Decks MTG Arena - Control Jeskai, Como Jogar este Deck

Decks MTG Arena - Control Jeskai, Como Jogar este Deck

Lista do convés:

Você gosta de decks de controle que eu prefiro algo mais alegre e dinâmico que um Controle Grixis mais lento? Temos para si um grupo que pode ser adequado para si, animado por um motor de jogo mais rápido e interactivo durante as fases iniciais do jogo, dada a possibilidade de poder apontar para os pontos de vida do adversário.



Vamos ver juntos o que é este baralho, como ele é jogado e como é composto dentro deste artigo!

Decks MTG Arena -Jeskai Control.

Porquê escolher o Jeskai Control na MTG Arena?

Se você gosta da idéia de jogar um deck de controle, mas tem no coração um estilo de jogo mais próximo da ofensiva do que o passe e o jogo desarrolhado de outros decks como o Grixis Control.

Jogar muitas cartas que podem interagir directamente com o adversário e as criaturas leva Jeskai Col a um nível de dinamismo superior ao do seu amigo azul-branco e é, portanto, adequado para diferentes tipos de jogadores. Também aqui, porém, estamos falando de um baralho que não é muito fácil de jogar e que requer, além de estar familiarizado com as cartas, também uma certa capacidade de prever os movimentos do adversário para as próximas duas ou três rodadas do jogo.

MTG Arena Decks - Como jogar Jeskai Control?

Como qualquer baralho de controle que se preze, o Jeskai Control deve ser jogado lentamente, visando a sobrevivência e a remoção de cartas incontroláveis o mais rápido possível. Quando o oponente se expuser demais (talvez jogando um grande número ou criaturas inconscientes da remoção em massa que você tem na mão) você deve puni-lo e então estabelecer a vantagem através da colocação de algum imortante permanente (como um Niv Mizzet ou um dos aviões do convés) e a defesa deste último.



O baralho em geral ganha lenta mas quase inexoravelmente; a menos que haja erros de avaliação pelo jogador uma vez que você tenha os recursos certos no campo, torna-se bastante difícil perder dada a grande quantidade de respostas que você tem e a boa quantidade de métodos com os quais você pode virar as cartas dentro do baralho.

MTG Arena - Lista do grupo Jeskai Control

Cartões:
3Crackling Drake
2Niv-mizzet, Parun
2Ral, Izzet Viceroy
3Teferi, Herói da Dominaria
2Dispersão de Essências
2Greve de Justiça
2Bobina de Lava
3Relâmpago
3Clarion Ensurdecedor
2Ionize
2Sabotagem Sinistra
4Visão dos Químicos
2Limpeza Nova
2Procurar por Azcanta
4Retiro Clifftop
1Campo de Ruína
4Fortaleza Glacial
3Ilha
2Montanha
4Fundição Sagrada
4Saídas de vapor
4Quedas de Enxofre

Composição do deck de controle de Jeskai.

Criaturas

3 Crackling Drake - Este pequeno e giro drake está junto com o seu pai Niv-Mizzet o batedor do baralho. Quando ele entra, ele faz ciclopes, fazendo-nos tirar uma carta e tem um leotard não mau graças à importante quantidade de fotos e bruxaria presentes no baralho. Três cópias porque podemos magoá-lo através de outros movimentos de qualquer maneira.



2 Niv-mizzet, Parun - O chefe izzet aparece dentro deste convés com todo o seu poder bombástico. Se você pode colocá-lo em campo (não é para ser tomado como certo, dado o seu custo específico que é praticamente proibitivo), Niv Mizzet é capaz de tirar continuamente danos e vantagem das cartas graças às suas habilidades muito fortes; não ser subestimado é também o seu Corpo, capaz de competir com a maioria das criaturas do formato e capaz de silenciar o adversário para sempre em poucos turnos.

Niv-Mizzet, Parun está presente em duas cópias por mil razões: custo em mana, criatura lendária, plano de jogo avulso de agravante.

Aviador

2 Ral, Izzet Viceroy - Esta versão do Ral é uma ótima carta para jogar no controle, graças ao seu conjunto de habilidades. O primeiro permite-nos a nós, jogadores, de escumar mais o baralho, enriquecendo a nossa mão e melhorando o planeador, o segundo é uma remoção/protecção que pode derrubar criaturas perigosas em campo e o finalizador vai fazer-nos ganhar o jogo em pouco tempo, graças à vantagem impressionante que pode gerar. Apenas menos do que o seu colega de equipa Teferi.

3 Teferi, Hero Of Dominaria - O outro piloto de aviões do grupo é aquele cara engraçado do Teferi, também presente na versão para viajantes. Este andador de aviões é praticamente a derradeira arma para tal grupo graças às suas poderosas capacidades e à capacidade de se proteger se o apanhar no convés superior.



A sua primeira habilidade permite-nos tirar partido das cartas e prepararmo-nos com duas terras abertas para a vez do adversário, permitindo-nos jogar uma grande quantidade de snapshots úteis para a causa, tais como Essence Scatter, Justice Strike, Lava Coil e Lightning Strike. A segunda habilidade neste avião salta de irritação permanente directamente para o convés do adversário, à mercê de qualquer efeito de baralhamento. O finalizador, como sempre, é algo extremamente poderoso e é capaz de vencer os jogos sozinho, erradicando, permanentemente para sempre, todo o tabuleiro do adversário.

Instantâneo

3 Essence Scatter - Porque, como qualquer controle de auto-respeito, odiamos perigosamente criaturas, esta carta permite, para duas mana das quais apenas uma é específica, cortar qualquer ameaça na gema antes mesmo que elas toquem o tabuleiro.

2 Justice Strike - A remoção que você não espera, perfeitamente capaz de eliminar a maioria das ameaças para duas mana, mesmo no caso de qualquer ouro ou power-ups. Custa duas mana específicas, mas é o inimigo jurado de algumas das cartas mais usadas do formato e também é capaz de explorar com sucesso os truques de combate que o adversário poderia usar para maximizar o seu dano.

3 Lightning Strike - A remoção do formato vermelho, pequeno e honesto o suficiente para obter três cópias dentro deste deck. Capaz de atirar em qualquer alvo, inclusive em aviões e perfeitamente adequado para o papel de varredor da empresa.

2 Ionize - Contador seco que em dúvida também choca o adversário, sempre útil mas caro em termos de mana específica. Faz parte do conjunto de balcões deste bando em duas cópias, porque ainda é caro em termos de recursos.

2 Sabotagem Sinistra - O outro balcão seco do baralho: ele escumalha o sorteio e melhora a qualidade das cartas que veremos em nossas mãos num futuro próximo; infelizmente custa duas mana específicas e isto o transforma em uma dupla cópia da carta dentro do baralho.

4 Chemisters Insight - Um pescador instantâneo capaz de reciclar papel para retornar para nos dar combustível quando precisamos dele, em quatro cópias para quatro mana dos quais apenas um é específico. Simples e linear como a sua utilidade.

Feitiçaria

2 Lava Coil - Removendo até as maiores criaturas do formato para duas miseráveis mana, uma das quais é específica; o exílio o que ataca é todo valor agregado que é conveniente no caso de cartas que poderiam ter efeitos em caso de recorrências. Pague o juramento para ser jogável apenas à velocidade de Feitiçaria nas duas cópias em que é colocado dentro do baralho.

3 Clarion Ensurdecedor - Se o nosso adversário jogar um grande número de pequenas e extremas criaturas irritantes, esta carta é claramente a solução para o problema; três mana para ganhar tempo ou aniquilar intenções inimigas com uma pequena remoção global

2 Limpando Nova - Como acima: Jeskai Control não consegue lidar bem com grandes quantidades de criaturas, por isso faz sentido jogar cartas como Limpando Nova que limpam o tabuleiro deixando os nossos possíveis Aviadores intactos. Se também houver feitiços perigosos no campo, este cartão também pode pensar neles, destruindo-os em nome do controle total.

Feitiços

2 Search For Azcanta - Searching For Azcanta também está de volta a este deck graças à enorme sinergia que tem com a mecânica do Surveyil. Quanto mais cedo você colocar este feitiço em jogo, mais cedo você será capaz de transformá-lo na lendária terra que precisamos para obter uma mana e peixes extras em tempos de necessidade. Duas cópias porque ainda estamos falando de um lendário permanente que poderia permanecer em nossas mãos desnecessariamente.

Terras

4 Clifftop Retreat - Checkland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível básico da mana.

4 Glacial Fortress - Checkland obrigatório para um tricolor que queira ser o mais sólido possível ao nível da mana base.

4 Sulfur Falls - Checkland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana base.

4 Fundição Sagrada - Chockland necessário para um tricolor que queira ser o mais sólido possível ao nível da mana de base.

4 Ventoinhas de Vapor - Chockland obrigatório para um tricolor que quer ser o mais sólido possível ao nível da mana básica.

1 Campo de Ruína - Checkland também significa derrubar os recursos de mana de um adversário: usando esta terra será possível eliminar completamente um custo duplo das apostas do adversário simplesmente usando a atividade especial desta carta!

3 Ilha

2 Montanha



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