Skyrim - Guia das Habilidades e Treinadores !

Skyrim - Guia das Habilidades e Treinadores !

Eu sei, é preciso uma certa pontuação na forja para fazer essa... uma certa pontuação na alquimia para fazer a outra... em suma, com todas as habilidades do Skyrim é uma loucura! Por esta razão, como sempre, corremos para a sua ajuda com este guia sobre como aumentar rapidamente as habilidades e onde encontrar os treinadores de cada um deles! Divirta-se!



HABILIDADES MÁGICAS

ILUSÃO

A Escola da Ilusão ensina a manipulação da mente dos inimigos. O avanço nesta habilidade facilita o lançamento de feitiços como Medo, Calma e Invisibilidade.

Ilusão para principiantes

Você pode lançar feitiços de ilusão de nível de novato com metade da magicka
Ilusão sinergética
A fusão combinada de um feitiço de ilusão aumenta muito os seus efeitos, requer 20
Ilusão de Aprendiz
Você pode lançar feitiços de ilusão de nível de aprendiz com metade da magicka requer 25
Especialista em Ilusão
Você pode lançar feitiços de nível de Especialista com metade da magicka requer 50
Ilusão de especialista
Você pode lançar feitiços de nível Expert com metade da magicka requer 75
Mestre da Ilusão
Você pode lançar feitiços de nível Master com metade da magicka requer 100
Aspecto hipnótico
Os feitiços calmos actuam sobre adversários de alto nível. Utilizável, além de Feiticeiro Nascido e Alma requer 30
Aspecto do Terror
Feitiços de medo agem sobre adversários de alto nível. Utilizável, além de Feiticeiro Nascido e Animação requer 50
Raiva
Os feitiços Frenzy actuam sobre adversários de alto nível. Utilizável para além de Feiticeiro Nascido e Animago requer 70
Mestre da Mente
Feitiços de ilusão agem sobre mortos-vivos, daedra e autómatos requerem 90
Animação
Feitiços de ilusão actuam em animais de alto nível requer 20
domínio da magia
Feitiços de ilusão atuam em indivíduos de alto nível requer 40
Lançamento mágico e pacífico
Os feitiços de qualquer escola de elenco mágico são silenciosos e requerem 50



Para aumentar rapidamente sua capacidade de ilusão, tudo o que você precisa fazer é comprar um feitiço de "Coragem" - o único que não é considerado crime quando lançado em um NPG - e lançá-lo sobre quem você quiser. Um pouco aborrecido talvez, mas eficaz! Você pode encontrá-lo em Calcemo, Drevis Neloren, Falion, Farengar - feiticeiro da corte de Whiterun, Madena - feiticeiro da corte de Dawnstar, comerciante de Riverwood, Sybille - feiticeiro da corte de Solitude, Wuunferth - feiticeiro da corte de Windhelm, Wylandriah - feiticeiro da corte de Riften.

Técnico especialista: Atub em Largoshbur no Rift.
Master Trainer: Drevis Neloren na Winterhold Academy.

EVOCAÇÃO

A Escola de Evocação ensina o controle das criaturas não-mortas e a evocação das criaturas de Oblivion. Esta habilidade permite-te lançar feitiços para encurralar almas e invocar.

Iniciante
Você pode lançar Feitiços de Invocação de Nível Iniciante com metade da magicka.
Invocador (0/2)
Você pode invocar atronach ou ressuscitar mortos-vivos duas vezes mais do que o necessário 30
Atromancia
A duplicação da duração dos feitiços de evocação atronach requer 40
Poder elementar
Atronach evocados são 50% mais poderosos do que 50% requer 80
Almas gémeas
Você pode convocar dois Atronach ou dois zumbis reanimados leva 100
Evocação sinergética
O lançamento de uma Evocação aumenta significativamente a sua duração e requer 20
Necromancia
Aumenta a duração dos feitiços de ressuscitação de mortos-vivos requer 40
Almas negras
Os mortos-vivos ressuscitados têm mais 100 pontos de saúde requer 70
Ligação mística
Armas evocadas infligem maiores danos requer 20
Ladrão de Almas
Armas invocadas lançam Armadilha de Alma no alvo leva 30
Obrigação de Oblivion
O banimento de criaturas convocadas por armas requer 50
Evocação de Aprendizes
Você pode lançar Feitiços de Invocação de Nível de Aprendiz com metade da magicka requer 25
Evocação de Especialistas
Você pode lançar feitiços de evocação de nível de Especialista com metade da magicka requer 50
Evocação de peritos
Você pode lançar feitiços de convocação de nível Expert com metade da magicka requer 75
Mestre de Evocação
Você pode lançar Feitiços de Invocação de Nível Mestre com metade da magicka requer 100



Para aumentar rapidamente a sua capacidade de invocação, basta comprar um feitiço "Reanimate Corpse" e usá-lo para reanimar um inimigo derrotado e matá-lo novamente. Se você fizer isso várias vezes, talvez com um simples adversário para derrotar, sua Convocação aumentará sua capacidade de Convocação em pouco tempo! Outro método é lançar repetidamente o feitiço "Soul Trap" em cadáveres.

Treinador Journeyman: Runil a Falkreath.
Técnico especialista: Gestor Phinis na Winterhold Academy.
Mestre Treinador: Falion to Morthal.

DISTRUÇÃO

A Escola da Destruição ensina a dominar as energias do fogo, da geada e da eletricidade. Avançar nesta habilidade permite que você lance feitiços como Fireball, Ice Tip e Dardo Elétrico.

Iniciante
Você pode lançar feitiços de destruição de nível novato com metade da magicka
Destruição sinergética
A fusão combinada de um feitiço de Destruição aumenta muito os seus efeitos, o que requer 20 impactos
A maioria dos lançamentos combinados Destruction spells desequilibram o seu oponente requer 40
Aprendiz
Você pode lançar feitiços de destruição de nível de aprendiz com metade da magicka requer 25
Eletricidade subindo (0/2)
Feitiços elétricos infligem 25% a mais de danos requer 30
Gelo crescente (0/2)
Feitiços de geadas infligem 25% a mais de danos requer 30
Chamas Ascendentes (0/2)
Feitiços de fogo infligem 25% mais danos requer 30
Chamas ardentes
Os danos causados pelo fogo fazem os alvos fugirem com muito pouca saúde requer 50
Mestre das runas
Você pode colocar as runas cinco vezes mais longe leva 40
Congelamento profundo
Danos causados pela geada paralisam alvos com saúde muito baixa requer 60
Desintegração
Danos elétricos desintegram alvos com saúde muito baixa requer 70
Especialista
Você pode lançar feitiços de Destruição de nível Especialista com metade da magicka requer 50
Especialista
Você pode lançar feitiços de Destruição de nível Expert com metade da magicka requer 75
Mestre
Você pode lançar feitiços de Destruição de Nível Mestre com metade da magicka requer 100



Uma ótima maneira de aumentar rapidamente a destruição é comprar um cavalo e lançar repetidamente um dos três feitiços para iniciantes, assim que você terminar a magicka ou assim que o cavalo estiver em perigo de morrer, basta esperar 1 hora e você pode começar de novo. Se o seu cavalo é o da irmandade -Shadowmere - ainda melhor! Outro método é usar o truque, indicado acima, para aumentar a evocação com uma variante: depois de ressuscitar os inimigos, mate-os com feitiços de destruição!

Treinador Journeyman: Wuunferth the Unliving in Windhelm.
Técnico especialista: Stentor Sybille in Solitude.
Master Trainer: Faralda na Winterhold Academy.

RECUPERAÇÃO

A escola de remediação ensina a controlar as forças da vida. O avanço nesta habilidade facilita o lançamento de feitiços como Cure, Drive Out the Undead e Magic Defenses.

Recuperação para Iniciantes
Você pode lançar feitiços de recuperação de nível iniciante com metade da magicka
Aprendiz de recuperação
Você pode lançar feitiços de recuperação de nível de aprendiz com metade da magicka requer 25
Recuperação Sinergética
A fusão combinada de um feitiço de recuperação melhora muito os seus efeitos, requer 20
Tiroteio (0/2)
Magicka regenera-se mais rápido que 25% requer 30
morte por fraude
Uma vez por dia você regenera automaticamente 250 pontos de saúde quando você cai abaixo de 10% de saúde requer 90
Refresco
Os feitiços de cura também restauram a força requer 40
Regeneração
Os feitiços de cura são 50% mais eficazes do que 50% requer 20
Especialista em Recuperação
Você pode lançar feitiços de Recuperação de Nível de Especialista com metade da magicka requer 50
defesa corajosa
Defesas mágicas recarregam sua magicka quando são atingidas por feitiços de outras pessoas requer 60
Necromago
Todos os feitiços são mais eficazes contra os mortos-vivos requer 70
Recuperação Especializada
Você pode lançar feitiços de Expert Level Retrieval com metade da magicka requer 75
Mestre de Recuperação
Você pode lançar feitiços de Master Level Retrieval com metade da magicka requer 100

A melhor solução para aumentar rapidamente a recuperação é equipar uma mão com a magia Equilibrium e a outra com o Supremo Cuidado!

Treinador Especialista: Carcette the Keeper no Salão do Vigilante e Colette Marence na Winterhold Academy.
Mestre Treinador: Danica Pure-Spring em Whiterun.

ALTERAÇÃO

A escola da alteração ensina a manipulação do mundo físico. O avanço nesta habilidade facilita o lançamento dos feitiços de apnéia, proteção mágica e paralisia.

Alteração para principiantes
Você pode lançar feitiços de alteração de nível de novato com metade da magika
Alteração sinergética
Fundir um feitiço de alteração melhora muito os seus efeitos requer 20
Aprendiz de alteração
Você pode lançar feitiços de alteração de nível de aprendiz com metade da magika requer 25
Armadura do Feiticeiro
Feitiços de proteção, como a Carne de Pedra, são duas vezes mais poderosos sem o uso de armadura, requer 30
Resistência mágica (0/3)
O bloqueio de 10% do efeito de um feitiço requer 30
Especialista em alterações
Você pode lançar feitiços de Alteração de Nível de Especialista com metade da magika requer 50
Estabilidade
Os feitiços de alteração têm uma duração mais longa leva 70
Alteração especializada
Você pode lançar feitiços de alteração de nível especializado com metade da magika requer 75
Mestre de alterações
Você pode lançar feitiços de Alteração de Nível Mestre com metade da magika requer 100
Atronach
Absorver 30% da magicka de qualquer feitiço que te atinja requer 100

A melhor maneira de aumentar rapidamente sua capacidade de alteração é ir para lugares mais ou menos lotados e usar o feitiço "Locate Life", seria ainda melhor usar "Telecinese", mas você precisa de um nível bastante alto.

Treinador Journeyman: Melaran a Solitude.
Técnico especializado: Dravynea de Kynesgrove em Eastmarch.
Mestre Instrutor: Tolfdir na Winterhold Academy.

SPELLCASTING

Quanto mais poderoso o encantador, mais magia ele pode infundir em armaduras e amuletos.

Encantador (0/5)
Novos encantos são 20% a 100% mais potentes - Requer 20 a 80
Soul Press
As gemas da alma fornecem magia extra quando você as usa para recarregar objetos encantados - Requer 20
Sifão da Alma
Inflige um golpe fatal nas criaturas, mas não nas pessoas, aprisionando 5% da Alma e recarregando a arma - Requer 40
Fogo
Os encantos do fogo são 25% mais poderosos - Requer 30
Gelo
Os encantos das geadas são 25% mais poderosos - Requer 340
Tempestade
Os encantos de um raio são 25% mais poderosos - Requer 50
Reflexivo
Feitiços de habilidade em armaduras são 25% mais poderosos - Requer 50
Corporeal
Os encantos da saúde, magicka e vigor são 25% mais poderosos - Requer 70
Efeito extra
Você pode aplicar dois feitiços ao mesmo objeto - Requer 100

A melhor solução para aumentar rapidamente o número de gemas da alma, de qualquer tamanho e poder da alma contida, e armas que custam pouco e pesam pouco - punhais, por exemplo! Uma vez que isso esteja feito, vá para uma ortografia arcana e coloque qualquer tipo de bônus em cada um dos itens para obter um aumento justo na sua habilidade de soletrar. A vantagem adicional é que você pode revender as armas encantadas e conseguir muito dinheiro de volta.

Formador especializado: Sergius Turrianus na Winterhold Academy.
Mestre Treinador: Hamal em Markarth.

HABILIDADES DE COMBATE

FORJANDO

A arte de forjar armas e armaduras a partir de matérias-primas

Aço
Você pode criar reforços de aço e melhorá-los no dobro...
Arcana
Você pode criar reforços de aço e melhorá-los duas vezes mais - Requer 60
Anã Pesada
Você pode criar uma armadura anã e melhorá-la duas vezes mais - Requer 30
Orchesca Pesada
Você pode criar uma armadura orquestral e melhorá-la duas vezes mais - Requer 50
Ébano Pesado
Você pode criar armadura de ébano e melhorá-la duplamente - Requer 80
Dédrica Pesada
Você pode criar uma armadura daedestrian e melhorá-la no dobro - Requer 90
Dracónicos pesados e leves
Pode criar armadura de dragão e actualizá-la duplamente - Requer 100
Elfo Leve
Você pode criar uma armadura elíptica e melhorá-la duplamente - Requer 30
Leve e pesado avançado
Você pode criar armaduras de flocos e placas e melhorá-las no dobro - Requer 50
Vidro claro
Pode criar armaduras de vidro e melhorá-las duplamente - Requer 70

Não há melhor maneira do que forjar adagas à vontade para aumentar sua habilidade de forjar num piscar de olhos e com um custo modesto!

Treinador Journeyman: Ghorza para Markarth.
Treinador especializado: Balimund em Riften.
Mestre Instrutor: Eorlund Gray-Mane em Whiterun.

ARMOR CELESTIAL

Aqueles que treinaram no uso da armadura pesada fazem uso mais eficaz da armadura de ferro, aço, anão, orquestral e daedric.

Inflexível (0/5)
O nível de reforço para reforços pesados aumenta de 20% a 100%.
Dotação digna
25% de bónus de nível de reforço quando se usa armadura pesada completa - Requer 30
Punho de Aço
Ataques à mão nua com luvas pesadas infligem danos adicionais iguais ao seu nível de armadura - Requer 30
Bastião inabalável
Obter 50% menos desequilíbrio ao usar armadura pesada - Requer 50
Acolchoamento
Você sofre metade dos danos da queda quando usa uma armadura pesada completa - Requer 50
Blindagem completa
Bônus adicional de 25% para o amadurecimento ao usar um conjunto completo - Requer 70
Acondicionamento
Quando você usa armadura pesada isto não pesa nada e não o atrasa - Requer 70
Repelir golpes
O uso de armadura pesada completa 10% do dano sofrido é infligido ao adversário - Requer 100

Vista-se com a melhor armadura pesada que tiver e vá em busca de um inimigo fraco - um caranguejo seria perfeito - seja atacado e verá a sua habilidade de armadura pesada subir. Não deixes que o caranguejo te mate!

Treinador Journeyman: Hermir Strongheart em Windhelm.
Técnico especializado: Gharol de Dushnikh Yal na Trincheira.
Mestre Treinador: Farkas dos Camaradas em Whiterun.

PARARE

A arte de aparar golpes inimigos com escudo ou arma. A separação reduz os danos sofridos e a probabilidade de desequilíbrio.

Parede de Escudos (0/5)

O desfile é 20% mais eficaz na escalada
Incrível

Você pode fazer um ataque com o escudo carregado - Requer 30
Reflexos rápidos
O tempo abranda quando você iguala um ataque carregado - Requer 30
Setas de desvio
Setas que atingem o escudo não infligem danos - Requer 30
Escudo Mortal
Ataque de escudo inflige cinco vezes o dano - Requer 50
Raça protegida

Obtenha 50% menos desequilíbrio se você só usar armadura pesada - Requer 50
Proteção elementar
A separação com o escudo reduz em 50% os danos por fogo, geada e electricidade recebidos - Requer 50
Desarmar o avanço
Possibilidade de desarmar o inimigo com um ataque com o escudo - Requer 70
Carregar com escudo
Tiroteio com o escudo para cima derruba mais alvos - Requer 100

Se você está em uma masmorra infestada de inimigos, tente se colocar em uma posição em que eles não possam te atingir por trás, então apenas desfaça os golpes frontais que vêm em você. Se você pode fazer a mesma coisa contra renegados ou mercenários seria ainda melhor, tendo-os ao dobro da velocidade de ataque de um inimigo normal, sua habilidade aumentará ainda mais rápido.

Treinador Especialista: Njade Stonearm of the Companions in Whiterun.
Mestre treinador: Larak de Mor Khazgur na Trincheira.

ARMAS BIMANUAIS

A arte de lutar com armas de duas mãos, tais como espadas, machados de guerra e martelos. Aqueles que são treinados nesta habilidade vão dar golpes mais poderosos.

Bárbaro (0/5)
Armas bimanuais infligem 20% mais danos, indo até 100%.
Postura de amostra
Ataques carregados com armas de duas mãos requerem 25% menos força - Requer 20
Carga excessiva
Enquanto atira você pode executar um ataque bimanual carregado que inflige duplo dano crítico - Requer 50
golpe devastador
Ataques de cargas estacionárias infligem danos extras de 25% com probabilidade de decapitar o inimigo - Requer 50
Sweep
Ataque lateral de duas mãos carregado com armas de duas mãos atinge todos os alvos à sua frente - Requer 70
Senhor da Guerra
Ataque carregado para trás tem 25% de chance de paralisar o alvo - Requer 100
Desmembrador (0/3)
Ataques com eixos de guerra causam mais danos sangrentos - Requer 30
Feridas profundas (0/3)
Ataques de palavras largas têm 10% de chance de infligir danos críticos - Requer 30
Spaccacrani (0/3)
Ataques com martelos de guerra ignoram 25% da armadura - Requer 30

A única coisa boa para aumentar rapidamente esta habilidade seria equipar-se com uma boa espada - mais leve que um machado e um morcego - e exterminar hordas de inimigos com ela o tempo todo!

Técnico especializado: Torbjorn Shatter-Shield em Windhelm.
Mestre Treinador: Vilkas dos Camaradas em Whiterun.

ARMAS DE UMA SÓ MÃO

A arte de lutar com armas de uma só mão, tais como punhais, espadas, paus e machados. Aqueles que são treinados nesta habilidade vão dar golpes mais poderosos.

Homem de armas (0/5)
Armas de uma mão infligem mais 20% de danos, indo até 100%.
Rajada combinada (0/2)
Ataques com duas mãos são 20% mais rápidos - Requer 30
Arestauração (0/3)
Ataques com eixos causam mais danos hemorrágicos - Requer 30
Disjuntor ósseo (0/3)
Ataques de morcegos ignoram 25% da armadura - Requer 60
Ás de espadas (0/3)
Os ataques com espadas têm 10% de chance de infligir danos críticos.
Postura de combate
Ataques carregados com armas de uma só mão requerem 25% menos força - Requer 20
Carga crítica
Enquanto atira você pode realizar um ataque de mão carregada que inflige danos críticos duplos - Requer 50
Ataque selvagem
Ataques de carga estacionária infligem danos extras de 25% com probabilidade de decapitar o inimigo - Requer 50
Brutalidade Combinada
Ataques carregados com duas armas infligem 50% de bónus - Requer 70
Golpe paralisante
Ataque carregado para trás tem 25% de chance de paralisar o alvo - Requer 100

A única coisa boa para aumentar rapidamente esta habilidade seria equipar-se com uma boa arma de uma só mão e exterminar hordas de inimigos com ela o tempo todo!

Treinador Journeyman: Amren em Whiterun.
Técnico especializado: Athis dos Camaradas em Whiterun.
Mestre treinador: Burguk de Dushnikh Yal na Trincheira.

ARCIERIA

O arqueiro é treinado no uso de arco e flechas. Quanto melhor a habilidade, mais letais são as flechas disparadas.

Tensão Strema (0/5)
Os arcos infligem mais 20% de danos para subir até 100%.
Golpe crítico (0/3)
15% de chance de um acerto crítico infligindo danos extras - Requer 30
Olhovivo
Pressione o comando parry enquanto você pretende ampliar a vista - Requer 30
Mão firme (0/2)
Quando se aumenta a vista através da mira, o tempo abranda 50% no máximo - Requer 40
Tiro Poderoso
As flechas desequilibram todos (excepto os adversários maiores, como os dragões) metade do tempo - Requer 50
disciplina de caçador
Recuperar o dobro das flechas dos cadáveres - Requer 50
Golpe rápido
Cabeças de Flecha 30% mais rápidas - Requer 70
Ranger
Você pode mover-se mais rápido enquanto tem uma seta incoccata - Requer 60
Centro Perfeito
Você tem uma chance de 15% de paralisar o alvo por alguns segundos - Requer 100

Nas montanhas de Skyrim, ao sul de Falkreath, há uma rapariga chamada Anci que te ensinará a disparar um arco e flecha sem ser paga! Um verdadeiro deleite para arqueiros endurecidos!

Treinador Journeyman: Faendal em Riverwood.
Treinador especialista: Aela, a Caçadora de Companheiros em Whiterun.
Mestre Treinador: Niruin do Grémio dos Ladrões em Riften.

STEALTH

ARMADURA LEVE

Aqueles que são treinados no uso de armaduras leves fazem uso mais eficiente de couro, couro, vidro, elfos e armaduras draconicas.

Agile Defender (0/5)
O nível da armadura para armaduras leves aumenta de 20% a 100%.
Forma leve
25% de bónus de nível de blindagem quando se usa uma blindagem leve completa - Requer 30
Desimpedido
Quando você está usando uma armadura leve isto não pesa nada e não o atrasa - Requer 50
Blindagem completa
Bônus adicional de 25% de blindagem se você usar um conjunto completo de armaduras leves - Requer 70
Andador de Vento
O Vigor regenera 50% mais rápido se você usar uma armadura totalmente leve - Requer 60
Jogada habilidosa
10% de chance de evitar todos os danos causados pelo uso de uma armadura leve - Requer 100

Vista-se com a melhor armadura leve que tiver e vá em busca de um inimigo fraco - um caranguejo seria perfeito - deixe-os atacá-lo e você verá a sua pesada armadura subir. Não deixes que o caranguejo te mate!

Treinador Journeyman: Scout-Many-Marshes em Whiterun.
Treinador especializado: Grelka em Riften.
Mestre Instrutor: Mazir dentro do Santuário da Irmandade das Trevas.

FURTIVENESS

O furto é a arte de se mover sem ser visto ou ouvido. Os verdadeiros especialistas nesta habilidade podem se esconder mesmo na ausência de cobertura.

Amigo das sombras (0/5)
Quanto você se move em modo stealth é 20% mais difícil de ver você escalar - Requer 20
Apunhalado nas costas
Ataques furtivos com armas de uma mão infligem 6 vezes a quantidade padrão de danos - Requer 30
Mira letal
Ataques sorrateiros com o arco infligem 3 vezes o dano padrão - Requer 40
Lâmina do assassino
Ataque furtivo com punhais inflige 15 vezes a quantidade padrão de dano - Requer 50
Movimentos Silenciosos
O ruído produzido pelo reforço é reduzido em 50% - Requer 30
Pé leve
Não ativar armadilhas de pressão - Requer 40
Rolagem silenciosa
Se você se mexer enquanto se esgueira, você vai rolar para frente - Requer 50
Silêncio
Correr e andar não afeta a probabilidade de ser avistado - Requer 70
guerreiro-sombra
Ao agachar-se, você interrompe a luta por alguns momentos e induz os inimigos mais longe para procurar outro alvo - Requer 100

Treinador Journeyman: Khayla na Khajiit Caravan.
Treinador especializado: Garvey em Markarth.
Mestre Treinador: Delven Mallory no Thieves Guild em Riften.

BORSING

A arte furtiva de roubar os bolsos de um desprivilegiado insuspeito. Um habilidoso carteirista é apanhado com menos frequência e tem mais probabilidades de apanhar bolsos de valores

Ler Dedos (0/5)
20% de bónus de carteirista. O peso e o valor do objeto influenciam as chances de sucesso
Night Thief
Você tem 25% de chance adicional de pegar um alvo adormecido - Requer 30
Bolsos extras
O peso transportável aumenta em 100 pontos - Requer 50
Tagliaborse
Perseguir o ouro é 50% mais fácil - Requer 40
Presente venenoso
Os venenos colocados no inventário do alvo ferem-no silenciosamente - Requer 40
Keymaster
As chaves de carteiristas são quase sempre bem sucedidas - Requer 60
Mock
Você pode pegar em armas equipadas com carteiristas - Requer 70
Toque perfeito
Você pode escolher itens equipados com pickpocket - Requer 100

A melhor maneira de aumentar rapidamente as suas habilidades de carteirista, além de roubar aqui e poupá-lo o tempo todo, é aprender a habilidade com os mestres e então imediatamente colocar em prática o que você aprendeu, para que você possa rapidamente ter o seu dinheiro de volta!

Treinador Journeyman: Ahkari das Caravanas Khajiit
Treinador Mestre: Silda, a Invisível em Windhelm
Mestre Treinador: Vipir no Grémio dos Ladrões

ORATÓRIO

Esta capacidade de persuasão é usada para obter descontos dos comerciantes e para convencer os outros a fazer o que lhes é pedido.

Negociar (0/5)
Os preços de venda e compra são 10% mais favoráveis
Encanto
Obter preços 10% melhores com indivíduos do sexo oposto - Requer 30
Comerciante
Você pode vender qualquer tipo de item a qualquer comerciante - Requer 50
Investidor
Você pode investir 500 moedas de ouro em um comerciante para aumentar permanentemente sua disponibilidade de ouro - Requer 70
Vedação
Pode vender mercadoria roubada a qualquer comerciante em que já tenha investido - Requer 90
mestrado em comércio
Todo comerciante no mundo ganha 1000 peças de ouro para negociar - Requer 100
Corrupção
Você pode subornar os guardas para ignorar seus crimes - Requer 30
Persuasão
Tentativas de persuasão são 30% mais fáceis - Requer 50
Intimidação
Intimidação tem uma chance dupla de sucesso - Requer 70

Para aumentar rapidamente a sua oratória, comece a falar com qualquer pessoa com quem se depare na ponta de uma arma, então se passar por Riften, pare e converse com qualquer NPC e você verá a habilidade aumentar rapidamente graças ao diálogo contínuo!

Treinador Journeyman: Dro'marash das caravanas Khajit e Revyn Sadri em Windhelm
Treinador Mestre: Ogmund em Markarh
Master Trainer: Geraud Gemaine na Academia dei Bardi

ALKHYMIA

O alquimista pode criar poções mágicas e venenos letais.

Alquimista (0/5)
As poções e venenos que você cria são 20% mais poderosos para aumentar - Requer 20 e mais
Curandeiro
As poções que você cria que restauram a saúde, magicka ou vigor são 25% mais poderosas - Requer 20
Benfeitor
As poções que você cria com efeitos benéficos têm uma magnitude adicional maior do que 25% - Requer 30
Experimentador (0/3)
Comer um ingrediente revela dois efeitos - Requer 50
Sangue de cobra
50% de resistência a todos os venenos - Requer 80
Pureza
Os efeitos negativos são removidos das poções criadas. Os efeitos positivos são removidos dos venenos criados - Requer 100
Intoxicador
As poções (venenos) que você cria são 25% mais eficazes - Requer 30
Veneno concentrado
O veneno aplicado à arma dua para dois disparos - Requer 60
Polegar Verde
Obter dois ingredientes de plantas - Requer 70

A única solução para aumentar rapidamente a sua alquimia é criar o maior número possível de poções, a este respeito clique aqui para a lista de poções e ingedientes necessários!

Treinador Journeyman: Lami a Morthal
Mestre de Treinadores: Arcadia em Whiterun
Mestre Instrutor: Babette da Irmandade das Trevas



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