Warframe - Guia completo para o meta de armas e mods


Bem-vindo à quarta parte do Guia de Warframe para novos jogadores.

Depois de nos mergulharmos, nos últimos meses, no complexo mundo de danos e Mods, chegou a hora de aplicar tudo o que aprendemos e começar a mergulhar nele, enfim, na meta deste jogo.

Por ser um tema complexo e que requer um estudo bastante detalhado, decidimos dividir o guia em várias partes, cada um dedicado a um aspecto fundamental do jogo.




Em particular, nas próximas semanas, você verá guias sobre: metade das armas, suas estatísticas, seus Mods, estrutura de guerra meta sui, também aqui em suas estatísticas, Mods e habilidades, meta degli archwing (em que suas armas também serão incluídas), e o meta do operador que incluirá as escolas e amplificadores mais fortes.

Hoje, portanto, começaremos falando sobre armamento, e em particular de meta estatísticas e dos vários Mod isso pode nos ajudar.Warframe - Guia completo para o meta de armas e mods

Mas primeiro, se você ainda não fez isso, recomendamos a leitura dos guias anteriores, pois eles serão muito úteis para entender os tópicos que vamos abordar:

  • Guia de danos e resistência
  • Guia de Mods e Upgrades
  • Guia do Orbiter e seus recursos
  • Guia para iniciantes

Além disso, se você quiser tentar criar versões diferentes sem entrar no jogo, recomendamos usar Warframe Builder.

Dito isso, você precisa se fazer uma pergunta antes de começarmos:


O que é meta no Warframe?



O meta e onde aplicá-lo

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Na verdade, se você se aprofundou em qualquer jogo em sua vida, deve estar bem ciente do que é meta. Este é o conjunto de equipamento e / ou atualizações considerado tudo topo de eficácia e funcionalidade.

Se, no entanto, para jogos como Monster Hunter, o propósito de um meta é claramente identificável (as armas mais fortes são usadas para matar o monstro em serviço com mais eficiência e velocidade), no que diz respeito ao Warframe o assunto é um pouco mais confuso.

Ao contrário do mencionado Monster Hunter, na verdade, não há um grande variedade de chefes o atividades de fim de jogo consultar para obter uma classificação precisa.

Para construir uma avaliação o mais objetiva possível, portanto, consideraremos dois tipos de atividades como um fim de jogo: as variantes de alto nível de missões já conhecidas e chefe de Cetus e Fortuna (Eidolon e Orb).

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Os Eidolons, em todo o seu espetáculo aterrorizante

 

Tendo feito esta premissa necessária, podemos finalmente começar a falar sobre armamento, e em particular de melhores estatísticas no qual teremos que nos concentrar no processo de construção.

Dano base

Cada arma tem seu próprio dano base que pode ser de um ou mais tipos, e é por isso que, trivialmente, um Mod que permite o aumento é necessário em cada construção.



Em particular, os melhores são Serrilha para armas primárias, Hornet Strike para armas secundárias, À queima-roupa para espingardas e Point Strike para armas brancas (as duas últimas também têm uma variante principal).


Depois, há outros Mods que têm efeitos semelhantes, ou seja, Pacto Augur, Chama e alguns Mods corrompidos como Calibre pesado, Magnum Force, Vicious Spread e Ataque estragado.

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Destes, os únicos que realmente valem a pena usar junto com os 4 listados acima são Chama, uma vez que também fornece elemento fogo, e nos casos em que a perda de precisão não comprometa a usabilidade da arma de fogo, Calibre pesado o Magnum Force.

em relação a Pacto Augur, Propagação viciosa e Ataque estragadoem vez disso, no primeiro caso, não é retornado DPS suficiente para ser integrado a uma construção, no segundo você vai para estragar a usabilidade de espingardas e em geral não fornecem aumento suficiente no DPS, e na terceira, por fim, vai para reduzir outro meta recursoe, portanto, seu uso é altamente desencorajado.

Chance de danos críticos e críticos

La Chance crítica e Dano crítico essas são estatísticas muito importantes a serem levadas em consideração durante o processo de construção.

No entanto, como a maneira como você constrói essas estatísticas muda completamente entre armas de fogo e corpo a corpo, teremos que falar sobre eles separadamente.



No caso de armas de fogo, vale a pena aumentar ambas as estatísticas apenas se forem suficientemente alto, recomendamos um mínimo de 20% probabilidade e um 2x de dano.

Nesse sentido, os melhores Mods para cada classe de arma são, na ordem: Point Strike, Bacamarte e Pistol Gambit (o último existindo na forma preparada) para a Probabilidade Crítica e Sentido Vital, Devastação e Biscoito Alvo (os dois últimos existentes na forma Primed) para danos críticos.


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Caso você tenha um slot livre e queira apostar ainda mais na Probabilidade Crítica, eles também podem ser usados Âmbito de Argônio, Visão Laser e Hidráulica Crosshair, todos os 3 Mods que são ativados ao mirar após um tiro na cabeça, conseguindo dar um impulso significativo à arma.

Para armas primárias, em alguns casos, também podemos usar Tiro de martelo, em compilações críticas / efeitos mistos e em rifles de precisão, e Hunter Munitions, útil para aumentar a aplicação de efeitos em armas com boa chance crítica.

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Se quisermos aumentar ainda mais a capacidade ofensiva de nossa arma primária, podemos considerar o Conjunto Vigilante Mod, o que adicionará uma probabilidade de aumento o nível de acerto crítico (de crítico amarelo a crítico laranja, por exemplo).

Colocando todos os 6 deles, teremos uma probabilidade de 30%. Geralmente, porém, o único levado em consideração em todo o conjunto é Vigilante Armamentos.

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Também haveria mods corrompidos que dão chance de crítica com Redução da cadência de tiro (Atraso crítico, Desaceleração crítica e Creeping Bullseye), mas uma vez que o último ainda é importante que permaneça em uma porcentagem aceitável, desaconselhamos vivamente o seu uso.

O mesmo vale para Mods que aumentam o Multiplicador Crítico seguindo uma morte (Bladed Rounds, Sharpened Bullets e Sharpnel Shot), já que com o mesmo DPS, não vale a pena ser equipado, exceto em casos extremos muito raros.Warframe - Guia completo para o meta de armas e mods

Quanto às armas brancas, no entanto, o discurso é um pouco diferente, já que elas podem contar com 3 Mods específicos para aumentar a Chance Crítica: Blood Rush, Greve mutiladora e Contato à deriva

Sua operação é muito simples: fazendo um ataque deslizante, Greve mutiladora é ativado ao doar um 90% líquido de probabilidade crítica. Isso significa que, ao usar uma arma, você normalmente teria o 10% de crítico, escorregadio chegará a 100%.

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Atingir os inimigos aumenta o Multiplicador de combinação (estatística que discutiremos extensivamente mais tarde) e, portanto, já um 1,5xVoltando ao exemplo anterior, adicione 100% de chance crítica 165% adicional, e isto para cada nível de Combo Multiplier. Este último será mantido estável ao longo do tempo por Contato à deriva.

Abaixo, propomos uma série de imagens ilustrativas:

Mutilação greve sem multiplicador crítico, críticos amarelos
Multiplicador de crítica 1.5x, de agora em diante apenas mais e mais críticos vermelhos poderosos
Multiplicador Combo 2x
Multiplicador Combo 2.5x
Warframe com arma usada (Zaw com lâmina Dokhram)
Mods usados ​​no Zaw e estatísticas

Além de tudo isso, existe o definir Mod Gladiator, que tem o efeito secundário de aumentar a Chance crítica em 15% adicionais por Mod com base em Multiplicador de combinação, somando-se às já muito altas porcentagens de Blood Rush. Os mais usados ​​deste conjunto são certamente Resolução do gladiador e Égide em Warframes específicos.

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Essa sinergia entre os Mods não apenas torna as armas brancas com baixa Chance crítica utilizáveis, mas também torna destrutivas aquelas com alta Chance de status, mas baixa Chance crítica. fazendo construções híbridas incrivelmente fortes.

Não surpreendentemente, os Zaws construídos desta forma são considerados as armas mais fortes do jogo.

Dano elementar e efeitos

Como vimos no guia de danos, o dano elementar pode ser inato em uma arma ou adicionado graças a algum Mod.

Em geral, os Mods elementares usados ​​para a construção são os 60/60, que concede 60% de dano elementar e 60% de chance de efeito, e o "90", que só aumenta o dano elemental em 90%.

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Durante o processo de construção, quase sempre vale a pena adicionar pelo menos um elemento, lembrando porém de não apostar mais sobre danos explosivos ou de impacto, pois são absolutamente ineficazes e quase prejudiciais.

Em geral, no entanto, os elementos mais eficazes são 4: Corrosivo + Fogo, Viral, Gas e Radiação.

Corrosivo e fogo são a combinação elementar mais usada, uma vez que são os elementos que funcionam melhor contra o Grineer e a sua armadura, e sendo os inimigos que mais problemas criam nos níveis elevados devido à sua enorme resistência, é sempre conveniente ter uma arma com estes elementos à mão.

O elemento corrosivo, em particular, é dedicado a ambos diminuir permanentemente a armadura do alvo com seus efeitos secundários, ambos causar dano adicional contra alvos blindados, enquanto o Fogo lida com acertar os inimigos com força com a "carne" exposta (por exemplo, o infestado ou qualquer inimigo que tenha sofrido efeitos de corrosão suficientes).

Os únicos inimigos que podem potencialmente resistir a esta combinação devastadora são os Corpus, mas sendo eles muito frágil mesmo no final do jogo, o problema não é sentido.

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Construir exemplo com elementos corrosivos e de fogo

O elemento Viral é particularmente eficaz apenas se você possuir uma arma com Probabilidade de efeito suficiente e com tanto dano Cut (também derivado de Munições de Caçador).

É baseado inteiramente em efeitos colaterais dados de ambos os danos, ou seja, o Sangrando do corte, um dano contínuo que ignora completamente escudos e armadurasE o vírus do Viral, que vai para dividir pela metade a vida do alvo - a maneira ideal para esta combinação funcionar bem é ter um Dano de corte predominante (ou muita chance crítica para munições de caçador) e como dano secundário o Viral.

Assim, faremos única aplicação do vírus e o sangramento fará o resto.
Não há inimigos particularmente resistentes a este combo, exceto aqueles poucos imune a efeitos (como os Eidolons)

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O Panthera em ação, um exemplo de arma na qual o combo Viral-Cut pode ser obtido com eficácia

Il Gasem vez disso, é usado para seu efeito secundário, o que cria um amplo nuvens venenosas que aplicam dano contínuo à vida dos inimigos.

Com este elemento, será possível aniquilar completamente a facção dos deuses Corpus, embora seja muito ineficaz contra inimigos blindados (A Toxina espalhada pelas nuvens venenosas consegue passar pelo escudo do inimigo, mas não por sua armadura).

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Exemplo de nuvem venenosa criada pela Pox

Finalmente, chegamos a radiação. Em missões normais, é um elemento que não brilha particularmente, tanto pelo dano, que ajuda contra Grineer Napalm, Bombard e alguns outros, quanto pelo efeito secundário. O que pode servir de distração para os inimigos e anular a aura do Ancião Infestado, mas nada mais.

A razão pela qual é considerado meta é por causa de seu papel central contra Eu sou o chefe do endgameou eu Eidolon e Orbe. Ambos, de fato, resistem ou são neutros a todos os elementos mais utilizados, e são imune a efeitos colateraisNo entanto, eles sofrem incrivelmente com danos radioativos. Conjunto típico de equipamentos usados ​​para caçar Eidolons
Normalmente, este elemento é aplicado a armas com alta produção de danos (geralmente rifles de precisão) com os mods 90, de modo a obter o tanto dano quanto possível por acerto.

Como uma última nota desta seção, gostaríamos de salientar que as armas brancas que têm muitos tipos diferentes de danos e chance de efeito suficiente podem fazer uso de um Mod específico chamado Sobrecarga de condição, o que aumenta o dano em um inimigo em 60% para cada efeito aplicado a ele.

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Um exemplo de arma que se beneficia enormemente com a sobrecarga de condição é a lesão

Multiple Shot

Em comparação com as armas brancas, as armas de fogo têm alguns estatística peculiar, como lo Multiple Shot.

Multiple Shot é uma estatística que afeta o número de balas que são disparados com cada tiro.

Está presente inato apenas em algumas armas, como em muitas espingardas, mas também pode ser adicionado via algum Mod.

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A Tigris Prime, uma das espingardas mais fortes do jogo

A razão pela qual não é apenas uma estatística forte, mas é considerada uma meta, é rapidamente dita: disparar mais balas ao mesmo tempo, sem desperdiçar munição adicional aumenta exponencialmente o DPS e, portanto, permite que você mate muito mais rápido.

Qualquer Mod que adiciona disparos múltiplos, no entanto, funciona com percentagens.

Se, por exemplo, seu efeito for "Multi Shot 90%", significa que um marcador adicional 90% do tempo.

Se então excede 100, alcançando, por exemplo, 120, o segundo marcador será garantido e você também terá a chance de atirar em um terceiro (no caso do exemplo, com 20% de probabilidade).

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Comparação entre balas disparadas da mesma arma com 0% de Multiple Shot (Imagem 1) e 200% (Imagem 2)


Por essas razões, Mods que aumentam Multiple Shot eles são necessários em cada construção, e eu sou Câmara Dividida, Difusão de Barril, Torrent Letal e Câmara do inferno.

As armas primárias podem tirar vantagem do Mod Vigilante Armamentos, mas apenas no caso de você ainda ter um slot livre em sua construção.

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Quando adicionamos o tiro múltiplo via Mod, podemos ver que as estatísticas de Dano e Probabilidade de efeito sofrerá um aumento, pois o jogo calcula automaticamente o aumento no DPS que um ou mais marcadores adicionais podem causar.

Isso significa que se você quiser encontrar o dano e o efeito de um único marcador, você deve pegar essas duas estatísticas e dividerle para o número de balas totais.

E é aqui que a situação se complica, pois isso implica que em armas com Múltiplos disparos inatos, o dano e o efeito do único marcador são, na verdade uma fração daqueles mostrados.

Por exemplo, temos uma espingarda que dispara 10 tiros por tiro e tem 2500 de dano e 30% de efeito. Para calcular as estatísticas de um único marcador, vou precisar de 2500 e 30 e dividi-los para 10.

No final, portanto, descobriremos que uma única bala causará 250 de dano e terá apenas 3% de chance de aplicar um efeito.

Este fato destruiria completamente as construções baseadas em efeitos, já que o quantidade de efeitos aplicados seria mínimos em comparação com a quantidade de balas disparadas.

Felizmente, existe um truque que pode ser explorado a esse respeito: se de fato a Probabilidade de Efeito chega a 100%, cada bala disparada vai aplicar um efeito, se houver Multiple Shot ou não.

Isso significa que uma espingarda só pode ser construída para ter efeito se, mesmo com a ajuda de uma fenda, consegue chegar a 100%.

A demonstração foi feita com um Tigris Prime. Os valores circulados em vermelho são os hits que aplicaram o efeito, enquanto os roxos não. Os valores de 68 não estão circulados porque são causados ​​por Sangramento.

Agora que entendemos o Multi-Shot e como ele funciona, é hora de nos concentrarmos nas estatísticas exclusivas das armas brancas que podem ser consideradas meta.

Existem 3 deles: Velocidade de ataque, Fluxo e Contador de combinação.

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Velocidade de ataque

La Velocidade de ataque representa, como o nome indica, o velocidade com a qual vamos atingir os inimigos com nossa arma. Uma boa arma, para ter um alto DPS, também deve estar equipada com uma boa velocidade base (recomendamos pelo menos um 0.8).

Para melhorá-lo ainda mais, então, eles serão usados Fúria, que aumenta a velocidade de ataque em 30% (presente na versão Primed, mas apenas como recompensa após 100 dias de login) e Berserker, que aumenta a velocidade de ataque em 25% toda vez que você obtém um acerto crítico por 24 segundos (o efeito pode acumular 3 vezes para um total de 75% da velocidade).

Dois outros Mods que aumentam esta estatística são Quickening (que, no entanto, é inferior às demais) e Gladiator Vice (recomendado se você não tiver o Primed Fury).

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Fluxo

O escopo em vez representa o raio que nossa arma irá cobrir com cada tiro. Sendo crucial em missões de alto nível, matando tantos inimigos quanto possível ao mesmo tempo, é aconselhável ter uma alta estatística de alcance e, portanto, sempre tenha um Mod que o atualize equipado.

Mods que aumentam o alcance são Alcance (presente na versão Primed), impacto emocional e Lâmina com mola. Destes, o mais eficaz é, sem dúvida, o Reach, mesmo não na versão Primed, pois apresenta maior número e maior usabilidade.
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Esta estatística é uma das principais razões pelas quais muitos Zaws o Atterax, para dar alguns exemplos, eles são considerados meta-armas.

Contador de combinação

The Combo Counterfinalmente, é uma estatística que leva em consideração quantos acertos são marcados, e, além de certas quantidades de golpes, eles oferecem um bônus multiplicativo ao dano, aumentando em1,5x no início e atingindo no máximo 8x.

A única exceção a esta regra são os Venka Prime, que em vez disso aumenta em1,75x por acerto com no máximo 11,5x.
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O Contador Combo é ativado assim que um acerto é feito, e vai desaparecer se você não acertar um inimigo por mais de segundo 3. Existem, no entanto, maneiras de mantê-lo ativo por mais tempo, graças a Mods como Contato à deriva, Body Count e Gladiator Rush.

Destes, o mais utilizado é o contato à deriva devido ao aumentar a chance de efeito.

Então, há Mods que usam o Contador Combo para dar bônus especiais, quanto Blood Rush, Chorando feridas e Combinação implacável, dos quais apenas o primeiro e, em alguns casos, o segundo vêem algum uso.

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Estatísticas excluídas do processo de construção

De todas as estatísticas listadas, você deve ter notado que propositalmente pulamos algumas.

Isso ocorre porque alguns deles são considerados não meta, enquanto outros não valem a pena ser atualizados. Aqui está uma rápida revisão do que são e por que foram excluídos:

Capacidade do carregador, munição máxima e velocidade de bala: a razão pela qual eles são ignorados é que, como os slots de Mod são limitados a 8, dedicar um a uma dessas estatísticas em vez de outras muito mais úteis (como as listadas acima) iria para limitar a produção de danos.

Taxa de tiro, recuo e taxa de recarga: estas 3 estatísticas não são utilizadas no edifício por motivos semelhantes aos anteriores, com a diferença de que existem armas que pelo menos pode se beneficiar disso e ser moderadamente eficaz, como Opticor (base) no primeiro caso, l'Akbronco Prime no segundo e noAklex Prime no terceiro.

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A variante Vandal do Opticor foi lançada recentemente e resolve totalmente o problema da baixa taxa de incêndio

 

Cruzando: a travessia, em si, é umexcelentes estatísticas, e nas armas que o herdaram, é realmente muito bom. Infelizmente, devido ao fato de que os inimigos nem sempre estão alinhados uns com os outros, é difícil de se beneficiar constantemente, portanto, como as outras estatísticas desta lista, não vale a pena levar em consideração na construção.

Danos físicos: por quanto existe dano físico meta (como corte), colocar Mods que aumentam sua eficácia vale a pena apenas no caso do dano físico em questão é muito mais alto do que os outros.
Isso ocorre porque os Mods que aumentam o dano básico e os Mods Elementais aumentam o dps da arma com base em dano total dele, e não apenas em uma de suas tipologias.

Lembre-se, então, que aumentar um tipo de dano também aumenta o probabilidade de que seu efeito seja aplicado, que no caso de dano físico é uma probabilidade já aumentada de 4 vezes no que diz respeito aos elementos.

Comparação entre a mesma arma com um Mod que aumenta o dano elemental (imagem 1) e um que aumenta um tipo de dano físico (neste caso, o Slash)


Conseqüentemente, evitar a aplicação de efeitos ineficazes (como Impacto e Furo) é uma necessidade para aumentar a eficiência da arma.

Elementos não meta: de todos os elementos do jogo, apenas alguns listados acima são meta. Os ausentes foram excluídos para ambos falta de eficácia contra a maioria dos alinhamentos inimigos, tanto porque apresentam um efeito fraco ou às vezes prejudicial.

No caso de elementos usados ​​individualmente, estamos falando sobre eletricidade, Gelo e Toxina, no caso em vez de combinações elementares de que estamos falando Magnético e explosivo

Danos por facção: existem alguns Mods que aumentam a produção de dano total com base na facção contra a qual você está lutando. No entanto, Warframe é um jogo molto veloce em que, muitas vezes, muitas facções diferentes se enfrentam em um curto espaço de tempo, tendo que mudar as construções a cada vez antes de uma missão enervante e extremamente desconfortável.

Até, portanto, DE inserir a opção de modificar uma compilação ao carregar uma missão ou durante a própria missão, esses Mods permanecerão desencorajados.

Duração do efeito: embora alguns efeitos sejam aplicados ao longo do tempo (como o vírus ou sangramento), geralmente tendemos a matar o inimigo o mais rápido possível.
Isso significa, portanto, que aumentar o tempo ao longo do qual eles são aplicados é quase inútil.

Danos nas execuções: as execuções no Warframe são muitas devagar e inconveniente, uma vez que eles causam danos em um único inimigo e você tem que esperar o final da animação correspondente.

A única vez que você pode querer optar por execuções é com frames como Inaros, mas, nesse caso, é mais eficaz usar uma adaga que tenha o Mod Letalidade encoberta, permitindo que ele atire instantaneamente em qualquer inimigo sem ter que depender dos danos da arma.

Dano de execução, portanto, permanece uma estatística completamente inútil.

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Graças à sua primeira habilidade, Inaros pode infligir a cegueira, tornando os inimigos atingidos vulneráveis ​​a uma execução.

Danos de canalização e eficiência de canalização: a razão pela qual essas duas estatísticas nunca são tocadas no processo de construção é que a mecânica da própria canalização não é desconfortável, mas é também inconveniente, uma vez que causa um consumo de energia adicional no que diz respeito às suas habilidades. Em última análise, é melhor ignorá-los.

Essas foram as últimas estatísticas a serem consideradas.

Antes de concluir, vamos mencionar brevemente Mods específicos que podem ou melhorar o desempenho de uma arma e, em alguns casos, torná-la mais original do que as outras. 

Nós estamos falando sobre o Mods únicos (também chamado de Enhancement Mod) e o Riven Mod.

Mods únicos

Algumas armas possuem Mods únicos apenas para eles ou para uma determinada categoria, o que pode aumentar enormemente seu desempenho.

A maioria deles pode ser encontrada nas diferentes Associações, enquanto alguns estarão disponíveis apenas em certos modos de jogo (como o Índice) ou durante Nightwave.

Exemplos de Mods exclusivos são aqueles para o Furis, o Mitre e o Supra.

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Riven Mod

Uma última coisa que pode salvar armas ou atualizar as já poderosas são Riven Mod.

Dependendo da arma e para o que você deseja construí-la, pode haver vários tipos de estatísticas diferentes que você deseja mirar, mas, em geral, as melhores são as seguintes:

Para armas de fogo

Estatísticas positivas recomendadas: Dano, Chance crítica, Dano crítico, Chance de status e quaisquer elementos meta.

Estatísticas negativas recomendadas: Zoom, Recuo (se não muito alto), dano físico que a arma em questão não possui e Munição Máxima (se a perda for significativa, ainda é utilizável, mas é recomendado o uso do Transportador com Mod para coleta munição).

Para armas brancas

Estatísticas positivas recomendadas: Dano, Alcance, Velocidade de Ataque, Chance de Crit, Chance de Crit no Slide, Dano de Crit, Chance de Efeito e quaisquer elementos meta.

Estatísticas Negativas Recomendadas: Dano de Execução, dano físico que a arma em questão não possui.

E com isso, chegou a hora concluir este guia.


 



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