Warframe - Guia de Dano e Resistência

Warframe - Guia de Dano e Resistência

Olá a todos e bem-vindos à quarta parte do Guia de Warframe para novos jogadores.

Com o tutorial anterior nós mergulhamos no vasto e complexo mundo que é o atualizar através do mod, sem dúvida uma das partes mais importantes de todas para tornar a vida melhor para o jogador e aumentar sua consciência do jogo.


Hoje vamos dar mais um passo e, pelas noções aprendidas até agora, vamos entender como o dano funciona neste jogo. Assim, entenderemos como atingir efetivamente cada oponente, analisando as estatísticas de cada arma e como funcionam.



Caso você ainda tenha dúvidas sobre como modificar suas armas e onde encontrar todo o material necessário no Orbiter, aqui estão os links necessários junto com o guia para quem é iniciante:

  • Guia para iniciantes
  • Guia do orbitador e seu potencial
  • Guia sobre mods e atualização

Classificações de armas:

Se há uma coisa da qual ele pode se orgulhar Warframe é uma incrível variedade de armas.

Cada arma é dividida em 3 categorias macro: arma primária, secundária ou corpo a corpo, pode ser equipada.

Em cada uma dessas categorias macro, então, existem diferentes grupos de armas com características semelhantes ma estatísticas diferentes, até em alguns casos ter operações secundárias completamente apenas.

Por exemplo, o Vasto e o Atomos são duas armas classificadas como secundárias, mas uma se enquadra na categoria de pistolas semiautomáticas, enquanto o outro nas armas disparando um feixe contínuo (digite lança-chamas).




Falando em características únicas, podemos sempre tomar o Vasto como exemplo em comparação com o Pandero, que, apesar de pertencerem à mesma categoria, diferem do primeiro ele não tem habilidades especiais ou tomadas secundárias, enquanto a segunda tem uma tiro secundário que esvazia toda a revista com uma explosão automática.

Estatísticas e operação:

Ao selecionar uma arma do arsenal, poderemos ver suas características no canto inferior direito.

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Cada característica da arma pode ser facilmente deduzida desta tela: o cruzamento indica quantos inimigos são cruzados com um tiro, a cadência de tiro quantas balas ela pode disparar por segundo, a ação indica o tipo de tiro (que neste caso é carregado) etc.

No entanto, as características nas quais devemos nos concentrar para entender os danos que causaremos com uma arma são danos específicos, neste caso, "corte", "perfuração" e "impacto", mas eu dados elementares, a probabilidade crítica, o multiplicador crítico e o efeito (também chamado de "probabilidade de efeito" ou "chance de status" em inglês). Mas vamos em ordem.

Tipos de dano:

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Uma arma no Warframe pode causar dois tipos de dano, físico o Elementale, sem que um exclua o outro (então uma arma pode causar apenas dano físico, exclusivamente elemental ou tanto físico quanto elemental).

Cada uma dessas duas categorias, então, contém diferentes tipos de danos:


    • Danos físicos: danos de Corte, Perfuração e Impacto (também chamado de "IPS", "Impact-Puncture-Slash"). Se uma arma os possuir nativamente, eles podem ser melhorados com os mods apropriados, caso contrário, no entanto, não há como adicioná-los.
  • Dados elementares: eles estão incluídos nesta categoria e são diferenciados em 4 elementos.

Elementos: Fogo, Gelo, Toxina e eletricidade.



Cada um desses 4, então, pode ser combinadoem grupos de 2 para formar um novo elemento. Por exemplo, combinando danos elétricos e danos por toxinas, podemos obter o dano Corrosivo.

As combinações de elementos são diferentes e estão todas incluídas no diagrama abaixo:

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Ao contrário do dano físico, o dano elementar pode ser nativo da arma que ser adicionado com mods específicos, que somam ao já presente fornecem uma porcentagem adicional de elemento.

Portanto, se eu tiver uma arma com 100 de dano total e adicionar um mod que me dê 90% de dano de toxina, vou acabar com 100 de dano de base de arma + 90 de dano de toxina.

Esses mods que adicionam elementos são agrupados nos chamados 90 (mods que fornecem 90% de um determinado elemento) e no 60/60 (mods que dão 60% de um determinado elemento e 60% de efeito).


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Veremos então na parte dedicada à probabilidade de efeito porque essa distinção é muito importante.

NB: Uma arma que possui vários tipos de dano, quando disparada, causa todo aquele dano ao inimigo ao mesmo tempo. A única coisa que inflige individualmente são os efeitos, que explicaremos mais tarde.

Forças e fraquezas:

Ter uma variedade tão grande de danos não é só de sabor: cada inimigo do jogo, na verdade, possui diferentes fragilidades e resistências a cada tipo de dano, dependendo do tipo de dano. armaduras, De proteger ou estrutura física que possui.


Caso você queira ter mais informações sobre as fraquezas de cada inimigo, simplesmente escaneie o inimigo cujas fraquezas você está procurando por vezes e veja no códice.


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Tomando um Lancer (grineer) como exemplo, é possível perceber que este tipo de inimigo não possui escudo, mas possui apenas uma armadura para protegê-lo antes de ser atingido diretamente na carne.

Os elementos aos quais a armadura é fraco são escritos em verde, enquanto aqueles a quem é resistente são escritos em vermelho. A extensão da fraqueza ou resistência é então destacada através do uso de muitos ou poucos "+"No caso de fraquezas e"-“No caso de resistências.

Isso significa que, enquanto a armadura do inimigo não for removida, o inimigo receberá dano bônus de certos elementos (neste caso de corrosão, perfuração e gás), enquanto outros serão resistentes (neste caso, corte e explosão).

No caso do nosso warframe, no entanto, a situação é muito mais simples, visto que não temos resistências e fraquezas a tipos específicos de danos.

A única coisa que pode nos dar mais ou menos resistência são os escudos e a armadura, mas não se trata de uma resistência seletiva para algum elemento, mas universal.

Os efeitos:

Embora o dano seja importante, algo igualmente importante para muitas armas é o chamado Effetti (também chamado Status o Proc em inglês). Efeitos, como o nome indica, nada mais são do que efeitos colaterais que a arma pode aplicar a cada tiro.

La chance para um efeito ativar é dado pelo efeito da armae é expresso como uma porcentagem que pode variar de 0% (nunca se aplica) a 100% (sempre se aplica).

Cada tipo de dano tem um efeito secundário diferente.

Ao contrário do dano normal, no entanto, os efeitos só podem ser aplicados um por um por tiro. Pode-se entender que um efeito foi aplicado quando, perto do número de danos e da barra de saúde, appare puro um ícone de efeitoou de efeitos gráficos que variam de acordo com o efeito.

Por exemplo, se o efeito corrosivo for aplicado, o inimigo terá uma aura esverdeada, enquanto se o gás for aplicado você verá uma nuvem em torno dos inimigos.

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Quanto maior for o tipo de dano seu un'arma, mais propensos do que outros a se candidatar.

A única regra não intuitiva a ter em mente neste caso é que eu dano físico ter 4 vezes a probabilidade para aplicar o efeito no que diz respeito ao dano elementar.

Então, por exemplo, se eu tenho uma arma que faz 200 de dano por piercing e 300 de toxina, alguém pensaria que, sendo a toxina mais alta, seu efeito seria mais facilmente aplicado.

No entanto, uma vez que o dano por punção é um dano físico, tem 4 vezes mais probabilidade de aplicar, então, se multiplicar 200 x 4 você pega 800, um valor muito superior ao da toxina. Em última análise, o dano por perfuração terá prioridade na aplicação.

Aqui está uma tabela com todos os efeitos possíveis:

Multiplicador crítico e crítico:

Como em muitos RPGs aos quais estamos acostumados, Warframe também tem a mecânica de crítico. Um acerto crítico não é outro senão um golpe que causa mais dano do que um normal.

La chance que um acerto crítico pode ocorrer é expresso pela característica "Probabilidade Crítica", enquanto a extensão do dano que o inimigo sofrerá é igual ao dano total da arma multiplicado por outra estatística, o "Multiplicador crítico".

No warframe, o dano crítico estágios diferentes: na verdade, se a probabilidade crítica estiver entre 1 e 100, o jogador terá a oportunidade de fazer um crítico de primeiro nível (gíria "crítico amarelo”, Da coloração que os números dos danos assumem quando você atinge o inimigo).

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No caso, no entanto, você passa 100% crítico, com uma estatística de, por exemplo, 125%, não só você terá a chance de fazer um crítico amarelo em cada acerto, mas também terá 25% de chance de fazer um crítico de segundo nível (também chamado "crítico laranja”), O que causará ainda mais danos.

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Mais de 200%, então, haverá diferentes níveis de "críticos vermelhos”, Que causará danos exponencialmente maiores.
O número de níveis críticos que podem ser alcançados são potencialmente infinito, mas eles são limitados por estatísticas básicas de arma (atingem um máximo de 50%) e de quantidade de mod que aumentam a probabilidade de críticas, que são relativamente poucas para cada categoria.

Além disso, uma maneira de aumentar ainda mais o dano crítico é ser capaz de acertar o inimigo na cabeça com um crítico, pois isso causará 4 vezes mais danos do que seria causado a outra parte do corpo.

E depois de explicar isso também, é hora de concluir este guia.

Hoje fomos explorar um dos mais lados técnico e nocional Warframe, do qual precisaremos no futuro para entender melhor como distinguir equipamentos realmente bons de ruins.



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