MTG Arena - Feitiços Izzet, Como Jogar

MTG Arena - Feitiços Izzet, Como Jogar

Lista do convés:

Entre os vários arquétipos de baralhos que existem dentro da MTG Arena há o controle, que é um baralho que tenta jogar de forma reativa para o adversário usando cartas instantâneas para contrapor os movimentos do adversário.

Se você não quer jogar o controle tão descaradamente há vários tipos de baralho que tentam resolver o problema associando controle, um pouco 'aggro; um baralho com um conteúdo muito alto de feitiços que tenta virar o mais rápido possível com grandes criaturas que tentam apontar as energias do oponente



MTG Arena - Decks Izzet Spells.

Por que escolher Feitiços Izzet no MTG Arena?

Izzet Spells é um baralho de dificuldade média que vence através do uso de algumas criaturas sinérgicas com a grande quantidade de magia dentro do baralho. As catorze criaturas que são jogadas dentro do deck de alguma forma interagem com os feitiços no nosso departamento de feitiçaria e feitiços instantâneos, dando ao deck alguma fluidez de fundo.

Esta última é finalizada através de uma grande série de cartas que são cicladas e têm um "efeito de algum tipo; isto serve para nunca ir para cartas desvantajosas (que dada a ausência de um verdadeiro motor de pesca poderia ser sentido) e para ter sempre algo em mãos para jogar contra o nosso adversário.

Izzet Spells acaba sendo um bando mais dinâmico que a norma, com uma ambição de controle sem ser lento e incômodo. Não é um deck particularmente difícil de jogar, mas nós no VideoGamesTricks.com não o recomendamos para jogadores que se aproximam do título e da construção do deck pela primeira vez.



MTG Arena Decks - Como se joga Feitiços Izzet?

A estratégia do jogo é bastante simples: nas primeiras rodadas o jogador tem a tarefa de eliminar qualquer mana dork e colocar no campo criaturas úteis à causa como o Goblin Electromancer ou Enigma Drake. Uma vez no campo você tem algo, é hora de atacar e então, durante a fase de verificação de danos, tente acorrentar as cartas necessárias para maximizar seus danos.

Uma das grandes forças do baralho é o departamento de feitiçaria instantânea onde praticamente todas as cartas ou se alternam ou atraem através de alguma habilidade; o fato de haver cartas com carga inicial permite que o baralho gire mesmo quando você coloca muita gasolina no fogo, podendo usá-las até mesmo do cemitério.

Com um Goblin Electromancer no campo, todos os feitiços reduzirão seu custo para apenas duas mana, fazendo com que a curva já não seja particularmente íngreme.

Conclusão: ter criaturas úteis no campo será suficiente para jogar o número correto de instantâneos e bruxaria para tentar maximizar o dano a fim de levar o jogo para casa; nem muito difícil nem muito fácil.

MTG Arena - Lista de Feitiços Izzet

N°Carta
4Goblin Electromancer
4Enigma Drake
4Arclight Phoenix
2Crackling Drake
4Desmoronar
2Maximizar a velocidade
4Opt
4Choque
4Traçar um curso
4Idéia Radical
2Voz Atormentadora
2Parafuso Farol
6Ilha
6Montanha
4Saídas de vapor
4Quedas de Enxofre

Composição do convés Izzet Spells.

É assim que o grupo de Feitiços Izzet é feito:



Criaturas

4 Goblin Electromancer - Este simpático Goblin para duas mana específicas (diferentes uma da outra, razão pela qual o cacho está cheio de terra dupla) é capaz de baixar um pouco a curva da mana do cacho; em caso de necessidade, ele sempre se revela um interessante 2/2 capaz de derrubar algumas pequenas criaturas e capaz de roer algumas cinturas importantes.

Você pode ser alvo seguro de feitiços como Crash Through ou Maximize Velocity se precisar ver o deck girar mais rápido.

Dada a sua enorme utilidade, esta carta está presente em quatro cópias dentro desta lista, é definitivamente a primeira carta que queremos jogar durante um jogo com Izzet Spells.

4 Enigma Drake - Este dragão é o batedor principal do convés, uma besta de três homens com quatro pontos na sua constituição que pode basear a sua força no número de instantâneos e bruxaria que tem no cemitério; isto torna-o uma criatura bastante interessante, dada a grande quantidade de feitiços que acabam por ciclismo dentro do convés.

Um truque interessante a fazer com este dragão é atacar e depois castigar todos os instantes possíveis depois de os bloqueadores declararem; isto vai estragar as contas do seu oponente e é muitas vezes uma jogada vencedora.


Quatro cópias são essenciais para que o convés funcione correctamente, dada a sua enorme potência e baixo custo.


4 Arclight Phoenix - Este pássaro flamejante entra por quatro mana e faz três danos, retornando de graça pelo modesto custo de mais três feitiços durante a fase de batalha em caso de remoção. Ter mais de uma fênix no cemitério e lançar três feitiços significará ver o tabuleiro novamente cheio de criaturas evasivas que podem realmente fazer a diferença quando se trata de danos infligidos ao seu oponente.

Aqui também, quatro cópias porque é extremamente poderoso e sinérgico com o plano de jogo do próprio baralho.

2 Crackling Drake - Este parente do Enigma Drake recebe definitivamente mais (quatro mana, todas específicas) e tem a vantagem de andar de bicicleta quando ele entra desenhando uma carta. Infelizmente, o custo em mana o torna menos eficiente do que seu irmão mais novo, pois provavelmente ele tira combustível de um possível ataque surpresa feito ao som de feitiços lançados durante o combate.

Duas cópias porque temos coisas mais poderosas e perigosas para lançar, especialmente considerando todos os símbolos de mana necessários para convocar isto!

Instantâneo

4 Opt - A tarefa deste cartão é passar o próximo cartão que vamos desenhar através de um Scry 1 e um subseqüente sorteio de um cartão; obviamente quando fazemos scry tentamos passar o excesso de terra uma vez que alcançamos uma certa solidez de mana básica.

Quatro cópias, esta carta gira o baralho fazendo-nos tirar cartas de melhor qualidade.

4 Choque - O bom e velho choque também espreita para este baralho graças às suas características: dois danos que podem eliminar criaturas irritantes ou mana dork são sempre bem-vindos, dois danos que podem mais uma vez raspar os pontos de vida do seu oponente. O fato de este cartão ser instantâneo significa apenas que ele praticamente vai em uma combinação com a amada fênix ou os vários dragões da guilda Izzet.

Quatro cópias, como de costume, são o mínimo necessário para que este convés funcione.

4 Ideia Radical - Esta carta faz-nos pescar e é até útil quando acaba no cemitério, não só porque pode valorizar as nossas queridas criaturas, mas também porque pode ser reutilizada em velocidade instantânea quando necessário. Se o Goblin Electromancer estiver no campo, você pode fazer o ciclo do cartão para uma única mana azul.

Quatro cópias porque os instantâneos são alguns dos melhores recursos do baralho e pescar uma carta é exatamente o que você precisa.

Feitiçaria

4 Crash Through - Se o nosso adversário está cheio de criaturas que podem bloquear os nossos batedores evasivos, o truque é usar esta carta. O Crash Through permite que você domine todas as nossas criaturas também pedalando por uma única mana, assim você obtém nova gasolina com a qual alimentar a chama que nos levará à vitória.

Quatro cópias porque, sendo o nosso único plano de acção o agravante, este artigo representa frequentemente e de boa vontade a melhor forma de vencer.

2 Maximize Velocity - Maximize Velocity é uma bruxaria muito semelhante ao Crash Through acima mencionado, mas decididamente menos útil: dar velocidade a uma criatura é algo que pode roer pontos importantes da vida, mas que se revela de qualidade inferior à ideia de atacar e dividir tudo como com o papel acima mencionado; felizmente, este também cicla por si só.

Duas cópias porque sim, temos coisas melhores para colocar dentro do convés.

4 Traçar uma rota - Já que somos um baralho de agravantes e vamos atacar com nossas criaturas voadoras com muita freqüência, é uma boa idéia colocar uma carta no baralho que possa tirar vantagem de nossos ataques; então com esta carta para dois (ou uma mana se tivermos duendes no campo) vamos tirar vantagem das cartas sem descartar nada.

No caso absurdo somos forçados a descartar algo que ainda temos algumas cartas que você pode jogar mesmo do cemitério, resolvendo o problema novamente; quatro cópias

2 Voz Atormentadora - É basicamente um Gráfico um curso onde você é forçado a descartar uma carta, sem "se" e "mas"; para jogar apenas quando você tem uma fome desesperada por recursos e algum tipo de carta inicial em sua mão.

Porque menos forte que as outras cartas entra no baralho com apenas duas cópias.

2 Beacon Bolt - Nossa melhor remoção é completamente inútil durante as fases iniciais do jogo, você pode jogar a partir do cemitério e é capaz de fazer muitos danos, quanto mais você entrar no jogo, infelizmente não é redirecionável para jogadores ou aviõeswalker, esses serão os alvos dos nossos ataques.

Duas cópias porque temos de tentar evitar encontrar este cartão em mais do que uma cópia dentro da mão de abertura.

Terras

6 Ilha

6 Montanha

4 Saídas de vapor - Para uma bicolor com um custo duplo específico tão elevado, são necessárias quatro cópias do shockland.

4 Quedas de Enxofre - São necessárias quatro cópias do Checkland para uma cor dupla com um custo duplo específico tão elevado.



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