Alien vs Predator Guia Completo e Soluções

    Alien vs Predator Guia Completo e Soluções


    Você pode enfrentar a campanha - single player - de Aliens vs. Predator escolhendo diferentes dificuldades de jogo, mas antes de tudo três personagens diferentes: um Marine, um Predator ou um Aliens. A aventura dependendo do personagem escolhido varia, neste guia vamos primeiro fornecer-lhe a solução para a campanha encarada como um Marine - entre as três disponíveis, certamente a mais longa e interessante das aventuras.



    MARINHAS - CAPÍTULO 01 - COLÔNIA

    Depois do longa-metragem onde veremos muito, mas ouviremos ainda mais, vamos nos encontrar em uma maca dentro de uma garagem, na verdade mais como um armazém. Vamos ouvir as palavras de Tequila que nos guiará em um pequeno tutorial sobre o uso dos controles do jogo, as habilidades do nosso Marine e o uso de seu equipamento - os kits estimulantes para nos manter saudáveis, a tocha para os lugares escuros, o foguete para iluminar uma área maior por alguns segundos e todo o resto.

    Assim que tivermos os comandos assim que nos levantarmos da maca, teremos de ir à nossa frente para recuperar um kit de estimulante, depois continuamos à esquerda assim que a Tequila activar um localizador no nosso marcador de posição que nos permitirá alcançar o ponto de encontro. Assim que isso acontecer, vamos para a esquerda e vamos para dentro do labirinto sem problemas, pois no momento não haverá inimigos para enfrentar. Continuamos entre as prateleiras até chegar a um cilindro de gás - ao mesmo tempo Tequila nos cumprimentará e nos dirá que sua presença é necessária na refinaria. Depois disparamos o cilindro para abrir a passagem, depois descemos as escadas até ao piso 1 abaixo do Bloco A. Continuamos ao longo do corredor principal prestando atenção à esquerda onde um pedaço de ferro cairá libertando um poderoso jacto de ar que se não for evitado pode causar-nos muitos danos - através disto o sistema explicará que no nosso indicador de posição são mostrados os inimigos através de blips intermitentes. Uma vez passada a grelha caída vamos para a direita e logo a seguir para a esquerda alcançando uma porta semi-fechada para interagir e não nos preocuparmos com os sons que vamos ouvir de dentro, os inimigos vão-se embora antes de entrarmos. Passamos a porta que vamos para a esquerda e interagimos com o interruptor de energia que dará luz ao lugar e nos abrirá um novo objetivo, que é entrar na colônia. Nada mais simples, na verdade, só temos de voltar às escadas que nos deram acesso a este andar e, uma vez subindo, sair à esquerda do edifício.



    Uma vez fora, a nova meta que nos será atribuída é chegar à sala de operações. Continuamos então directamente para o parapeito, após o que entramos no edifício à direita e seguimos o corredor - desviando para dentro das salas quando o corredor está bloqueado por fios eléctricos perigosos que descarregam relâmpagos. Uma vez chegado ao piso superior, entramos na área protegida por vidro e voltamos a interagir com os painéis elétricos seguindo os comandos dados pela Tequila. Infelizmente, porém, a tentativa de reiniciar os sistemas não terá sucesso e uma presença também chegará à área. Uma vez que estamos de novo de pé, saímos da sala e chegamos à porta interagindo com ela. Para nosso infortúnio, do outro lado da porta está um Alienígena que Tequila irá momentaneamente se afastar. Vamos então para a porta da esquerda e daqui olhamos para a direita avançando muito lentamente até vermos os Alienígenas correndo contra nós. Nesta altura teremos de enfrentar os nossos primeiros Alienígenas, o que exige rapidez e, apesar da situação, calma. Lançamos imediatamente foguetes para iluminar o corredor e descarregar três tiros sobre o inimigo com o botão de fogo secundário. Também pressionamos os botões que aparecem na tela quando necessário, de modo a evitar que os alienígenas disparem de perto. Além disso, nunca se esqueça que o sangue da criatura é prejudicial aos humanos, por isso evitamos disparar se o inimigo estiver demasiado próximo de nós.

    Uma vez eliminados os alienígenas, teremos que chegar à Tequila - que na verdade é um cabo e não um guia qualquer.
    - que está na administração. Continuamos então ao longo do corredor e chegamos à sala que recolhemos, se estivermos interessados, o primeiro diário dos muitos diários de áudio do jogo. Uma vez feito isso, contornamos as prateleiras e vamos para fora continuando pela direita, de modo a descermos dentro de um túnel no final do qual ouviremos outros Alienígenas e Fuzileiros a lutar. Uma vez que chegamos ao grande portcullis, porém, voltamos rapidamente e lançamos um foguete na esquina oposta, a fim de iluminar imediatamente os alienígenas que virão contra nós. Como antes, usamos o segundo botão de fogo para disparar rapidamente três tiros contra o inimigo e pressionar os botões no ecrã quando eles aparecem para evitar serem comidos pela criatura horrível. Uma vez eliminado o nosso inimigo, a grande eclusa que nos cortava vai abrir, recolhemos outro diário áudio e os vários kits de munições e estimulantes ao ar livre. Depois de recolher tudo, continuamos à esquerda e viramos à direita no final entrando no bloco D, o administrativo onde devemos encontrar a Tequila. Continuamos à esquerda sem preocupações, apesar do que nos dirá Tequila e uma vez dentro da sala aproximamo-nos primeiro da porta à esquerda, depois vamos à direita para recolher mais um diário de voz e o grupo de energia para o gerador, a fim de abrir a porta que nos separa do Cabo.



    Uma vez dentro da sala com o cabo, pegamos o rifle de pulso na mesa, as munições atrás da mesa e ficamos de pé por alguns minutos ouvindo a mulher. Durante os discursos o Cabo será contactado por outro grupo de Fuzileiros Navais que primeiro informarão sobre a reactivação do clube e depois solicitarão apoio para se defenderem do ataque dos Alienígenas. Depois de completarmos as nossas comunicações - e pegarmos nas nossas armas e munições - saímos da sala de Tequila e vamos imediatamente para a direita para regressarmos ao corredor. Aqui lançamos um foguete no fundo e nos preparamos para enfrentar um novo alienígena que, felizmente, graças à nova arma, será facilmente vencido. Do corredor voltamos para fora e chegamos à área anterior que estava bloqueada pelo obturador e aqui vamos pela esquerda descendo um andar a estrutura - basta seguir a seta no indicador de posição e o volume da música. Quando chegamos ao elevador continuamos em total tranquilidade, apesar de o espectáculo ter muito pouco para oferecer. A partir daqui chegamos ao segundo andar do clube com o elevador interno e avançamos para a direita atingindo os corpos sem vida dos membros da equipa. Permanecemos então em posição e ouvimos as comunicações do soldado Gibson e Tequila, depois das quais pegamos as chamas e nos preparamos para uma dura luta.

    Na área chegará, geralmente nunca em grupos superiores a três, porém, uma escassa dúzia de Xenomorfos - este é o nome dos Alienígenas - com os quais teremos que lidar, aproveitando ao máximo a nossa espingarda de pulso obtida pouco antes pela Tequila. Então armamos a arma ao máximo e descarregamos continuamente os tiros sobre os inimigos até que eles estejam no chão sem vida. Também é muito importante evitar ser encurralado, por isso vamos mover-nos continuamente ao longo de toda a balaustrada do clube - ao longo da balaustrada também estarão disponíveis munições para o caso de a espingarda ser descarregada. Uma vez que todos os alienígenas tenham sido eliminados, Tequila abrirá o elevador novamente, vamos apanhá-la na mosca e voltar a juntar-se ao resto dos Fuzileiros enquanto nos movemos silenciosamente, pois no momento em que os inimigos pararam de tentar matar-nos - assim que sairmos do elevador, podemos recuperar outro diário na mesa à nossa frente. Quando chegarmos ao primeiro dos Fuzileiros, suba as escadas e chegue ao terceiro nível onde os sistemas de segurança vão começar a saltar. Do terceiro andar recolhemos as munições e granadas perto da torre, depois descemos rapidamente as escadas até ao rés-do-chão onde teremos de interagir com o computador para pôr a torre de Xenomorph a funcionar novamente. Depois disso, lançamos uma granada no canto esquerdo - lado da porta - da sala e agarramos a espingarda caso os Aliens saiam ilesos da conduta, apesar da explosão da granada. Eliminado o inimigo, voltamos ao quarto nível e tiramos um segundo lagarto à espera que Tequila nos contacte novamente.



    Assim que a Tequila nos contactar e nos informar que uma nova equipa se vai juntar a nós, outros Xenomorphs juntar-se-ão a nós, e um pouco como já fizemos no Club Eden (mas com muito menos inimigos para eliminar), tudo o que teremos de fazer é eliminar os inimigos e garantir que nunca ficamos parados ou presos, mas sempre em movimento. Assim que eliminamos os inimigos, voltamos ao topo do quarto nível onde está a torre - se ainda não os apanhámos, apanhamos munições e granadas - e depois ficamos perto da torre e observamos o fim da equipa Charlie e o único sobrevivente do ataque anterior. Aqui, apesar da presença da torre teremos que atirar e também muito, os inimigos virão em massa e eliminá-los-á a todos será impossível. Assim que a Tequila nos informar da abertura da porta, vamos nos virar e descer um único lance de escadas, entrando no túnel à esquerda e aqui ficamos ao lado da porta do elevador lançando foguete e disparando balas até o elevador chegar e nos salvar.

    Uma vez dentro do elevador, recarregamos a arma e restauramos a nossa saúde ao máximo, depois recolhemos o que está disponível no acesso ao esgoto. A partir daqui teremos que fazer um curto percurso até a nave mãe, Tequila de fato decidiu deixar a estação e o caminho mais curto entre nós e o navio passa pelos esgotos. Podemos enfrentar esta passagem de duas maneiras diferentes: fugir sem vergonha ou fugir com orgulho. No primeiro caso, vamos fugir e ultrapassar os Xenomorfos, quer nos persigam ou não. No segundo caso, seremos capazes de desperdiçar alguns golpes desnecessários nos alienígenas mais por orgulho como lutador do que qualquer outra coisa. Seja qual for a nossa escolha, corremos para o ponto de fuga.



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