Alien vs Predator : Guide et Solution Complet

    Alien vs Predator : Guide et Solution Complet


    Il est possible d'affronter la campagne - solo - d'Aliens vs. Predator en choisissant différentes difficultés de jeu, mais d'abord trois personnages différents : un Marine, un Predator ou un Aliens. L'aventure varie en fonction du personnage choisi. Dans ce guide, nous allons d'abord vous donner la solution à la campagne à laquelle vous êtes confronté en tant que Marine - parmi les trois disponibles, certainement la plus longue et la plus intéressante des aventures.



    MARINE - CHAPITRE 01 - COLONIE

    Après le long film où nous verrons beaucoup, mais entendrons encore plus, nous nous retrouverons sur une civière à l'intérieur d'un garage, en fait plus comme un entrepôt. Écoutons les paroles de Tequila qui nous guidera dans un court tutoriel sur l'utilisation des commandes du jeu, les compétences de notre Marine et l'utilisation de son équipement - les kits de stimulants pour nous garder en bonne santé, la torche pour les endroits sombres, la fusée éclairante pour éclairer une plus grande zone pendant quelques secondes et tout le reste.

    Une fois que nous aurons reçu les commandes dès que nous nous lèverons de la civière, nous devrons aller chercher devant nous un kit de stimulants, puis nous continuerons sur la gauche dès que Tequila activera sur notre indicateur de position un localisateur qui nous permettra d'atteindre le point de rencontre. Dès que cela sera fait, allons à gauche et déplaçons-nous dans le labyrinthe sans problème, pour le moment il n'y aura pas d'ennemis à affronter. Nous continuons entre les étagères jusqu'à ce que nous atteignions une bouteille de gaz - au même moment, Tequila nous saluera et nous dira que sa présence est nécessaire à la raffinerie. Ensuite, nous tirons sur le cylindre pour ouvrir le passage, puis nous descendons les escaliers jusqu'au premier étage en dessous du bloc A. Nous continuons le long du couloir principal en faisant attention à la gauche où un morceau de fer va tomber en libérant un puissant jet d'air qui, s'il n'est pas évité, peut nous causer beaucoup de dégâts - grâce à cela le système expliquera que sur notre indicateur de position sont indiqués les ennemis par des blips intermittents. Une fois passé la grille tombée, nous nous dirigeons vers la droite et immédiatement après vers la gauche pour atteindre une porte à moitié fermée afin d'interagir avec les ennemis et de ne pas nous inquiéter des sons que nous entendons de l'intérieur, les ennemis partiront avant que nous n'entrions. Après avoir passé la porte, nous nous dirigeons vers la gauche et nous interagissons avec l'interrupteur qui va éclairer l'endroit et nous permettre d'atteindre un nouvel objectif, celui d'entrer dans la colonie. Rien de plus simple, en fait, il suffit de retourner à l'escalier qui nous a donné accès à cet étage et une fois que vous montez, vous sortez à gauche du bâtiment.



    Une fois sorti, notre nouvel objectif est d'atteindre la salle des opérations. Nous continuons ensuite tout droit jusqu'au parapet, après quoi nous entrons dans le bâtiment sur la droite et nous suivons le couloir - en déviant à l'intérieur des pièces lorsque le couloir est bloqué par de dangereux fils électriques qui déchargent sans cesse des éclairs. Une fois que nous avons atteint l'étage supérieur, nous entrons dans la zone protégée par des vitres et interagissons à nouveau avec les panneaux électriques en suivant les ordres donnés par Tequila. Malheureusement, la tentative de réinitialisation des systèmes ne réussira pas et une présence arrivera également dans la région. Une fois que nous sommes de nouveau sur pied, nous quittons la pièce et atteignons la porte en interagissant avec elle. À notre grand malheur, de l'autre côté de la porte se trouve un Alien que Tequila va momentanément éloigner. Nous nous dirigeons alors vers la porte sur la gauche et de là, nous regardons à droite en avançant très lentement jusqu'à ce que nous voyions les Aliens courir contre nous. À ce stade, nous devrons faire face à nos premiers Aliens, ce qui exige de la rapidité et, malgré la situation, du calme. Nous lançons immédiatement des fusées éclairantes pour éclairer le couloir et déchargeons trois coups sur l'ennemi avec le bouton de tir secondaire. Nous appuyons également sur les boutons qui apparaissent à l'écran lorsque cela est nécessaire afin d'éviter les gros plans des Aliens. De plus, n'oubliez jamais que le sang de la créature est nocif pour l'homme, nous évitons donc de tirer si l'ennemi est trop proche de nous.

    Une fois les Aliens éliminés, nous devrons atteindre Tequila - qui est en fait un caporal et pas n'importe quel guide.
    - c'est dans l'administration. Nous continuons ensuite dans le couloir et, si nous sommes intéressés, nous recueillons le premier journal des nombreux journaux audio du jeu. Une fois cela fait, nous contournons les étagères et sortons en continuant sur la droite afin de descendre à l'intérieur d'un tunnel au bout duquel nous entendrons d'autres Aliens et Marines se battre. Mais une fois que nous avons atteint la grande herse, nous faisons rapidement demi-tour et lançons une fusée éclairante dans le coin opposé afin d'éclairer immédiatement les Aliens qui viendront contre nous. Comme auparavant, nous utilisons le deuxième bouton de tir pour tirer rapidement trois coups sur l'ennemi et appuyer sur les boutons à l'écran lorsqu'ils apparaissent pour éviter d'être mangé par l'horrible créature. Une fois notre ennemi éliminé, le grand sas qui nous coupait s'ouvre, nous recueillons un autre journal audio et les différents kits de munitions et de stimulants en plein air. Une fois tout ramassé, nous continuons sur la gauche et tournons à droite au bout en entrant dans le bloc D, le bloc administratif où nous devrions trouver Tequila. Nous continuons sur la gauche sans aucun souci malgré ce que nous dira la Tequila et une fois à l'intérieur de la pièce, nous nous approchons d'abord de la porte de gauche, après quoi nous allons à droite pour récupérer un autre journal vocal et le groupe électrogène du générateur afin d'ouvrir la porte qui nous sépare du caporal.



    Une fois à l'intérieur de la pièce avec le caporal, nous prenons le fusil à impulsion sur la table, les munitions derrière le bureau et restons debout pendant quelques minutes à écouter la femme. Pendant les discours, le caporal sera contacté par un autre groupe de Marines qui l'informera d'abord de la réactivation du club et demandera ensuite un soutien pour se défendre contre l'attaque des Aliens. Une fois que nous avons terminé nos communications - et que nous avons pris notre arme et nos munitions - nous quittons la salle de Tequila et nous nous dirigeons immédiatement vers la droite pour retourner dans le couloir. Ici, nous lançons une fusée éclairante au fond et nous nous préparons à affronter un nouvel Alien qui, heureusement, grâce à la nouvelle arme, sera facilement battu. Depuis le couloir, nous retournons à l'air libre et atteignons la zone précédente qui était bloquée par le volet. Nous prenons alors à gauche en descendant d'un étage la structure - il suffit de suivre la flèche de l'indicateur de position et le volume de la musique. Une fois que nous avons atteint l'ascenseur, nous continuons en toute tranquillité, malgré le fait que le spectacle a très peu à offrir. De là, nous atteignons le deuxième étage du club avec l'ascenseur interne et nous nous déplaçons vers la droite pour atteindre les corps sans vie des membres de l'équipe. Nous restons ensuite en position et écoutons les communications du soldat Gibson et de Tequila, après quoi nous prenons les fusées éclairantes et nous nous préparons à un combat acharné.


    Dans la région arriveront, généralement jamais par groupes de plus de trois, cependant, une rare douzaine de Xénomorphes - c'est le nom des Aliens - que nous devrons traiter en tirant pleinement parti de notre fusil à impulsion obtenu peu avant par la Tequila. Nous armons donc l'arme au maximum et tirons continuellement sur les ennemis jusqu'à ce qu'ils soient au sol sans vie. Il est également très important d'éviter d'être coincé, alors déplaçons-nous continuellement le long de toute la balustrade du club - le long de la balustrade, il y aura également des munitions disponibles au cas où le fusil serait déchargé. Une fois que tous les Aliens auront été éliminés, Tequila ouvrira à nouveau l'ascenseur, l'attrapera à la volée et rejoindra le reste des Marines alors que nous nous déplaçons tranquillement, pour le moment les ennemis ont cessé d'essayer de nous tuer - dès que nous sortirons de l'ascenseur nous pourrons récupérer un autre journal sur la table devant nous. Une fois que nous avons atteint le premier des Marines, nous montons les escaliers et nous nous dirigeons vers le troisième niveau où les systèmes de sécurité commenceront à sauter. Du troisième étage, nous collectons les munitions et les grenades près de la tourelle, puis nous descendons rapidement les escaliers jusqu'au rez-de-chaussée où nous devrons interagir avec l'ordinateur pour remettre la tourelle Xénomorphe en marche. Après cela, nous lançons une grenade dans le coin gauche - côté porte - de la pièce et nous attrapons le fusil au cas où les Aliens sortiraient indemnes du conduit malgré l'explosion de la grenade. Après avoir éliminé l'ennemi, nous retournons au quatrième niveau et nous sortons un deuxième lézard en attendant que Tequila nous recontacte.


    Dès que Tequila nous contactera et nous informera qu'une nouvelle équipe nous rejoint, d'autres Xénomorphes se joindront à nous, et un peu comme nous l'avons déjà fait au Club Eden (mais avec beaucoup moins d'ennemis à éliminer), tout ce que nous aurons à faire sera d'éliminer les ennemis et de nous assurer que nous ne resterons jamais immobiles ou bloqués, mais toujours en mouvement. Dès que nous avons éliminé les ennemis, nous retournons au sommet du quatrième niveau où se trouve la tourelle - si nous ne les avons pas encore attrapés, nous ramassons des munitions et des grenades - puis nous restons près de la tourelle et guettons leur malchance : la fin de l'équipe Charlie et le seul survivant de l'attaque précédente. Ici, malgré la présence de la tourelle, nous devrons tirer et aussi beaucoup, les ennemis viendront en masse et les éliminer tous sera impossible. Dès que Tequila nous informe de l'ouverture de la porte, nous tournons sur nous-mêmes et descendons une seule volée d'escaliers, nous entrons dans le tunnel sur la gauche et nous nous tenons ici à côté de la porte de l'ascenseur en lançant la fusée et en tirant des balles jusqu'à ce que l'ascenseur vienne nous sauver.

    Une fois à l'intérieur de l'ascenseur, nous rechargeons l'arme et ramenons notre santé au maximum, après quoi nous collectons ce qui est disponible dans l'accès aux égouts. De là, nous devrons faire un court trajet jusqu'au navire-mère. Tequila a en effet décidé de quitter la station et le chemin le plus court entre nous et le navire passe par les égouts. Nous pouvons affronter ce passage de deux manières différentes : s'échapper sans honte ou s'échapper avec fierté. Dans le premier cas, fuyons en courant et en dépassant les Xénomorphes, qu'ils nous poursuivent ou non. Dans le second cas, nous pourrons gaspiller quelques coups inutiles sur les Aliens, plus par fierté de combattant qu'autre chose. Quelle que soit la voie que nous choisissons, nous courons vers le point de fuite.



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