Heroic Magic Duel Update 1.6 - I nostri pensieri e consigli

Heroic Magic Duel Update 1.6 - I nostri pensieri e consigli

Benvenuti alla nostra anteprima non così breve dell'aggiornamento 1.6 per Heroic Magic Duel. Per prima cosa, ricapitoliamo rapidamente cosa ci ha portato l'aggiornamento 1.6, dopodiché daremo un'occhiata a ogni mappa e modifica, una per una.

  • Ribilanciamento di 16 carte servitore
  • Ribilanciamento di 6 incantesimi
  • 5 nuove carte servitore
  • Serpent Sanctuary: la nuova arena

AGGIORNAMENTO HEROIC MAGIC DUEL 1.6 - RIEQUILIBRIO DEI MINION

Inizierà con il riequilibrio dei minion. Qui daremo uno sguardo ai cambiamenti di ribilanciamento di ogni carta servitore ed esprimeremo la nostra opinione in merito.



Heroic Magic Duel Update 1.6 - I nostri pensieri e consigli

1. Blood tracker

  • Salute: 2 -> 850 (diminuzione di circa il 2%)
  • Danno: 710 -> 645 (diminuzione del 10% circa)
  • Bonus salute per unità: 160 -> 140

Penso che un leggero nerf a Bloodstalker vada bene. Era un po 'obsoleto prima dell'aggiornamento e, anche dopo il nerf, molti giocatori lo usano ancora regolarmente, me compreso.

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2. arcieri

  • Salute: 200 -> 190 (~ 5%)
  • Danno: 80-> 75 (~ 6%)

Gli arcieri hanno subito un nerf molto leggero, che ha ridotto leggermente i danni e la salute e non dovrebbe influire sul livello di potenza di questa carta. Non sono sicuro del motivo per cui gli Arcieri avrebbero bisogno di un cambiamento, ma poiché questo è un nerf insignificante, immagino sia buono.

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3.alchimista

  • Salute: 570 -> 485 (~ 15%)
  • Danno: 190 -> 130 (~ 32%)

Ebbene, l'Alchimista era una delle carte più utilizzate prima dell'aggiornamento, quindi probabilmente meritava un piccolo nerf. Penso che questo ragazzo sia stato un po 'troppo efficace rispetto ai singoli bersagli. La sua salute era troppo alta per 3 Mana e quando guardiamo i suoi danni, vediamo che non è più capace di scheletri su un colpo. Pertanto, la sua capacità di combattere i mob non è stata seriamente ridotta (eccetto contro i servitori corazzati), e ora è più una carta speciale anti-mob, che può essere facilmente rimossa da quasi tutte le altre carte che generano un singolo servitore. Penso che dopo l'aggiornamento l'Alchemist non sarà più usato come prima e sarà probabilmente sostituito dal Blade Dancer, nella maggior parte dei mazzi. Fortunatamente, non ho aggiornato questa mappa.



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4. Imp del fuoco

  • Salute: 670 -> 395 (~ 40%)
  • Danno: 170 -> 180 (~ 6%)
  • Danno speciale: 220 -> 160 (~ 28%)

Il povero folletto del fuoco ha subito un enorme colpo di martello. Dopo una così grande perdita di salute (ancora non capisco il motivo) e un leggero aumento dei danni, è diventato completamente inutile una volta che la sua abilità speciale si è esaurita. Be ', non sarebbe una notizia davvero terribile, dal momento che il diavoletto si occupa solo di ripulire le folle con il suo talento speciale, comunque. Tuttavia, anche il suo danno speciale è stato ridotto del 28% e non è più in grado di lanciare scheletri con un colpo se il loro livello è superiore di un livello al suo. Quindi qui abbiamo una carta che può fare una cosa, e solo una, e ora non può nemmeno farlo in modo affidabile - e non farmi iniziare sulla sua capacità di combattere mostri protetti, che faceva schifo anche prima. l'aggiornamento… Tutto sommato, penso che Fire Imp stia cadendo in disgrazia rapidamente, e personalmente non lo uso più. Il Blade Dancer sarà probabilmente la nuova migliore carta a 3 mana per la carta Crowd Liberation, sostituendo definitivamente il Fire Imp e anche l'Alchemist, in alcuni mazzi.

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5. Spirito Primordiale

  • Salute 950 -> 920 (~ 3%)
  • Danno 380 -> 370 (~ 3%)

Questa mappa ha subito un cambio di statistica molto, molto leggero nell'aggiornamento 1.6. Primal Spirit è un'ottima carta nei campionati inferiori (in realtà è la mia preferita), ma leggermente sottodimensionata nei campionati superiori, quindi questa modifica non dovrebbe influire sul bilanciamento del gioco.



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6.goblin sparatutto

  • Salute: 895 -> 795 (~ 12%)
  • Danno: 150 -> 145 (~ 3%)

Secondo me, il Goblin Shooter aveva un po 'troppa salute per un servitore da 4 mana. Il rovescio della medaglia, penso che il suo danno fosse già pessimo e sebbene non abbiano subito danni significativi, non vedo ancora alcun motivo per questa decisione. In ogni caso, Marksman Goblin sarà in grado di funzionare quasi come prima dell'aggiornamento, poiché il danno e non la salute sono le statistiche più importanti per uno sparatutto a lungo raggio.

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7.shadowhunter

  • Salute: 880 -> 830 (~ 6%)
  • Danno: 195 -> 185 (~ 5%)

Shadow Huntress era un'ottima carta, specialmente nei campionati inferiori. Un po 'di nervo potrebbe andare bene, allora.

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8. Viper

  • Salute: 605 -> 845 (~ 40%)
  • Danno: 305 -> 340 (~ 12%)
  • Danni da veleno al secondo: 5% -> 15% (aumento del 200%!)

Viper è stato seriamente migliorato, e giustamente. A mio parere, questa era una delle carte meno potenti, insieme al Caricatore. Dopo l'enorme aumento della salute, l'aumento dei danni e, soprattutto, un enorme potenziamento alla sua speciale abilità di veleno, la Vipera potrebbe iniziare ad apparire sul campo di battaglia nel ruolo specializzato di "Gran Assassino". Questa carta ora può essere utilizzata per contrastare efficacemente le carte da mischia più potenti come Mana Wraith, Brute, Juggernaut e Abominio (specialmente l'Abominio), poiché qualsiasi cosa tocchi morirà di veleno in 7 secondi o meno. Può anche essere usato per eliminare Crystal Colossus.


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9. Amazon

  • Salute: 1 -> 250 (~ 1%)
  • Danno: 415 -> 325 (~ 22%)

Questo aggiornamento è stato un nervo significativo per l'Amazzonia. La sua salute era un po 'alta per un servitore a distanza, quindi circa il 10% dei nervi sembra a posto. Ancora più importante, anche il suo danno è stato inflitto intorno al 22%. Non è quindi così efficace come prima contro un singolo bersaglio ed è diventata una specialista nel controllo della folla. Sono totalmente d'accordo sul fatto che il suo danno fosse eccessivo e richiedesse un nerf, poiché era in grado di uccidere mob ed era abbastanza brava (più di quanto ci si potrebbe aspettare) contro un singolo bersaglio. Quindi era un po 'due per il prezzo di un affare. Tuttavia, forse circa il 22% è un po 'troppo e direi che una riduzione del danno di circa il 15% potrebbe essere più appropriata. Detto questo, non credo che l'Amazzonia vedrà un calo di popolarità, in quanto rimane uno dei migliori (se non il migliore) pulitore di folla, e il danno che subisce non ha nulla da dire, anche dopo averlo aggiornato. Inoltre, molti giocatori hanno già investito molto in questa carta ed è (ancora) abbastanza buona da mantenere il suo posto nei mazzi.

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10. Guardiano della natura

  • Danno: 960 -> 800 (~ 17%)

Penso che sia stata una buona scelta. Il Guardian of the Wild può ancora fare molti danni (sia contro singoli bersagli che contro mob) con il suo Lightning Staff, e quando aggiungi la sua abilità di stordimento, questa carta è ancora una delle carte. Non vedo Nature's Guardian andare da nessuna parte e probabilmente manterrà il suo posto tra le mappe più popolari del gioco.

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11. Silver Ranger

  • Salute: 685 -> 680 (~ 1%)
  • Danno: 455 -> 325 (~ 30%)

Silver Ranger, una delle mappe più popolari, che quasi tutti i giocatori (inclusa la mia) hanno aggiornato il più possibile, si è appena preso un nerf di Warhammer alla testa ... Quindi il suo danno era ... sono troppo importanti? Direi sicuramente di sì. Tuttavia, una riduzione del danno di quasi il 30% è troppo, a mio avviso, e il 15 o il 20% sarebbe molto più appropriato. Il Silver Ranger manterrà il suo posto in molti mazzi perché molti giocatori hanno già investito molte risorse in esso.

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