Camino; Meta report n. 1 di Descent of Dragons

    Camino; Meta report n. 1 di Descent of Dragons

    L'attuale meta di Hearthstone è interessante. Mentre la prima settimana di rilascio è stata dominata quasi interamente da Galakrond Shaman, e la seconda settimana (post-nerf) ha visto i mazzi che si erano alzati per distruggerlo (Face Hunter e Deathrattle Rogue) combatterlo per la supremazia, il meta degli ultimi settimane si è sistemato abbastanza bene.

    Sebbene non sia il più vario che abbia mai visto, è uno di questi, con un'ampia varietà di mazzi utilizzabili. Ogni classe ha almeno un mazzo di livello 2 o superiore, tranne Mage, che non vedi spesso.



    Ma definiamo rapidamente alcuni termini e condizioni prima di passare a questo meta-report.

    Per chiarezza, questo articolo presume che ogni mazzo appartenga a uno dei quattro tipi di mazzo principale: Control, Aggro, Midrange e Combo.

    I mazzi di controllo mirano a vincere la fine del gioco, concentrandosi sulla generazione e la rimozione di valore a lungo termine, spesso con tattiche curative o altri metodi di blocco disponibili. I mazzi di controllo si aspettano di vincere bene dopo il turno 10.

    I mazzi aggressivi sono aggressivi e mirano a prendere il tabellone o infliggere danni all'avversario in anticipo, di solito mirano a vincere al massimo al turno 7.

    I mazzi di fascia media si trovano nel mezzo di questi due, con una generazione di valore sufficiente per superare la fine della partita, pur avendo una discreta presenza all'inizio del gioco. I mazzi di fascia media eccellono sufficientemente a metà partita, raggiungendo il loro passo intorno alla curva 4 e diventando gradualmente più forti fino intorno alla curva 8. Mirano a vincere intorno al 10 ° round o poco dopo, ma possono durare più a lungo.



    I mazzi di combinazione sono qualsiasi mazzo che mira a vincere in una singola raffica utilizzando una combinazione di carte. Di solito si tratta di una sorta di effetto di distruzione a un turno (come Holy Wrath Paladin, o il vecchio Miracle Rogue), ma a volte crea stati piuttosto oppressivi che l'avversario non può affrontarlo (come Nomi Priest o il vecchio Taunt Druid).

    Inoltre, in questo articolo mi riferirò ai livelli di bridge. In genere questi livelli vanno da 1 a 4. I mazzi di livello 1 sono i migliori, mentre il livello 4 è il peggiore dei mazzi popolari. Tutti i mazzi unici e bizzarri che pochissime persone effettivamente giocano (o che non riescono a raggiungere una percentuale di vincita intorno al 40%) rientrano teoricamente in un fantasma "Tier 5".

    Parlerò esclusivamente dei mazzi di livello 1 e 2 qui.

    Un mazzo di livello 1 è il migliore; questo è nell'intervallo del tasso di guadagno più alto per il meta corrente. A volte questo è un "livello uno" se un gioco è particolarmente sbilenco (ad esempio, solo un gioco ha una percentuale di vincita del 60% e nessun altro).

    I mazzi di livello 2 sono un gradino più in basso di quello. In breve, i mazzi di livello 1 sono i migliori, ma i mazzi di livello 2 sono molto buoni.

    Il che ci porta perfettamente all'argomento di oggi. Quando dico che il meta è diverso, intendo che il numero di mazzi di livello 1 e di livello 2 è abbastanza grande per il meta medio, il che è ottimo per il gioco. E non solo il numero di mazzi è grande, ma il loro tasso di vincita è piuttosto vicino. La differenza tra la percentuale di vincita dell'attuale mazzo migliore (Pirate Warrior) e il mazzo di livello 2 più basso (Embiggen Druid) è solo del 4% circa.



    Per classe individuale, Warrior è attualmente la classe più performante, con un paio di potenti mazzi Tier 1: Pirate Warrior e Galakrond Warrior (che tendono a scambiare per il primo posto). Il primo è un mazzo Aggro hardcore, mentre il secondo si avvicina a uno stile di gioco Midrange.

    Warlock arriva secondo, con un potente mazzo Tier 1 (Galakrond Zoolock, il secondo tasso di vincita più alto attualmente) e un'offerta di livello 2 rispettabile (Handlock). Il primo è Aggro hard e il secondo è un forte controllo.

    Hunter si blocca un po ', trasportato da due ponti che si librano sul confine tra i livelli 1 e 2: Secret Highlander Hunter (il ponte di livello 1 con la percentuale di pagamento più bassa) e Face Hunter (uno dei ponti di livello 2. Vincita più alta), più Highlander Dragon Hunter, un mazzo di basso livello 2. Il primo è chiaramente Midrange, il secondo il mazzo Aggro più aggressivo che il gioco abbia visto da anni e il terzo un altro mazzo Midrange.

    Shaman cavalca ancora solo con la forza di Galakrond Shaman, un solido mazzo di livello 2 e, purtroppo, l'unico mazzo utilizzabile che Shaman ha attualmente. Altri mazzi popolari sono il livello basso 3 e il livello basso 4 (Aggro Overload e la variante Quest di Galakrond Shaman). Questo lascia Galakrond Shaman come unico mazzo e un tipo difficile da definire; è il più vicino a un Midrange ma rasenta il controllo.

    I ladri hanno la maggior varietà di mazzi sulla carta, con tre mazzi di livello 2 abbastanza potenti ... ma se strizzi gli occhi, ce ne sono solo due distinti: Deathrattle Rogue (nelle varianti Galakrond e non Galakrond)) e Highlander Galakrond Rogue. Tutti e tre sono mazzi Midrange basati sul valore, con le varianti Deathrattle che hanno un morso Combo.



    Il prete è l'interessante jolly qui. Priest ha alcuni dei peggiori mazzi in questo gioco in questo momento. Pure Galakrond Priest sale a malapena al livello 4 (con una percentuale di vittorie del 40,01%) e Combo Priest è un livello basso 3. Questo abbassa artificialmente la percentuale di vittorie complessiva di Priest al di sotto del rispetto che meritano. Ricevi: The Tier 1 Quest Resurrect Priest è un potere mazzo (il terzo gioco più potente del gioco in questo momento con meno dello 0,5% in meno di Zoolock) che offre partite favorevoli con i mazzi più popolari di ogni classe, ad eccezione di Warrior e Rogue. Questo è il più duro di tutti i mazzi di controllo hardcore e l'unico vero nel meta in questo momento.

    Druid si trova attualmente in una situazione difficile, con due mazzi di livello 2: Token Druid ed Embiggen Druid. Entrambi sono mazzi Aggro basati su carte, sebbene Embiggen rispetti la linea tra Aggro e Midrange.

    Paladin (la mia classe preferita, per riferimento) era molto meglio prima del meta-turno e ha avuto un periodo difficile, con un paio di decenti di livello 2 decenti: Mech Paladin e Pure Paladin. Questo gli conferisce un solido mazzo Aggro basato su una tavola e un solido mazzo Midrange con cui giocare.

    Infine, abbiamo un povero mago. Il suo mazzo migliore è Tier 3 (Highlander Mage), uno strano mazzo di controllo high-roll, per mancanza di una designazione migliore.

    Questo ci dà una distribuzione di mazzi validi che assomiglia a questa:

    Mazzi Aggro: 5

    Schede di controllo: 2

    Giradischi di fascia media: 9

    Mazzi combinati: 0

    Come è evidente, il meta è attualmente dominato dai mazzi di fascia media. Ha senso se ci pensi; Face Hunter, Galazoolock e Pirate Warrior sono abbastanza aggressivi da distruggere la maggior parte degli altri mazzi aggro, e in realtà sono abbastanza potenti da eliminare tutti i mazzi control tranne i più forti (come si può vedere con Handlock; perde facilmente contro Hunter e ha un vantaggio rispetto agli altri citati).

    Ciò lascia l'unica risorsa a una strategia ibrida in grado di abbattere mazzi aggro molto efficaci ... senza essere fermato dal muro di mattoni che è Priest Quest Resurrect (che schiaccia Face Hunter ed è solido contro tutti gli altri mazzi Aggro tranne Zoolock e Token Druid , che sono leggermente favoriti).

    Questo ci dice qualcosa al di là della designazione del mazzo: i mazzi che sono in grado di produrre ondate di servitori in modo rapido ed efficiente sono piuttosto efficaci nel meta corrente, che è molto decorato. Non ci sono mazzi combo OTK al di sopra del livello 3 in questo momento e Face Hunter è l'unica classe che infligge in modo affidabile danni direttamente dalla loro mano al tuo viso.

    Chiunque controlli il tabellone, controlla il gioco, realizzando mazzi Midrange con buoni swing di tempo (giocando sulla curva, spendendo tutto il loro mana e producendo il massimo valore per la ris

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