Todas as subclasses de cada classe do Baldur's Gate 3

Todas as subclasses de cada classe do Baldur's Gate 3

Quando seus personagens alcançam o nível três em Baldur's Gate 3, eles têm a oportunidade de aprender algumas habilidades adicionais para seu arquétipo particular. Você quer que seu ladrão se torne um ladrão experiente ou ele pode se envolver em magia arcana para tornar sua furtividade e ataques muito mais brutais? Talvez o seu mago prefira confiar na magia elemental? Até mesmo seu clérigo pode escolher se tornar um curandeiro, ou você pode preferir que ele aprenda feitiços mais agressivos.



A escolha é sua, mas cada um deles se torna algo diferente quando atingem o nível três, embora algumas das classes mais pesadas mágicas, como Warlock e Assistant, tenham feito você escolher sua sub-classe muito mais cedo.

Clérigo - Domínio da vida, luz ou engano

A área da vida do clérigo visa torná-lo um curandeiro melhor. Aqueles que optam por descer ao reino da vida adquirem a característica de um discípulo da vida. Isso significa que toda vez que o clérigo cura alguém, ele dá a eles mais dois, independentemente do nível do feitiço de cura que ele lança na pessoa. Basicamente, você quer ser um tanque de cura, a área de vida é a melhor escolha. Um clérigo no reino da vida também pode usar armaduras pesadas.

O Clérigo Ligeiro é o lutador mais agressivo e agressivo das três escolhas. O Clérigo da Vida pode usar os feitiços de queimar as mãos e o fogo das fadas, bem como a luz que sai do nível um. Eles também têm o recurso de subclasse chamado Foguete de Proteção que os protege da luz divina, permitindo-lhes, em reação, impor uma desvantagem a um lutador, tornando mais difícil para seus inimigos atingi-los. Um clérigo leve se torna um especialista em combater criaturas malignas e mortas-vivas à medida que progridem.



A escolha final é o reino do engano. Enquanto o clérigo deve ser cheio de retidão, um clérigo no reino da decepção tem mais a ver com causar caos e travessuras no campo de batalha, potencialmente distraindo os oponentes e causando estragos. No primeiro nível, o Clérigo da Decepção ganha os feitiços Personalidade e Disfarce, e também sabe lançar Bênção do Malandro como um feitiço no nível um. Para aqueles que querem um grupo mais dissimulado, um clérigo do engano pode ajudar a garantir que os membros do grupo desempenhem seus papéis de ocultação e furtividade, sendo potencialmente um personagem de apoio mais baseado em ilusão.

Todas as áreas do clérigo sabem como abençoar e curar feridas no nível um.

Fighter - Battlemaster ou Eldritch Knight

O lutador é um especialista em combate corpo a corpo e à distância, e a subclasse Combat Master duplica essa ideia. Você escolhe três de quatro passivos diferentes que o ajudam no combate. O primeiro é um ataque ameaçador, que permite que você cause 1d8 de dano de corte a um inimigo em um ataque bem-sucedido, assustando o oponente. O próximo é um ataque push, onde você obtém 1d8 de dano cortante para potencialmente derrubar o inimigo. A terceira opção é rali, dando a você a habilidade de fortalecer um alvo aliado e dar a ele oito pontos de saúde adicionais. A última opção é a retaliação, onde quando você perde o ataque corpo a corpo de um inimigo, você pode retaliar com 1d6 + 2 + 1d8 de dano por contusão contra eles. Cada uma dessas habilidades requer um dado de superioridade para ser usada, e você tem quatro no nível três.



A alternativa é Eldritch Knight, que transforma o lutador em um lutador mágico. Eles podem escolher entre uma variedade de pequenos feitiços e feitiços de nível um. Esses feitiços variam em poder e dependendo de quais você preferir, você pode personalizar ainda mais seu lutador. Eles ainda são um lutador poderoso, mas agora eles têm o poder da magia adicionado ao seu arsenal.

Ambas as escolhas ganham o salto de feitiço de transmutação de nível um, permitindo-lhes saltar três vezes sua distância tradicional.

Ranger - Hunter ou Beast Master

Um ranger que escolhe a subclasse Hunter se torna um monstro de um personagem DPS focado. Eles podem escolher outro tipo de presa e ganhar e lucrar com eles. Eles podem ser um Colossus Slayer, onde uma vez por turno de combate eles ganham 1d8 adicional ao causar dano a um inimigo abaixo de sua saúde máxima. A outra escolha é o Giant Slayer, onde eles ganham uma reação contra um ataque corpo-a-corpo contra qualquer inimigo designado como uma criatura "grande" ou maior do que eles. A escolha final é o Horde Breaker, onde eles podem ter como alvo duas criaturas próximas uma da outra e atacá-las em rápida sucessão.

A alternativa é se tornar um mestre das feras. Um Beastmaster Ranger ganha a habilidade de invocar um familiar ao seu lado e usá-lo como um familiar. Um familiar é mais fraco do que um personagem tradicional e não tem tantas estatísticas ou habilidades, mas podem ser benéficos em uma variedade de situações. Você pode escolher convocar um urso, corvo, javali, aranha ou lobo ao seu lado. Cada um é especializado em uma situação específica, como o javali ser capaz de entrar em uma área para derrubar inimigos, enquanto o lobo é furtivo e pode derrubar um inimigo no chão.



Ladrão - Malandro ou Ladrão Arcano

O Ladrão é uma classe desagradável de se jogar, capaz de pular das sombras para causar danos massivos. Como um Malandro Arcano, você ganha a habilidade de aprender uma variedade de feitiços que podem aumentar ainda mais suas habilidades de furtividade, ocultação e distração. Você aprende dois pequenos feitiços de sua escolha, ganha dois slots de feitiço de primeiro nível e escolhe esses feitiços, e você ganha o Mage Hand Legerdemain, dando a você opções adicionais quando você cria uma mão de mago, e ela pode se tornar invisível.

Para aqueles que preferem se limitar ao básico e à natureza direta de um bandido, a Thief's Road é excelente de se percorrer. Você ganha o recurso Quick Hands, que lhe dá a habilidade de realizar uma ação bônus adicional. A subclasse também vem com o recurso Second Floor Work, oferecendo resistência a quedas. Conforme você avança, você aprende outras habilidades para ser um ladrão e se tornar um mestre furtivo.

Warlock - O demônio ou o grande

O feiticeiro fez um acordo com uma entidade poderosa para obter o uso de sua magia demoníaca. Negócios como esse nunca vão bem, mas o feiticeiro já se decidiu. A escolha do Demônio fornece ao usuário da magia Warlock mais bênçãos demoníacas e prejudiciais. O principal apelo desta subclasse, quando você a inicia pela primeira vez, é que sempre que você reduz a saúde de um personagem a zero, você ganha a Bênção do Escuro, que permite que você mude mais seu Carisma. Seus pontos de vida de nível, dando-lhe temporariamente pontos de vida. Na maioria das vezes, seu objetivo é lutar e matar muitos inimigos mais fracos.

A outra opção é ir com O Grande. No nível um, você não tem nenhum recurso de subclasse, mas tem acesso a novos feitiços. Os dois primeiros, sussurros dissonantes e risada horrível de tasha, estão disponíveis na construção do personagem no nível um. Por causa de seu poder neste nível, ajuda agarrá-los e então escolher os outros que seu ser Eldritch fornece a você no mundo de Far Realms. Essa escolha é principalmente para enfraquecer os inimigos, causando caos destrutivo no campo de batalha e ajudando seus aliados a assumir o controle de uma situação. Eventualmente, você pode até controlar os inimigos para acomodar seus comandos.

Assistente - Escola de Abjuração ou Escola de Evocação

O feiticeiro da escola da abjuração passa a maior parte do tempo tentando afastar os inimigos e proteger seus aliados. Você obtém o recurso de subclasse chamado Arcane Ward. Uma vez por dia, sempre que você lançar um feitiço de Abjuração, você ganha proteção mágica ao seu redor que dura até seu próximo longo descanso. A proteção tem três pontos de vida e absorve qualquer dano que você não sofrerá, até que se estilhace. Quando ele se quebra, você recebe o dano restante do ataque que quebrou o feitiço. No entanto, a proteção permanece intacta e a magia permanece em você. Sempre que você lança um feitiço de abjuração, a proteção retorna e ganha vida com base no dobro do nível do feitiço de abjuração que você executou. Você pode usar este feitiço em outros membros do grupo para protegê-los.

Alternativamente, você pode se concentrar em mais danos elementais e ataques como um assistente com a escola de evocação. Esta é uma escolha mais agressiva onde a função de sua subclasse permite que os membros do seu grupo possam cruzar com segurança e passar pelos efeitos elementais criados por sua magia, como criar um pequeno fogo ou uma pequena área de gelo. Os membros do seu grupo e aliados também terão sucesso em seus testes de resistência ao passar por essas áreas e não sofrerão nenhum dano com esses feitiços.



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