Programando com Xojo a partir do zero: introdução às aulas

    Programando com Xojo a partir do zero: introdução às aulas

    Neste capítulo continuamos a avançar na criação de uma aplicação nativa multiplataforma para a gestão de despesas pessoais; E fazemos isso introduzindo o conceito de Classes! Sem dúvida, um dos pilares fundamentais da Programação Orientada a Objetos (POO).

    Antes de continuar, recomendo que você releia o capítulo anterior do curso para atualizar todas as noções aprendidas até agora, e também para verificar onde deixamos nossa aplicação.

    Neste capítulo vamos começar nos debruçando sobre como resolver o problema relacionado à pressão (clicando com o cursor do mouse) nos títulos da lista (lembre-se que é o controle ListBox), e onde vimos que a ordenação de as linhas não foram executadas corretamente quando os dados são numéricos.



    Você verá com que facilidade (e usando algumas linhas de código) podemos indicar que um sistema de ordenação personalizado é usado quando os valores a serem exibidos do ListBox são números. Como benefício adicional, você pode aplicar o mesmo código e técnica a qualquer outro controle ListBox que deseja usar em seus aplicativos.

    No entanto, o que realmente importa é o que vem a seguir no vídeo: as Aulas. Pense neles como os blocos de construção da programação orientada a objetos. E, depois de criar uma classe, você pode reutilizá-la em quantos aplicativos e projetos precisar - você programa um determinado comportamento uma vez e pode usá-lo sem precisar reescrever o código.

    Na verdade, muito do que vimos e usamos nas edições anteriores são classes, desde os controles de interface do usuário que usamos no design de janelas até tipos de dados como, por exemplo, String.

    À medida que damos os primeiros passos na criação de nossa primeira classe nesta parte, você também obterá uma melhor compreensão de como a notação de ponto é usada. Da mesma forma, você também aprenderá como podemos criar novos objetos (também chamados de instâncias) a partir da classe definida.



    Pause o vídeo que acompanha este capítulo, entendendo cada passo, e tente reproduzir mais tarde o que viu por si mesmo; Ou crie seu próprio projeto do zero que use pelo menos uma classe definida por você.


    Lembre-se que você sempre pode baixar o Xojo em: www.xojo.com/download, bem como expressar suas preocupações no Fórum Xojo em espanhol (https://forum.xojo.com/c/international/espanol/31).


    Se você tiver alguma dúvida sobre como fazer algo sobre o Xojo, não hesite em deixar um comentário!

    Ganhe 20% de desconto na compra de qualquer versão do Xojo, deixando um comentário sobre esta notícia,  explicando para que você vai usá-lo.

    Nós  cupom de nove, que serão distribuídos por ordem de comentário.

    Promoção válida até final de abril

    Adicione um comentário do Programando com Xojo a partir do zero: introdução às aulas
    Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.

    End of content

    No more pages to load