e praticamente cobrar aos adversários 2 mana extra para jogar quaisquer remoções nela.

2 Carnage Tyrant - Seis mana para um 7/6 com travogere e anti-jinx não é visto há muito tempo. Papel muito ameaçador que também se apresenta como uma solução contra todos os decks de base azul/controlo devido à impossibilidade de ser combatido. Duas cópias porque o departamento de gordura já está bastante bem abastecido.

3 Ghalta, Caçador Primal - A besta preferida deste baralho. 12/12 subjugar para uma quantidade de mana que varia entre 12 e as meras 2 mana verdes. Uma vez em campo o adversário tem um pouco mais de duas rodadas para eliminá-lo, ou então ele será derrotado ou o tabuleiro será limpo depois de enormes pedaços de pedra.

Feitiçaria

3 Adventurous Impulse - o motor de pesca deste deck é chamado de Adventurous Impulse. Uma simples mana para nos fazer procurar criaturas e aterrar dentro das próximas cinco cartas no baralho, para que possamos preparar mais cuidadosamente a próxima jogada.

Instantâneo

4 Troféu Assassinos - a razão pela qual este baralho está salpicado de preto. Uma remoção muito forte, capaz de eliminar praticamente tudo no tabuleiro ao custo de um miserável terreno extra para o adversário. Por ter como alvo os permanentes, ele pode eliminar os planewswalkers, feitiços e artefatos de assédio, entregando uma bomba poderosa nas mãos do jogador.

Terras

O departamento de terrenos do decks é composto da seguinte forma:

1 Pântano
15 Floresta
4 Tumba de Overgrown - São necessários quatro shockland para conseguir aquela pequena mana negra que precisamos para jogar Assassin's Throphy.
4 Woodland Cemetery - Quatro checklands são necessários para conseguir aquela pequena mana negra que precisamos para jogar Assassin's Throphy.

Considerando também os duendes de Llanowar, chegamos a um total de 29 fontes de mana dentro do decks. Não tenha medo de embrulhar e ir para a inundação de mana, as cinco cartas com a exploração vão escumar o baralho e não tenha medo de ter a mana preta necessária para castigar as quatro únicas peles que a necessitam; 9/25 terras são capazes de satisfazer o pedido de [B], um terço do total das fontes de mana.

MTG Arena decks - como faço para fazer uma versão do orçamento do BG Stompy?

Abaixo encontramos uma lista de cartas com as quais você pode substituir algumas peças do baralho caso não tenhamos muitos wildcards para pegar (por exemplo) as terras duplas ou algumas das cartas mais fortes presentes.

A primeira coisa que você tem que fazer é remover o preto da troféu dos quatro Assassinos e as oito terras não-base inseridas para alimentar o Se você não sente vontade ou tem a chance de salpicar o baralho com o preto para uma remoção hiper-poderosa como o Troféu do Assassino você só tem que dobrar sobre as presas. Para uma única mana verde esta carta fará uma criatura que controlamos lutar contra uma que não controlamos; considerando o altíssimo nível de poder das nossas cartas, não há muito com que se preocupar. Em 2X porque corremos o risco de causar demasiados danos às nossas criaturas.

Colossal Dreadmaw - carta destinada a substituir uma rara; seis mana por um 6/6 esmagador comum são uma despesa honesta para uma carta que irá colocar o adversário em atenção quase certamente.

Baloth Gorger - outra carta não rara não é má; para quatro mãos temos uma baunilha 4/4 que pode ter uma palavra a dizer; no final do jogo torna-se ainda mais assustador graças ao kicker (ou seja, capacidade de melhoria) com o qual você pode torná-lo um 7/7 mais temível.

Daggerback Basilisk - três mana para um caso clássico de remoção com as pernas; os leotardos não excelentes ainda fazem dele a vítima de quase todos os tiros adversários (como um choque), mas ainda uma escolha melhor do que muitos outros no mundo das criaturas. Quando emparelhado com a presa sobre ela se torna praticamente a remoção a seco.

Kavu sem nome - duas mana para um 2/2 com cautela e esmagador capaz de se tornar um 5/5 mais honesto pagando as três mana necessárias para atualizá-lo; excelente em todos os molhos considerando que é um mero incomum.

Gigantessauro - O gigantessauro é um raro com o qual se pode substituir um dos míticos raros; uma besta que por preço de qualidade não tem igual dado as cinco mana necessárias para o lançar e o imponente leotardo. Um 10/10 é capaz de derrubar praticamente tudo, mesmo sem causar dano direto ao jogador adversário.

Mamute Agressivo - Outro raro de valor: seis mana, leotardo imponente e a capacidade de subjugar todas as outras criaturas, transformando cada enxame em uma chance de vitória.

Pelakka Wurm - Pelakka's Wurm é uma criatura muito simpática: sete mana para um 7/7 que tira vantagem assim que entra em campo e dá ao jogador 7 pontos de vida, e em caso de morte até tira uma carta. Útil como um substituto para uma das cartas mais fortes de que falámos acima.



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