MTG Arena: Os 5 (+1) Segredos para Jogar Melhor a Magic

MTG Arena: Os 5 (+1) Segredos para Jogar Melhor a Magic

Vem para quase todos aquele momento em que, numa cena de um filme de Hollywood, nos olhamos no espelho e percebemos que é hora de dar o salto e nos tornarmos um campeão de magic.
Talvez o objectivo seja muito longe, como chegar à ronda preliminar de um GP ou participar num Mythic Invitational, ou é muito mais fácil, como chegar à Platinum on Arena ou bater no meu amigo e no seu convés "muito forte".
Independentemente do motivo que nos motiva, querer melhorar é comum em todos os jogos e acontece em todos os níveis.



Este artigo é para jogadores novatos que têm a Arena instalada. Por outro lado, os jogadores mais fortes, podem achar interessante rever o básico.

Os truques propostos são gerais e vão além do convés único ou de uma edição específica de Magic. São truques intemporais, úteis ontem, hoje e amanhã, que vão servir bem para todos os jogos futuros. Vamos vê-los juntos.

0. Leia os cartões

A magic é um jogo com um regulamento extremamente preciso, embora extenso e profundo. Isto é uma enorme vantagem mesmo para jogadores novatos. Dois efeitos escritos da mesma maneira se comportarão sempre de forma idêntica. Isto é bem representado pelas palavras-chave, como cautela ou avassaladora, que funcionam exactamente da mesma forma em todos os cartões que as têm.
Também é verdade que a Magic tem um grande número de cartas diferentes e é impossível conhecê-las todas se você é novo no jogo. A sugestão é sempre tirar um tempo para ler um cartão, não só aqueles que você nunca conheceu, mas também aqueles que você acha que conhece. Como regra rápida, se você não tem certeza se sabe citar todo o texto de um cartão de cor, então leia-o novamente, de modo a evitar surpresas desagradáveis.
Por exemplo, como é verdade que o diabo se esconde em detalhes, deve-se prestar atenção ao Diabo Mayhem .



Não se limita a danificar o seu oponente, mas também pode atingir criaturas e aviões, e se for útil, o seu controlador.

1. O jogador faz a diferença

Há 3 coisas que afectam o resultado de um jogo de magic. Sorte, o convés e o piloto, ou seja, o jogador. Não há nada que possas fazer em relação à sorte. Em relação ao baralho, você pode tentar jogar melhores decks, mas às vezes você está limitado pela questão do orçamento, embora o MTG Arena seja particularmente benigno no panorama dos jogos livres para jogar.
Mas limitar-se aos dois primeiros aspectos é uma visão parcial da situação. O condutor conta, porque em cada curva, por vezes até em cada fase, haverá escolhas a fazer cujo resultado não é facilmente visível.

Para se tornar um bom jogador você precisa estar ciente de que você pode vencer e que é a habilidade do jogador que faz a diferença, não a inevitabilidade do destino. Isto permite-lhe entrar num estado de espírito relaxado, permitindo-lhe concentrar-se em fazer a melhor escolha no jogo em vez de se preocupar em perder o jogo ou, pior ainda, a classificação.

Tenha cuidado para não cair na armadilha de se convencer de que você pode ganhar cada partida. Dada a aleatoriedade, não é assim e você tem que aceitar isso. Há jogos em que você perde na tela de carregamento, não importa a escolha que você faça. A longo prazo, se você jogar bem, você ganhará mais jogos do que perderá.



2. Compreender a pilha

A pilha, pilha em inglês, é um dos aspectos mais complexos da Magic, a menos que você trabalhe em programação.

Quando um feitiço é lançado, quando uma habilidade ativada é ativada, ou quando uma habilidade ativada é acionada, eles não resolvem imediatamente, mas vão "para a pilha".
O objeto na pilha mais acima é resolvido, ou seja, você aplica os efeitos e o remove de lá, somente quando ambos os jogadores dão prioridade, ou seja, eles não jogam nada, abaixo. No MTG Arena, a prioridade é dada automaticamente se o jogador não tiver nenhuma ação a executar e não tiver ativado o controle ou controle total (CTRL e CTRL+SHIFT respectivamente).

Alternativamente, você pode dar prioridade concordando com a resolução do objeto mais alto na pilha, clicando em "Resolver" ou pressionando ESPAÇO. Se um jogador premir ENTER, passará automaticamente a prioridade até ao início da ronda seguinte.

Os objetos na pilha são resolvidos de cima para baixo, com uma lógica LIFO (last in first out), que é como quando você pega o elevador e o último a entrar é o primeiro a sair. Uma reviravolta moderna no exemplo histórico é um pobre urso pardo, uma criatura 2/2 sem efeitos, em que o adversário joga Shock para infligir 2 danos e matá-lo.


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como funciona a pilha na magic de gathering

O choque não se resolve imediatamente matando o urso pardo, mas vai para a pilha à espera que o outro jogador dê prioridade. O outro jogador prossegue neste ponto para jogar o Giant Growth contra o urso.

O crescimento gigante vai para a pilha acima do choque, e quando o outro jogador dá o ok ele vai resolver primeiro. Isto leva o urso a ser um 5/5 e só se deixa arrepiar pelo choque, para grande desilusão do adversário.

Entender esta simples interação é fundamental para jogar melhor aproveitando ao máximo as oportunidades durante o jogo. Em papéis invertidos podemos escolher matar um urso pardo alvo de um crescimento gigantesco com o nosso choque antes que o crescimento se resolva e o urso saia do controle.

3. Há dois passos principais

Parece trivial, não parece? Na Arena temos diante dos nossos olhos 3 pontos diferentes onde nos lembramos da estrutura da ronda. Fase inicial (stap, manutenção e aquisição), primeira fase principal, fase de combate, segunda fase principal e finalmente fase final.

Se esperar pela segunda etapa principal não nos traz desvantagens, é melhor jogar lá criaturas e terras que só podem ser jogadas durante as suas frases principais.
Isto permite-nos dar o mínimo de informação possível ao nosso adversário durante a fase de combate, o que normalmente é crucial para o resultado do jogo.
Vamos continuar com o exemplo do urso e do choque, assumindo que estamos no terceiro round prontos para atacar com o nosso urso.

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Magic the gathering stages

Se jogarmos com uma criatura e formos embora, ou seja, usarmos toda a nossa mana disponível, durante a primeira fase principal, o nosso oponente não terá medo de jogar choque no nosso urso.

Ele pode até escolher a outra criatura para ser um alvo melhor para o choque e decidir jogar maximizando o impacto das suas cartas.

Se, por outro lado, entrarmos em combate aberto, ou seja, com a mana disponível, o oponente pode temer um crescimento gigantesco mesmo que não o tenhamos em nossas mãos e pode, em geral, ser induzido a fazer a escolha errada. Na segunda fase principal ainda podemos jogar o que não jogamos na primeira fase principal, sem qualquer dano à nossa estratégia.
Tenha cuidado para não abusar deste conselho. Há situações em que jogar antes do combate é importante ou útil.

As criaturas devem ser jogadas rapidamente na primeira fase principal, se quisermos que ataquem nesse turno. Outro exemplo: Jogar com uma criatura na primeira fase principal pode aumentar o total das nossas criaturas para 3, impulsionando o nosso Leonin Vanguard durante a fase de combate e dando-nos um ponto de vida.

4. O único ponto importante da vida é o último.

Tudo a Magic é um bem e os pontos de vida não são excepção.

Não é preciso ter medo de perder pontos de vida se isso melhorar a nossa situação em jogo e, consequentemente, as nossas hipóteses de ganhar. Esta sugestão é especialmente relevante durante o combate, quando pode haver uma tentação de bloqueio, que é enviar a própria criatura para morrer, bloqueando uma criatura atacante muito mais forte.

Você usaria um 1/1 para bloquear um 5/5 se você estivesse em 5 pontos de vida? A resposta é obviamente sim, a menos que você tenha esquecido como ler ou esteja exausto após um torneio de 10 horas. E se estivesses a 200 pontos de vida, fá-lo-ias? Provavelmente não. A magic normalmente começa aos 20 pontos de vida, por isso muitas vezes não é necessário bloquear uma criatura com 2 forças nas fases iniciais, especialmente se o bloqueio nos custasse perder uma das nossas criaturas.

O hipotético cordeiro sacrificial que enviamos para o bloco de cordeiro pode ter um efeito útil mais tarde, como um Elfos llanowar ou um Mentor dos Mansos mais trivial pode tornar-se útil para fazer blocos duplos mais tarde no jogo.

Portanto, nunca entre em pânico por causa de pontos de vida, o único ponto de vida que conta é o último. Esse não se perde, todos os outros são dispensáveis.

5. Conhecer bem a luta e as suas palavras-chave

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O combate, pelo menos em formatos mais jovens, é um dos momentos mais importantes do jogo. É essencial para um bom jogador saber num relance o que acontece se uma criatura bloquear outra. Você precisa se familiarizar com as palavras-chave do combate, tais como "overwhelm e ataque súbito", para ser rápido na leitura e interpretação do estado do jogo.

Por exemplo, um bom jogador não precisa de pensar para saber que uma criatura de 2/3 pode bloquear outros 2/3 com um ataque súbito sem baixas de nenhum dos lados. Um Enforcador Orzhov não matará um atacante de lince saltitante. O mesmo bloqueio de criatura matará um Thundering Ceratok, mas ele morrerá no processo e 2 danos virão para o jogador.

Como o estado do tabuleiro pode tornar-se rapidamente complexo quando parado, ser capaz de "ver" estes resultados rapidamente permite analisar situações com muitas criaturas de ambos os lados dentro do tempo máximo. Isso permite que você avalie se é apropriado fazer um all in attack, se é melhor usar apenas algumas de suas criaturas para atacar, ou se é melhor ficar parado e esperar por tempos melhores.

Além disso, situações acontecem em combate que podem ser desorientadoras na primeira vez que você as encontra. Um 5/5 com um toque esmagador e letal só causará danos a um 5/5 que o bloqueie, infligindo 4 danos ao jogador em defesa.
Como um treinamento para melhorar nesta área, sugiro que você adquira o hábito de assumir o que vai acontecer antes que os bloqueadores sejam designados e verifique, após os danos, se o que foi assumido aconteceu.

Conclusões

Um jogo tão profundo como o Magic requer muito treino para se tornar um especialista, mas dá uma grande satisfação. A sugestão mais importante de todas: nunca pense que "chegou", há sempre algo para aprender e treinar para ficar ainda melhor.



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