Tutte le sottoclassi per ogni classe di Baldur's Gate 3

Tutte le sottoclassi per ogni classe di Baldur's Gate 3

Quando i tuoi personaggi raggiungono il livello tre in Baldur's Gate 3, hanno l'opportunità di apprendere alcune abilità aggiuntive per il loro particolare archetipo. Vuoi che il tuo ladro diventi un ladro esperto o può impegnarsi nella magia arcana per rendere la sua furtività e gli attacchi molto più brutali? Forse il tuo mago preferisce affidarsi alla magia elementale? Anche il tuo chierico può scegliere di diventare un guaritore, oppure potresti preferire che impari incantesimi più aggressivi.



La scelta è tua, ma ognuno di loro diventa qualcosa di diverso una volta raggiunto il livello tre, anche se alcune delle classi pesanti più magiche, come Warlock e Assistant, ti hanno fatto scegliere la tua sottoclasse molto prima.

Chierico - Dominio della vita, luce o inganno

L'area della vita del chierico mira a renderlo un guaritore migliore. Coloro che scelgono di discendere nel regno della vita acquisiscono la caratteristica di un discepolo della vita. Ciò significa che ogni volta che il chierico guarisce qualcuno, gliene dà altri due indipendentemente dal livello dell'incantesimo di guarigione che lancia sulla persona. Fondamentalmente vuoi essere un serbatoio di guarigione, l'area della vita è la scelta migliore. Un chierico nel regno della vita può anche indossare un'armatura pesante.

Il Chierico della Luce è il combattente più aggressivo e aggressivo delle tre scelte. Il chierico della vita può usare gli incantesimi brucianti delle mani e il fuoco fatato, così come la luce in uscita al livello uno. Hanno anche la funzione di sottoclasse chiamata Protection Rocket che li protegge dalla luce divina, consentendo loro, in reazione, di imporre uno svantaggio a un combattente, rendendo più difficile per i loro nemici colpirli. Un chierico leggero diventa un esperto nel combattere le creature malvagie e non morte man mano che progrediscono.



La scelta finale è il regno dell'inganno. Mentre il chierico è pensato per essere pieno di rettitudine, un chierico nel regno dell'inganno si occupa più di provocare caos e malizia sul campo di battaglia, potenzialmente distrarre gli avversari e provocare il caos. Al primo livello, il Chierico dell'Inganno ottiene incantesimi Personaggio e Travestimento, e sa anche come lanciare Trickster's Blessing come incantesimo al livello uno. Per coloro che desiderano una festa più subdola, un chierico dell'inganno può aiutare a garantire che i membri del gruppo svolgano i loro ruoli di nascondersi e furtività, essendo potenzialmente un personaggio di supporto più basato sull'illusione.

Tutte le aree del chierico sanno come benedire e guarire le ferite al livello uno.

Combattente - Battlemaster o Eldritch Knight

Il combattente è un esperto nel combattimento corpo a corpo ea distanza e la sottoclasse Combat Master raddoppia questa idea. Scegli tre tra quattro diverse passive che ti aiutano in combattimento. Il primo è un attacco minaccioso, che ti consente di infliggere 1d8 danni da taglio a un nemico in caso di successo, spaventando un avversario. Il prossimo è un attacco di spinta, in cui ottieni 1d8 di danni taglienti per respingere potenzialmente il nemico. La terza opzione è il rally, che ti dà la possibilità di potenziare un bersaglio amico e dare loro otto punti ferita extra. L'ultima opzione è la rappresaglia, in cui quando perdi l'attacco in mischia di un nemico, puoi vendicarti con 1d6 + 2 + 1d8 danni contundenti contro di loro. Ognuna di queste abilità richiede un dado di superiorità per essere usata e tu ne hai quattro al livello tre.



L'alternativa è Eldritch Knight, che trasforma il combattente in un combattente magico. Possono scegliere tra una gamma di piccoli incantesimi e incantesimi di livello uno. Questi incantesimi variano in potenza e, a seconda di quelli che preferisci, puoi personalizzare ulteriormente il tuo combattente. Rimangono ancora un potente combattente, ma ora hanno il potere della magia aggiunto al loro arsenale.

Entrambe le scelte ottengono il salto dell'incantesimo di trasmutazione di livello uno, consentendo loro di saltare tre volte la loro distanza tradizionale.

Ranger - Hunter o Beast Master

Un ranger che sceglie la sottoclasse Hunter diventa un mostro di un personaggio DPS focalizzato. Possono scegliere tra un altro tipo di preda e vincere e trarne profitto. Possono essere un Colossus Slayer dove una volta per turno di combattimento guadagnano 1d8 aggiuntivo quando infliggono danni a un nemico al di sotto della loro salute massima. L'altra scelta è il Giant Slayer dove ottengono una reazione contro un attacco in mischia contro qualsiasi nemico designato come una creatura "grande" o più grande di loro. La scelta finale è Horde Breaker, dove possono prendere di mira due creature vicine l'una all'altra e attaccarle in rapida successione.

L'alternativa è diventare un padrone delle bestie. Un Beastmaster Ranger ottiene la capacità di evocare un famiglio al proprio fianco e usarlo come famiglio. Un famiglio è più debole di un personaggio tradizionale e non ha tante statistiche o abilità, ma possono essere utili in una varietà di situazioni. Puoi scegliere di evocare un orso, un corvo, un cinghiale, un ragno o un lupo al tuo fianco. Ognuno è specializzato in una situazione specifica, come il cinghiale che è in grado di precipitarsi in un'area per abbattere i nemici, mentre il lupo è furtivo e può abbattere un nemico a terra.



Thief - Trickster o Arcane Thief

The Thief è una classe cattiva da giocare, in grado di saltare dall'ombra per infliggere danni enormi. Come imbroglione arcano, acquisisci la capacità di apprendere una varietà di incantesimi che possono migliorare ulteriormente le tue capacità di furtività, occultamento e distrazione. Impari due piccoli incantesimi a tua scelta, guadagni due slot incantesimi di 1 ° livello e scegli quegli incantesimi, e ottieni il Mage Hand Legerdemain, dandoti opzioni aggiuntive quando crei una mano da mago, e può diventare invisibile.

Per coloro che preferiscono attenersi alle basi e alla natura semplice di un delinquente, The Thief's Road è superbo da prendere. Ottieni la funzione Quick Hands, che ti dà la possibilità di eseguire un'azione bonus aggiuntiva. La sottoclasse include anche la funzione Second Floor Work, che ti dà resistenza alle cadute. Man mano che avanzi, impari altre abilità per essere un ladro e diventare un maestro della furtività.

Warlock - Il demone o il grande

Lo stregone ha stretto un accordo con una potente entità per ottenere l'uso della sua magia demoniaca. Affari come questo non vanno mai bene, ma lo stregone ha deciso. Scegliere Fiend fornisce a chi usa la magia degli stregoni più benedizioni demoniache e dannose. L'attrattiva principale di questa sottoclasse, quando la inizi per la prima volta, è che ogni volta che riduci la salute di un personaggio a zero, ottieni la Benedizione dell'Oscuro, che ti permette di cambiare di più il tuo Carisma. I tuoi punti ferita di livello, dandoti temporaneamente punti ferita. Il più delle volte il tuo obiettivo è combattere e uccidere molti nemici più deboli.

L'altra scelta è andare con The Great One. Al livello uno, non hai funzionalità di sottoclasse ma hai accesso a nuovi incantesimi. I primi due, sussurri dissonanti e orribile risata tasha, sono disponibili nella build del personaggio al livello uno. A causa del loro potere a questo livello, è utile afferrarli e quindi scegliere gli altri che il tuo essere Eldritch ti fornisce nel mondo dei Reami lontani. Questa scelta riguarda principalmente l'indebolimento dei nemici, il caos distruttivo sul campo di battaglia e l'aiutare i tuoi alleati a prendere il controllo di una situazione. Alla fine, puoi persino controllare i nemici per soddisfare i tuoi comandi.

Assistente - Scuola di Abiurazione o Scuola di Evocazione

Lo stregone della scuola di abiura trascorre la maggior parte del suo tempo cercando di allontanare i nemici e proteggere i loro alleati. Ottieni la funzione di sottoclasse chiamata Arcane Ward. Una volta al giorno, ogni volta che lanci un incantesimo di Abiurazione, ottieni protezione magica intorno a te che dura fino al tuo prossimo lungo riposo. La protezione ha tre punti ferita e assorbe i danni che non subirai finché non si frantuma. Quando si frantuma, subisci i danni rimanenti dall'attacco che ha rotto l'incantesimo. Tuttavia, la protezione rimane intatta e la magia rimane su di te. Ogni volta che lanci un incantesimo di abiurazione, la protezione ritorna e guadagna punti vita in base al doppio del livello dell'incantesimo di abiurazione che hai eseguito. Puoi usare questo incantesimo su altri membri del gruppo per proteggerli.

In alternativa, puoi concentrarti su più danni elementali e attacchi come assistente della scuola di evocazione. Questa è una scelta più aggressiva in cui la tua funzione di sottoclasse lo consente in modo che i membri del tuo gruppo possano attraversare in sicurezza e passare attraverso gli effetti elementali creati dalla tua magia, come creare un piccolo fuoco o una piccola area di ghiaccio. Anche i membri del tuo gruppo e gli alleati supereranno i tiri salvezza quando attraversano queste aree e non subiranno danni da questi incantesimi.



Aggiungi un commento di Tutte le sottoclassi per ogni classe di Baldur's Gate 3
Commento inviato con successo! Lo esamineremo nelle prossime ore.