Gears of War 2 - Solución y Guía Completa

    Gears of War 2 - Solución y Guía Completa

    Una vez iniciado el juego, lo primero que tendremos que decidir es la dificultad que queremos afrontar. Los niveles son Fácil, Normal, Difícil y Loco (este último se desbloqueará sólo después de terminar la campaña al menos una vez en cada una de las dificultades disponibles). La diferencia entre estos niveles de dificultad es la resistencia y la capacidad de organizar a los enemigos así como su presencia. Con una dificultad alta la langosta estará mejor organizada, será más difícil de morir y en las fases en las que no haya presencia de jefes, la cantidad de enemigos que aparecerán será mayor, al contrario si eliges jugar con una dificultad baja. Esta guía fue desarrollada con el juego en el modo normal. Cada misión del juego también incluye objetos coleccionables, estos dentro de la guía estarán marcados con el nombre del objeto y un número entre corchetes junto a él - Objeto [00].



    Durante 14 terribles años, nuestra patria, Seran, ha sido devastada por la horda de langostas. Contraatacamos y detonamos la bomba solar; yo me quedé a la espera mientras el corazón de la colmena ardía. Entonces dejamos las armas y empezamos a tener esperanzas, pero ahora, cuando ciudades enteras son engullidas, nuestro sueño de paz desaparece con ellas. Esta vez, si el mundo se va al infierno, los que amo se salvarán de las llamas. Es hora de empezar a luchar de nuevo.

    ACTO I - PUNTA DE LANZA

    Durante la introducción el juego nos pondrá inmediatamente delante de una elección, entrenar o no entrenar a un nuevo compañero de nuestro equipo, el Delta I. Es aconsejable realizar el entrenamiento aunque haya jugado los primeros Gears of War, esta fase del juego nos permite retomar a mano los controles y las tácticas del juego.



    DELTA I [DOS OBJETOS DE COLECCIÓN - 01/02]

    Una vez activado el entrenamiento seguimos, luego recogemos el cargador The Eagle [01] antes de llegar a la estación donde Dominic nos dirá que disparemos las botellas primero con el rifle y luego con la pistola. Golpea las botellas, continuamos y Carmine notará algo que no puede identificar mejor que llamarle perro. En realidad, es un abyecto. Después de ver un par de veces y recoger las granadas, lanzamos una granada en el aparcamiento y continuamos por el pasillo hacia la entrada del aparcamiento y luego bajamos las escaleras para llegar a la carretera de vuelta al hospital. Antes de ir a la izquierda, entramos desde el garaje al final para recoger el diario del conductor de la ambulancia [02] en el escritorio. Después de esto volvemos y llegamos al hospital para completar la primera misión y entrenamiento de Carmine.

    DESESPERACIÓN [CINCO OBJETOS DE COLECCIÓN - 03/07]

    Una vez que el entrenamiento termine, estaremos dentro del hospital con la alarma sonando, evidentemente el abyecto visto anteriormente estaba en una manada. Una vez que hayamos terminado nuestras discusiones con Anya, pasaremos por la puerta para encontrarnos con Tai. Al final de la película seguimos a Tai escuchando su información sobre el ataque de las langostas y cuando llegamos al pasillo lleno de ventanas nos preparamos para el primer contacto directo con el enemigo. Al final de la discusión, nos refugiamos detrás de la pared, esperamos a que las langostas se acerquen a los botes azules en el medio del patio y les disparamos para crear una fuerte explosión. Una vez que las langostas han sido eliminadas y la electricidad se ha vuelto a encender, vamos a la izquierda y llegamos al largo pasillo y entramos en la habitación de la izquierda para recoger el Diario Médico [03]. Después de recoger el objeto continuamos siguiendo a Tai y al llegar al punto de control continuamos hacia una nueva lucha contra las langostas que aparecerá primero en la planta baja y luego a lo largo del pasillo a la izquierda en el entresuelo donde nos encontramos. Una vez eliminados estos enemigos, el equipo se dividirá con Dominic y Tai que bajarán las escaleras yendo hacia la derecha, mientras que nosotros tendremos que seguir el camino desde donde las langostas aparecieron antes. En cada esquina y en cada nueva área, nos mantendremos protegidos, luego eliminaremos las langostas de la sala de espera y del quirófano y bajaremos las escaleras hasta el piso inferior. Aquí nos reuniremos en Tai y Dominic que se enfrentan a las langostas de espaldas a nosotros, luego aprovechamos el fuego cruzado y ayudamos a nuestros camaradas a eliminar a los enemigos, luego llegamos a la zona interior entre los mostradores y recogemos la ficha médica - Hospital Jacinto [04]. Una vez recogido el objeto, seguimos el camino, recargamos nuestro rifle gracias al cofre y salimos al patio para enfrentarnos a una nueva ola de langostas. Una vez eliminados los enemigos, bajamos al patio y seremos atacados por un Reaver que se irá después de haber sufrido un par de disparos. Tan pronto como la Segadora se haya ido, pasamos por todo el patio, recogemos la munición en la primera habitación y volvemos al hospital siguiendo el camino indicado por Tai, llegando así a una nueva gran habitación donde hay otras langostas. Una vez que estos también han sido eliminados, entramos en la habitación, la pasamos y llegamos al pasillo que vamos a la izquierda para recoger, después de escuchar la comunicación de Anya, el membrete del COG [05] dentro de una pequeña habitación a la izquierda después de la curva. Una vez recogido el objeto, llegamos a la cantina y eliminamos las langostas que hay dentro, tras lo cual recuperamos la munición y pasamos al patio donde se estrellará una nave aliada. Rápidamente vamos a la derecha o a la izquierda y subimos las escaleras para no estar en el piso inferior con las langostas en ventaja por la altura, luego eliminamos a los enemigos y continuamos por el corredor. Una vez que lleguemos a la nueva área grande, vamos a la derecha a lo largo de la pasarela elevada para recoger la munición y el letrero de COG [06] al final de la misma, luego regresamos y bajamos las escaleras hacia el área central del salón donde las cosas comenzarán a calentarse de nuevo. Tendremos que enfrentar dos ataques diferentes de langostas mientras que Jack se encargará de reabrir las puertas, el primer ataque se lanzará desde la puerta derecha, el segundo desde la izquierda. Una vez eliminados los enemigos y reabiertas las puertas, salimos al pasillo y nos reunimos en Carmine, luego salimos y rápidamente eliminamos la langosta de la calle. Antes de bajar las escaleras, vamos a la derecha, giramos completamente y recogemos el quinto y último objeto del capítulo, el COG CSID:085177-MJ3V5-PB [07]. Una vez obtenida la placa, bajamos la calle, eliminamos las langostas restantes y giramos a la derecha hacia las cubiertas. Desde aquí tendremos que entrar en la tienda de la izquierda subiendo por la ventana. A partir de aquí todo lo que tenemos que hacer es avanzar primero dentro de la tienda y luego fuera, eliminando todas las langostas de la zona hasta el final del capítulo.



    THUNDER RUMBLE [DOS OBJETOS DE COLECCIÓN - 08/09]

    Después de las bombardeadas palabras del presidente Prescott durante nuestro viaje en helicóptero, nos encontraremos a bordo de Betty, un gran vagón con el que nos dirigiremos a uno de los nidos de langosta. Una vez que tengamos los controles, nos damos la vuelta y recogemos el aviso del simulacro [08] después de lo cual escuchamos las comunicaciones y tomamos nuestras posiciones. Después de movernos un rato, se activará una película en la que veremos los proyectiles de mortero de Nemacyst destruir todos los vehículos aliados, luego cogeremos nuestro rifle y dispararemos las bombas enemigas antes de que lleguen a nuestro vehículo. Una vez hecho esto, subimos rápidamente a la torreta izquierda y tomamos el control de la ametralladora y la usamos para eliminar a los Reavers que nos atacarán. Eliminados los enemigos, el vagón en el que nos moveremos subirá y tendremos que detenernos para que el conductor lo vuelva a poner en funcionamiento. Una vez que hayamos obtenido los comandos, vamos rápidamente a la izquierda, recargamos nuestro rifle con los dos cajones de munición y tomamos el Formulario de Solicitud de Municiones [09] justo detrás de los dos cajones. Una vez hecho esto, avanzamos rápidamente y defendemos el carro del contraataque de las langostas que atacarán desde el sur y el este. Tan pronto como oímos al conductor decir que el vagón está listo para salir de nuevo, nos olvidamos de las langostas restantes y llegamos rápidamente a la escalera del vagón.


    EL GRAN EMPUJÓN [NO HAY ARTÍCULOS DE COLECCIÓN]


    Una vez terminada la película, volvamos a controlar la ametralladora y descargue tantos disparos como sea posible sobre los enemigos, prestando especial atención al vagón que se moverá a lo largo del camino que ha sido conquistado por la langosta. En cierto punto, cerca del puente, lo que tendremos que hacer es apuntar a la cabina del piloto para matarlo y poder ver cómo el carro conquistado por los enemigos cae en el barranco y se destruye. Una vez pasado el puente nos encontraremos en campo abierto y tendremos que atacar a dos Brumak - disparamos a las zonas expuestas y no a la armadura - un Corpser - apuntamos a la boca - y finalmente otro Brumak que tendremos que derribar antes de que nos alcance.

    CONTROLES DE CARRETERA [CUATRO OBJETOS DE COLECCIÓN - 10/13].

    Una vez que la grabación esté terminada, iremos a pie con Carmine, Dominic y Tai. Vamos a la izquierda y atravesamos la puerta del bar con tres disparos, pasamos el mostrador, recuperamos las municiones y vamos al segundo piso a recoger el Centinela Jacinto [10], granadas y otras municiones. Una vez que hayamos recogido todo, bajamos, volvemos a la barra y vamos a la izquierda para enfrentarnos a nuestros primeros Tickers, criaturas que las langostas usan como minas. Somos muy cuidadosos porque son animales muy rápidos y el explosivo que llevan en la espalda es capaz de sacarnos si estalla cerca de nosotros. Eliminamos los primeros Tickers que se quedan dentro del bar, salimos y eliminamos dos más que abrirán el camino al volar parte de una valla. Desde aquí continuamos por el único pasaje disponible y llegamos a la barrera de madera de la derecha, destruyéndola con la motosierra de nuestro fiel rifle. Después de esto nos cubrimos y eliminamos una nueva serie de Ticker, luego seguimos y en la bifurcación giramos a la derecha para ver la inscripción en el monumento [11] de la gran tumba. Una vez hecho esto, demos la vuelta y eliminemos el Nemacentismo en el aire antes de avanzar y pasar el punto de control. Una vez que hayamos eliminado todo el Nemacyst que podamos, continuamos y rápidamente nos refugiamos detrás de los sacos y las paredes, avanzando hasta que veamos toda la gasolinera. Aquí mantenemos el control de la zona de los ataques de langosta durante un par de minutos para que un helicóptero pueda eliminar al enemigo en la ametralladora que está encima del techo de la estación de servicio y un tanque pueda destruir la estación de la izquierda. Una vez despejada la zona, entramos en la estación de servicio y recogemos la munición y la nota del conductor del camión [12]. Una vez que hayamos recogido todo, pasamos el hueco de la barrera y al final de las comunicaciones con Anya llegamos al túnel de la izquierda. Una vez pasado el puesto de control y alcanzado el primer muro, nos quedamos quietos esperando que llegue nuestro carro para que Dizzy pueda encender las luces y nos permita ver lo que estamos haciendo y hacia dónde vamos. Movámonos lentamente, a lo largo del túnel de hecho sufriremos tres ataques diferentes por docenas de Ticker. Una vez que llegamos a la barricada, entramos en el pequeño túnel de la izquierda - justo antes de la zona iluminada siempre a la izquierda a la que se puede llegar a través de unas escaleras - y recuperamos la placa COG CSID: 595506-GK8C6-9A [13], el cuarto y último objeto de este capítulo. Después de esto volvemos al túnel y entramos en la zona iluminada y elevada de la izquierda, seguimos y después de haber eliminado dos Tickers de la zona, salimos de la zona pasando por la segunda salida. Una vez que lleguemos a la segunda parte del túnel bajamos las escaleras, esperamos a que nuestro vagón empiece a iluminarse de nuevo y seguimos adelante eliminando dos ondas Ticker más. Una vez que pasemos por estos y casi lleguemos al final del túnel, nos alcanzará un Reaver, así que refugiémonos detrás del auto a la izquierda y enfoquemos nuestro fuego en las dos langostas del lomo de la bestia ya que nuestros compañeros mantendrán el fuego activo en la cabeza del Reaver. Una vez que este obstáculo también ha sido eliminado, continuamos fuera del túnel y tendremos una opción, ir y golpear los morteros que pasan por el hotel o los tejados. La elección hecha en esta guía fue para el camino sobre los tejados. Una vez terminada la película subimos las escaleras, nos cubrimos y eliminamos las dos langostas del tejado, luego subimos las escaleras a la derecha y tomamos posesión, después de matar a los enemigos, de un mortero para abrir el camino al segundo grupo destruyendo un tejado al otro lado de la calle - cargamos el plano en el gatillo para aumentar la distancia del plano. Una vez hecho esto, dejamos caer el mortero, bajamos y hacemos que Jack retire la placa de metal de la puerta, luego entramos en el edificio y eliminamos las langostas que quedan dentro y fuera. Una vez hecho esto tomamos el mortero y lo colocamos apuntando al túnel de la derecha, desde aquí de hecho saldrá un Brumak para ser eliminado con el mortero. Un par de disparos bien dirigidos serán suficientes para eliminar al enemigo para siempre.

    CAVANDO MÁS PROFUNDO [NO HAY ARTÍCULOS DE COLECCIÓN]

    Una nueva fase del juego a bordo de nuestro carro, querida Betty. Una vez que tenemos los controles, rápidamente tomamos un mortero y lo apuntamos hacia el cementerio para eliminar un par de agujeros de langosta y luego un equipo de Boomer y después estos dos Reavers. Una vez que todos los enemigos sean eliminados, el acto terminará con una película larga.

    ACTO II - NATURALIZADO

    SEPARADO [NO HAY ARTÍCULOS DE COLECCIÓN]

    Una vez que tengamos los controles, nos separaremos de Dominic, pero ambos tendremos el mismo destino, Carmine. Así que sigamos adelante siguiendo el camino de la izquierda tranquilamente y sin preocuparnos por los enemigos por ahora hasta que lleguemos a una parcela de plantas que tendremos que destruir con la motosierra, más allá de esta parcela está de hecho Carmine atacado por langostas que tendrán la desagradable sorpresa de estar en el centro de una encrucijada de tres fuegos diferentes, a saber, nosotros, Dom y Carmine. Rechazado el primer ataque de las langostas llegamos a los dos taladros del fondo y con una película que Jack pondrá a trabajar en un taladro, luego recuperando los controles inmediatamente después debemos defender la zona eliminando una horda de langostas acompañadas hacia el final también por media docena de Ticker. Una vez que el área esté completamente despejada, vamos a acercarnos al taladro preparado por Jack y activarlo para abrir un pasaje a través de la pared. Una vez a través del agujero, rápidamente vamos a la derecha y usamos la posición elevada para ayudar al equipo Omega a defenderse de un ataque de langosta pesada formada por Drones, Ticker y dos Boomers al final. Una vez que todos los enemigos son eliminados llegamos al área de combate y nos damos un festín de armas y municiones, luego continuamos a un nuevo punto de control con la cueva detrás de nosotros que será bloqueada. Continuamos en este punto a lo largo del pasaje iluminado por antorchas rojas - Jack también nos dará algo de luz - manteniendo el rifle apuntando ya que seremos atacados por un grupo de Apuntadores a mitad de camino. Una vez que los enemigos han sido eliminados, continuamos hacia adelante, recogemos el arma cerca del tejido de la planta y abrimos el paso a través de ellos con la motosierra.

    CRIATURA INDÍGENA [DOS OBJETOS DE COLECCIÓN - 14/15]

    Una vez que hemos pasado la barrera seguimos adelante sin enfrentarnos al gusano de piedra o sin sufrir muchos daños, así que escuchemos las diversas comunicaciones con Anya y disparemos la fruta luminosa en la parte superior derecha para ver cómo el gusano de piedra crea una barrera real. Después de esto vamos a la izquierda siguiendo el pasaje, destruimos el entretejido de plantas siempre a la izquierda y recogemos la munición y el Diario del Engranaje [14], el primer artículo coleccionable del capítulo. Habiendo tomado el objeto volvemos a salir, disparamos la segunda fruta luminosa para hacer que el gusano de piedra se mueva y seguimos yendo a la izquierda cuando se nos pregunta el camino a seguir. Continuamos hasta la primera y luego la segunda cobertura para que aparezca un gusano de piedra en el campo que podamos usar como cobertura para acabar con todos los enemigos, incluyendo el que se colocó en la ametralladora de la Troika. Una vez despejado el pasaje, subimos las escaleras hasta la pared, esperamos a que los Tickers abran el pasaje de la derecha y eliminamos rápidamente a los Tickers que sobrevivieron a la primera explosión. Después de esto seguimos el largo pasaje, escuchamos las comunicaciones de Anya y después de eliminar a los enemigos más allá del primer gusano de piedra, seguimos hasta llegar a un simulacro con dos cuerpos y dos rifles de francotirador a su lado. Intercambiamos nuestra arma secundaria con este rifle e inmediatamente lo usamos para eliminar a los enemigos en la plataforma inferior usando rifles de francotirador y una ametralladora Troika. Una vez eliminados los enemigos, seguimos usando las otras cubiertas y el gusano de piedra para protegernos de los disparos de los enemigos restantes y cuando llegamos a la bifurcación nos dirigimos a la izquierda y a mitad del camino usamos el rifle de francotirador para eliminar algunas patrullas de langostas en la parte inferior izquierda. Una vez hecho esto, continuamos por la única ruta disponible y llegamos a un campamento en la cima con dos posiciones de la troika y docenas de langostas para sacar. Una vez eliminadas las langostas, tomamos el control de una ametralladora de la Troika y la usamos para derribar rápidamente a la Segadora que llegará a la zona. Una vez que se saque la Segadora, tendremos tiempo para dar la vuelta a la zona y recoger la munición y el Pergamino Kantus [15] en la zona derecha del campamento, cerca de un remolque. Movámonos rápido porque Abietti, Ticker y un par de Boomer vendrán por la puerta de atrás y estarán felices de festejar con nosotros. Una vez despejada la zona, continuamos por el camino y en cuanto el equipo aliado llega a la zona, cogemos de nuevo el rifle de francotirador y sacamos donde las langostas están armadas con morteros. Una vez hecho esto, seguimos el camino hacia la posición con la ametralladora de la Troika y la usamos para eliminar a los enemigos en el campo de batalla para que el equipo aliado pueda conquistar la zona. Al final de la lucha, una película nos mostrará el origen de la actividad sísmica causada por algo similar a una inmensa lombriz de tierra. Una vez terminada la película, vamos a la derecha y pasamos la pared.

    REVELACIONES PERTURBADORAS [UN OBJETO DE COLECCIÓN - 16]

    Continuamos por la carretera y pasando la película corremos hacia la cubierta y usamos el rifle de francotirador para sacar el Kantus colocado en el segundo piso de la estructura. Una vez que se saque el primero, saquemos también el segundo que saldrá por la puerta que se abrirá en el centro de la estructura, haciendo llegar a la zona a Abietti y Ticker. Despejamos completamente la zona que seguimos, pasamos las puertas y tomamos a la derecha la munición y el emblema de la langosta [16], luego seguimos llegando a una bifurcación con opción en la pantalla, vamos a la derecha o a la izquierda, vamos a la izquierda, recuperamos las armas y llegamos a la sala donde tendremos que disparar tres frutas brillantes para hacer que el gusano de piedra se mueva, luego usamos la motosierra para eliminar una docena de Abietti que nos llegarán rompiendo un pasaje. Después de esto tiramos de la palanca en la habitación, salimos y nos cubrimos detrás de los sacos de arena frente a los enemigos de la zona esperando la ayuda de Dom y Carmine. Eliminamos al enemigo a la ametralladora con un disparo de precisión a la cabeza con el rifle de francotirador, luego seguimos el pasaje a la izquierda y nos enfrentamos a otros Drones y a un Kantus hasta la apertura de la puerta de la que saldrán otros Drones y un par de Boomers. Una vez despejado el pasaje, cruzamos las barreras de arena y piedra de los gusanos para llegar a la puerta que terminará el capítulo.

    DESESPERADO [DOS ARTÍCULOS DE COLECCIÓN - 17/18]

    La nueva táctica de las langostas debe decirse que es tan brillante como la anterior, felicitaciones aparte, volvamos a movernos y continuemos por el camino a través de los escombros de Ilima hasta llegar a un puesto de control, inmediatamente después la lucha comenzará de nuevo, entonces cúbranse a la izquierda y comiencen a disparar contra las langostas. Una vez que llegamos al mortero de la izquierda lo utilizamos para eliminar el grueso del grupo, luego pasamos a la derecha sobre una pequeña pared en una zona restringida donde hay el cadáver invertido de un coche y una caja de municiones, entre las dos cosas encontraremos la Ciudad Ilima - Oferta de trabajo [17], el primer objeto de colección del capítulo. Habiendo tomado el objeto volvemos a la carretera principal y continuamos avanzando eliminando Drones y francotiradores y un Reaver. Pasado este último continuamos, recargando nuestras armas, hacia el helicóptero derribado y llegamos a la posición en la que veremos un túnel desde el que aparecerá un puente, cogemos el rifle de francotirador y eliminamos el mayor número posible de enemigos, centrándonos inmediatamente después en la Segadora dejando los demás enemigos a nuestros camaradas. Una vez despejado el pasaje, recuperamos las cajas de municiones y granadas y nos colamos en el edificio al final del pasaje hasta llegar a una emboscada. Al final de la película vamos rápidamente a la izquierda, nos ponemos a cubierto y eliminamos desde aquí a los enemigos de la zona dejando el puesto sólo para revivir a Dom y Carmine en caso de que ambos estuvieran a punto de ser derribados. Eliminados la mayoría de los enemigos, en una película Cole limpiará toda la zona y junto con Cole nos moveremos inmediatamente después en busca de Baird y otros supervivientes. Después de la película con Cole, vamos a la izquierda dentro del edificio y recogemos la placa de COG CSID: 085177-MJ3V5-PB [18]. Una vez que hayamos recogido el objeto, empecemos de nuevo y lleguemos a la colina, eliminemos rápidamente la Segadora y luego los Drones y los Kantus en la cima del puente. Una vez despejado el paso, seguimos adelante, cruzamos el puente y entramos en el túnel creado por el vermut.

    ENCARCELAMIENTO [UN ARTÍCULO DE COLECCIÓN - 19]

    Al final del túnel vamos a la izquierda y seguimos el pasaje para llegar a una cápsula en la que se encuentra Baird. Una vez liberado el nuevo compañero, continuamos por la carretera e inmediatamente giramos a la derecha para recoger el Diario degli Arenati [19] detrás de una caja. Una vez hecho esto, volvemos a la ruta ordinaria y caminamos a lo largo de ella en el fondo para que podamos ver el extraño "barco" en el que son transportados los prisioneros de langosta. Primero eliminamos un par de Drones y un Boomer, luego subimos a la nave y nos ponemos a cubierto para poder eliminar un Grinder, una forma de Boomer armado y formado de manera diferente. Una vez que el enemigo ha sido eliminado, usamos el ascensor en el que parecía subir y una vez que llegamos a la cubierta cubierta, tiramos de la palanca de la columna central y salimos al descubierto subiendo por uno de los dos pasajes. Una vez arriba eliminamos a los enemigos y rápidamente bajamos la palanca central primero y luego nos ponemos en control de la ametralladora de la Troika para iniciar respectivamente la plataforma y bajo fuego pesado los Reavers que aparecerán. Mantenemos el control de la ametralladora hasta que nuestra plataforma colisiona, deteniéndose, contra otra plataforma. En este punto invadimos la segunda plataforma, eliminamos los enemigos que hay en ella y bajamos para abrir las jaulas dentro de las cuales está Tai. Una vez que terminemos la película nos encontraremos de nuevo en la cima de la plataforma, nos pondremos a cubierto y esperaremos a que bajen el puente, después de lo cual usaremos las armas que tenemos en nuestro poder para eliminar los drones y la trituradora del puente volante. Una vez despejada la zona llegamos al continente y recogemos armas y municiones, luego seguimos el pasaje a la derecha hasta llegar a una nueva posición controlada por varios Drones, un Kantus y un par de Bloodmount. Una vez que despejemos el pasaje seguiremos escuchando las palabras de Anya. Al final de los discursos continuamos por el túnel de la izquierda y eliminamos las langostas que aparecerán, luego salimos al pueblo y seguimos el pasaje de la derecha eliminando Drones, Kantus, Ticker y Reaver hasta la parte trasera de la gasolinera. Aquí, después de eliminar a los enemigos, se nos informará del techo del edificio como punto de extracción, luego recogemos municiones y cualquier arma y entramos en el edificio hasta el techo. Una vez en la cima y colocada la bomba de humo sólo tendremos que defender nuestra posición hasta que el temporizador de la pantalla expire - cuanto mayor sea la dificultad, mayor será el tiempo necesario. Una vez que se acabe el tiempo, terminaremos el capítulo.

    FUERZA INTESTINAL [DOS ARTÍCULOS DE COLECCIÓN - 20/21]

    Estamos dentro del enorme gusano de piedra y Marco tuvo la buena idea de eliminarlo encontrando su corazón y destruyéndolo... como hacer virtudes por necesidad. Habiendo obtenido los controles completos vamos a la izquierda y recogemos el auto oro de Rivista [20], el primero de los dos objetos de colección del nivel. Una vez hecho esto, seguimos llegando a los dientes digestivos que tendremos que superar con el tiempo. Hay un total de cuatro pasos diferentes, el primero consiste en los dos primeros dientes que descienden a intervalos regulares, luego tan pronto como el primer diente se eleva, corremos hacia adelante. El segundo pasaje está compuesto en lugar de un solo diente muy largo, también en este caso pasamos por delante del diente en cuanto sube, mientras que el tercer pasaje está compuesto por una serie de dientes que no llegan al suelo debido a pequeñas paredes, por lo que para superarlos sólo tenemos que correr sin levantarnos hasta el final del camino. Una vez pasada la tercera sección llegaremos al cuarto pasaje compuesto por cuatro filas de dientes que se mueven rítmicamente en una secuencia continua, no tenemos tiempo de pasarlos todos a la vez, así que tan pronto como un diente se levante - o se ensanche en el caso de la primera y cuarta fila - lo pasaremos individualmente esperando que el siguiente diente baje y empiece a subir para pasarlo. Una vez superado este tramo pasamos a una película al final de la cual tendremos que eliminar una docena de criaturas que aparecerán de algunos agujeros. Una vez hecho esto, seguimos hasta activar una película en la que veremos a Carmine. Al final de la película nos encontraremos detrás de una enorme bola de escombros, así que corremos hacia delante y damos unos veinte pasos, justo antes de tener que girar a la derecha, recogemos la placa COG CSID: 838186-22A03-SF [21], el segundo y último objeto del capítulo. Una vez hecho esto, corramos hacia adelante evitando espinas y trampas, no nos limitemos a caminar, sino que corramos. Una vez que alcancemos el primer esfínter, disparémosle para abrirlo, luego continuemos y usemos la motosierra en la fina membrana para abrirlo, alcanzando así un segundo esfínter - la misma técnica que el primero para abrirlo - un tambaleante coche al que disparar para crear un puente volador y una última fina membrana para cortar con la motosierra para finalmente superar la bola de escombros. Una vez terminada la película tendremos que pasar por un primer túnel con pulverizadores de ácido verde que podemos bloquear durante unos segundos disparando en su parte superior. Al final de este túnel llegaremos a un segundo túnel cuyo aire es tóxico, por lo que nos quedamos abajo y corremos siempre eligiendo el camino con más luz para llegar a una fina membrana que se cortará con la motosierra, lo que nos permitirá superar los intestinos ilesos. Una vez pasada la película, seguimos adelante, cortamos otra fina membrana y una vez que llegamos al corazón del vermón, usamos la motosierra de nuevo para cortar las dos grandes arterias. Una vez hecho esto seguimos el pasaje de la derecha, eliminamos algunas criaturas que aparecerán alcanzando, tras la enésima membrana, un segundo corazón al que tendremos que cortar tres arterias esta vez. Una vez hecho esto, seguimos el pasaje que se abrirá a la enésima fina membrana que se cortará para llegar al tercer y último corazón al que tendremos que cortar rápidamente las cuatro arterias antes de que la zona sea invadida por la sangre o los enemigos. Dejemos que nuestros camaradas ataquen a las criaturas enemigas, nosotros nos encargaremos única y exclusivamente de cortar las arterias. Una vez cortadas las cuatro arterias, el acto terminará con el largo habitual.

    ACTO III - TORMENTA ENTRANTE

    UN SUCIO SECRETO [NO UN OBJETO DE COLECCIÓN].

    Habiendo obtenido los comandos al final de la película seguimos el camino de la izquierda y llegamos al interior del almacén rompiendo la puerta del gran edificio central. Una vez dentro, vamos al final del pasillo a la derecha. Dentro de las habitaciones a la izquierda de este pasillo hay armas y municiones. Una vez que lleguemos a la puerta de seguridad se activará una película, al final nos encontraremos con Dom buscando una fuente de electricidad, continuamos tranquilamente hasta llegar a un pequeño almacén con varios estantes dentro, después de eso encontraremos un lanzallamas y el generador en la habitación de al lado. Una vez activado el generador, volvemos al almacén anterior, abrimos las puertas y seguimos el pasillo elevado, tostando tantos Abietti como sea posible. Despejamos el área, recuperamos la munición y giramos la manivela frente a Dom para llegar al exterior y a la bomba preparada por Bird. Una vez terminada la película, nos vemos obligados a movernos lentamente y a usar la pistola como arma para defendernos, la otra mano está de hecho ocupada sosteniendo la bomba. Tan pronto como la plataforma sea levantada por Jack, nos adelantamos pero nos quedamos en la entrada del almacén, desde aquí será más fácil sacar los Objetivos. Tan pronto como Jack abra la puerta delante de nosotros, seguimos adelante eliminando a los Apuntadores en la habitación de al lado y giramos a la derecha a lo largo del pasillo con la puerta al final. En este corredor sufriremos tres ataques del Abietti que romperán el techo, así que vamos a movernos lentamente deteniéndonos en cada ataque para recargar nuestra arma. Una vez que despejemos el pasillo nos acercamos a la puerta y entregamos nuestros "datos de acceso" al ordenador.

    ORÍGENES [TRES OBJETOS COLECCIONABLES - 22/24]

    Destruimos la puerta con la explosión, pasamos el pasaje y los dos tramos de escaleras y nos deslizamos a la oficina de la derecha para recoger el arma y el Memorándum Interno [22]. Después de esto escuchamos las palabras de Niles, el tipo cuya cara aparece en los monitores y después de discutir con el comando, seguimos adelante y pasamos la puerta abierta a la derecha. Desde aquí seguimos el pasillo, bajamos las escaleras y atravesamos la puerta de la sala de seguridad a la derecha. Entramos en la habitación y activamos el sistema de seguridad pulsando el botón de abajo. En cuanto las dos torretas láser hayan eliminado todos los objetivos, desactivamos el sistema de seguridad, volvemos al pasillo y abrimos la puerta detrás de la cual los enemigos se mantenían cerrados. Después de la puerta vamos a la derecha y nos cubrimos detrás de la pared en la bifurcación del camino. A la izquierda hay una torreta, esperamos a que la luz de ésta esté a la derecha y entramos rápidamente en la habitación de la izquierda para pulsar el botón que nos permitirá desactivarla. Una vez hecho esto, volvemos al pasillo y bajamos por la primera puerta a la derecha, luego rompemos la puerta del final y recogemos en el interior de la habitación el Recordatorio [23]. Una vez hecho esto volvemos a Dom, nos cubrimos detrás del escritorio y cuando la luz láser esté a la derecha avanzamos rápidamente a la izquierda refugiándonos detrás del segundo escritorio, a partir de aquí hacemos un cambio de cubierta a la derecha en cuanto la luz láser esté obviamente a la izquierda. Después de pasar este pequeño pasillo nos encontraremos en un dormitorio con el techo roto, desactivamos la torreta para que Dom pueda llegar hasta nosotros y vamos en el pasillo para enfrentarnos a una serie de Objetivos que llegarán a la zona. Una vez que despejemos el pasaje tendremos que desactivar un par de torretas. Vayamos a la puerta de la izquierda, esperemos a que la luz de la torreta esté a la derecha y pasemos la puerta antes y el escritorio después de llegar al control de seguridad de la izquierda. Desactivamos las torretas y llegamos a la siguiente habitación y al siguiente pasillo donde hay tres torretas diferentes, una fija en el suelo y dos en el techo. Esperamos que la torreta del piso tenga la luz apuntando al extremo izquierdo, luego pasamos el pasillo y atravesamos la puerta que está frente a nosotros. Una vez dentro de la habitación llegamos a la segunda salida, esperamos a que todos los láseres avancen y salimos desactivando rápidamente el sistema con el botón de la izquierda. Una vez hecho esto seguimos adelante, salimos al patio y eliminamos a los Apuntadores del patio y a los que saldrán por la puerta de la derecha. Eliminados los objetivos entramos por donde salieron y llegamos al pasillo hacemos el trabajo habitual de esperar a que el láser quede completamente abandonado para llegar a la puerta de enfrente que nos abre a la cocina. Aquí esperamos a que los láseres hagan su trabajo eliminando la mayoría de los objetivos de la zona, luego esperamos a que el primer láser esté completamente a la derecha para alcanzar el punto ciego entre las dos torretas y esperamos de nuevo a que la torreta derecha apunte completamente a la derecha para alcanzar la segunda entrada de la cocina y desactivar, con el botón del pasillo, las torretas. Después de esto continuamos, escuchamos la comunicación de Baird y seguimos adelante. Una vez que lleguemos a la sala con dos torretas de seguridad y una nueva comunicación de Niles, entramos en la sala a la derecha junto al interruptor para recoger el Registro Médico de Nueva Esperanza [24], el último objeto de colección del capítulo - mientras tanto los láseres y Dom se encargarán de los Objetivos. Después de recoger el objeto salimos de la habitación, desactivamos las torretas con el botón de la derecha y eliminamos la Lente que entrará en la zona, luego seguimos pasando a la izquierda y luego detrás de la mesa para evitar los rayos de las dos torretas todavía activas. Una vez hecho esto, seguimos el camino hacia un corredor donde hay cuatro torretas que no podemos desactivar y los objetivos que llegarán, luego eliminamos a los enemigos que permanecerán con vida, luego vamos a la pared de la izquierda, nos cubrimos y nos movemos - Marcus bajará automáticamente su cabeza cerca del láser. Una vez pasado el pasillo continuamos hasta el fondo y bajamos las escaleras a la izquierda para llegar a una bifurcación del camino donde decidimos si ser cebo para las torretas o ir a la izquierda y manejar los controles. Vamos a la derecha, esperamos a que Dom deshabilite una fila de torretas y avanzamos lo suficiente. Repetimos el procedimiento para todas las filas de torretas y al final del pasaje pulsamos el botón para abrir la puerta. Una vez que el pasaje está libre entramos al laboratorio para ver algunos Objetivos dentro de las cámaras de cultivo o similares, luego escuchamos las palabras de Niles primero y las del comando después, luego seguimos el pasaje hasta el final donde Jack interactuará para permitirnos bajar una palanca que pondrá la energía de nuevo en el área.

    DESPERTAR ABRUPTO [DOS OBJETOS DE COLECCIÓN - 25/26]

    Una vez terminada la película, seguimos el camino, llegamos a los tanques de cultivo y de uno de ellos saldrá una Siri, una criatura similar a la Abjecta, pero que se mueve en dos pies y que puede ser fácilmente eliminada con la motosierra. Una vez que la primera Siri ha sido eliminada, pasamos - prestando mucha atención a las palabras de Niles mientras tanto - por tres cuartos donde seremos atacados continuamente por la Siri. La mejor táctica es llegar a la última puerta, eliminar a todos los enemigos (que son muchos) y luego abrir la reja con la ayuda de Dom. Una vez pasada la rejilla dejaremos atrás los tanques de cultivo de la Siri y nos encontraremos dentro de un laboratorio, llegaremos al centro e inutilizaremos a Niles. Después de esto esperamos a que se abra la puerta y seguimos el pasaje a una zona de oficinas donde seremos atacados por Drones y varios Boomer Flame. Una vez eliminados los enemigos -también podemos ayudarnos con una torreta de seguridad que se activará en la sala al final a la derecha- continuamos a través de nuevas salas y pasillos que serán invadidos por Drones y varios Boomers. Una vez que llegamos a la sala redonda al final del pasaje, aprovechamos las granadas lanzándolas contra la puerta del fondo para eliminar inmediatamente un buen número de enemigos, luego salimos y corremos dentro del cobertizo de la derecha para recoger el Diario del Doctor [25]. Después de tomar el objeto volvemos y entramos en el cobertizo de la izquierda, recogemos la munición y sacamos la langosta dentro del vagón del tren, luego nos subimos a bordo y soltamos los frenos en la parte inferior, refugiándonos de los ataques de la langosta en el lado izquierdo del vagón - de espaldas a los frenos. Una vez que el viaje termine, nos bajamos del tren, nos cubrimos detrás de la pared de atrás y sacamos las langostas que saldrán del agujero del fondo. Despejando el pasaje llegamos a la posición en la que el enemigo estaba cruzando un segundo vagón a la derecha y recogemos las armas intercambiando el lanzallamas con el rifle de francotirador, mucho más útil en esta fase del juego. Recuperadas las armas y municiones seguimos adelante y luego dejamos dentro del garaje, eliminamos a los enemigos del interior y abrimos las dos persianas inmediatamente después para poder ver y eliminar las langostas más allá del camino. Una vez despejado el pasaje, salimos y abrimos la tercera persiana, pasamos rápidamente la sección descubierta y enviamos a Dom al tren, pero no nos subimos todavía, seguimos la sección cubierta entrando en el interior del almacén al final del pasaje para recoger municiones y mirar en la pared izquierda los signos de los días de encarcelamiento [26]. Después de esto volvemos y nos subimos al tren con Dom, soltamos el freno como antes y eliminamos tantos enemigos como podamos. Al final de la carrera del carro salimos de éste, vamos a la izquierda y subimos las escaleras hasta la pared límite. Desde aquí nos movemos hacia adelante y llegamos de nuevo al estacionamiento frente a la estructura. Avanzamos de cubierta en cubierta sólo después de eliminar a todos los enemigos en el rango. Llegados a la tercera cobertura tendremos que enfrentarnos además de los diversos enemigos ya conocidos, a un par de Boomer Mauler en posesión de bolas con púas y escudos, para derribarlos lo antes posible, apuntamos a la cabeza. Una vez eliminados los Maulers, tomamos un escudo y continuamos a lo largo del aparcamiento - no más granizo, así que podemos salir de la cobertura sin problemas. Después de eliminar otra media docena de langostas, nos pondremos al día con Cole y Baird, que está reparando algunos daños al Centauro, así que cogemos nuestra arma de confianza y defendemos nuestro vehículo del ataque del Reaver - normalmente eliminando dos terminará el capítulo.

    ASCENSIÓN [NO HAY ARTÍCULOS DE COLECCIÓN]

    Tenemos el control del Centauro y a diferencia del primer GoW donde podíamos conducir o disparar, a bordo de este vehículo podemos hacer ambas cosas sin ningún problema. Nuestro objetivo es la cima de la montaña, a lo largo del camino obviamente encontraremos Boomer, Reaver y docenas de otras formas de langostas cuyo único objetivo es matarnos. Siempre que estemos cerca de un puesto de avanzada, nos mantenemos alejados de él y disparamos a una distancia segura, para que nuestro carro no se dañe y podamos pasar el puesto de avanzada con suficiente tranquilidad. En la primera bifurcación vamos a la izquierda, luego eliminamos a los enemigos en el primer puesto de avanzada y continuamos siguiendo la izquierda siempre llegando a un segundo puesto de avanzada donde nuestro camarada nos dirá que estamos en el camino correcto. Luego seguimos adelante empujando el vagón al máximo con los postquemadores y saltamos hacia abajo. Una vez que recuperamos el contacto con la tierra, vamos a la izquierda y seguimos el paso al primer lago congelado. Aquí nuestro vagón tendrá dos problemas, menos agarre y por lo tanto mayores distancias de frenado y menor velocidad y morteros de Nemacyst que romperán el hielo en varios puntos obligándonos a seguir una ruta muy precisa para llegar al borde del lago. Una vez que pasemos el primer lago congelado, vamos a la derecha, eliminamos rápidamente dos Reavers y pasamos el segundo lago congelado al final del cual nos encontraremos con un Reaver, disparémosles de inmediato porque no podemos detenernos en el lago o el hielo se romperá. Una vez pasado también el segundo lago disparamos a la izquierda eliminando a los Boomers, luego seguimos siguiendo el paso por la derecha, eliminamos dos Reavers y al llegar al tercer puesto de avanzada lo limpiamos quedándonos, como siempre, a una distancia segura. Una vez despejado el paso, seguimos el camino y pasando la doble curva cerrada a la izquierda y derecha eliminamos dos Reavers más e inmediatamente después de un par de Seeder en la montaña frente a nosotros - nos movemos continuamente de un lado a otro para evitar los disparos de mortero de Nemacyst o nos quedamos muy atrás fuera del alcance de sus disparos. Después de eliminar el Sembrador continuamos y después de enfrentarnos a otro par de Reavers llegaremos a una zona con un viejo puente destruido, a la derecha del mismo hay una rampa de piedra natural, eliminamos los árboles que se encuentran delante de ella, hacemos una buena carrera con la postquemadora y saltamos al abismo. Una vez en el otro lado de la montaña, comenzamos la subida de nuevo, eliminamos media docena de Reavers dispersos por el pasaje y llegamos a la Fortaleza, sin bajar por la derecha, eliminamos Reaver, Boomer y Drones, luego bajamos y golpeamos con media docena de golpes la torre para abrir el pasaje al interior de las cuevas. Seguimos en silencio hasta que, después de un salto, el vehículo se apaga por completo. En cuanto recuperamos el control, armamos el cañón y sacamos rápidamente a los tres cadetes de la derecha asegurándonos de que golpeamos la cabeza y no sólo las piernas que no causan la muerte del enemigo. Destruidos los tres Cuerpos empezamos de nuevo siguiendo el pasaje de la derecha y después de otro pequeño salto nos enfrentaremos a un par de Brumak, destruidos estas dos bestias, el capítulo habrá terminado.

    DESPLAZAMIENTO [UN OBJETO DE COLECCIÓN - 27]

    Al final de la película nos encontraremos a solas con Dom y la tarea de encontrar el camino al Nexo, el lugar donde están las langostas. Al final de la comunicación continuamos a lo largo de la franja de tierra hasta que llegamos a un primer guardia Theron, una forma de langosta bien blindada y armada con el Arco de Torsión, un arma capaz de volarnos si la flecha está clavada en nuestra armadura. Así que pongámonos a cubierto inmediatamente a la izquierda y aprovechemos los disparos que quedan en el rifle de francotirador que debemos tener con nosotros - de lo contrario, pasemos de cubierta a cubierta inmediatamente que el guardia Theron habrá disparado, su arma es mortal, pero también muy lenta. Una vez que el enemigo ha sido eliminado continuamos y se nos unirá un barco de ataque de langostas, primero eliminamos a los enemigos que serán desembarcados, prestando especial atención a los Kantus y a la Llama Boomer y luego a los que están a bordo del barco que se estrellará contra la pared creando un pasadizo. Destruido el barco, antes de adelantarlo, vamos a la derecha y subimos las escaleras de las ruinas para recoger el Diario degli Arenati [27], después de lo cual pasamos el barco y nos enfrentamos a dos olas más de enemigos que desembarcarán de otro barco de asalto. Desde aquí continuamos hacia el muelle donde está el bote de remos y el camino obviamente no quedará libre, pero tendremos que enfrentarnos a varios drones, Boomer y un Bloodmount. Habiendo despejado el camino y eliminado los barcos de asalto enemigos, llegamos al bote de remos - sólo después de obviamente recargar nuestras armas de munición con las cajas esparcidas. Una vez que hayamos alcanzado el barco y terminado la película, nos encontraremos en un pedazo de muelle que flotará por milagro, entonces defendemos nuestra posición de los barcos de asalto enemigos que llegarán por la derecha, por la izquierda y detrás de nosotros y tan pronto como estemos flanqueados por un barco con una Llama Boomer, eliminamos al Boomer y saltamos sobre su barco. Después de esto, recuperamos la munición y defendemos el barco de las langostas hasta llegar al túnel que nos llevará directamente al final del capítulo.

    AGUAS SALOBRES [NO HAY ARTÍCULOS DE COLECCIÓN]

    Pasando el túnel y una cascada nos encontraremos cara a cara con la gran criatura marina vista anteriormente. Recogemos las granadas y el Lancero - cargamos la munición del Lancero si ya la tenemos - nos quedamos en medio del barco y esperamos a que los tentáculos de la criatura aparezcan fuera del agua y nos enganchamos al barco para alcanzarlos y cortarlos rápidamente con la motosierra - si nos quedamos quietos en medio del barco entre las elevaciones izquierda y derecha, no nos arriesgaremos a ser atrapados por los tentáculos. Repetimos la operación en todos los tentáculos - normalmente tres - y la criatura sacará la cabeza del agua y morderá la parte delantera del barco. Disparamos al ojo una primera vez y la criatura se alejará, esperamos a que vuelva a morder el barco, luego disparamos de nuevo al ojo y esta vez la criatura abrirá la boca sin alejarse, aprovechamos para llegar a la proa del barco y así nos encontramos dentro de la boca del monstruo, mientras tanto recargamos el arma. Una vez dentro disparamos primero a los tentáculos de punta azul que se mueven para evitar que nos ataquen y tan pronto como la garganta del monstruo se abre, tomamos una granada y la lanzamos dentro. Después de esto la criatura se alejará por unos segundos, la usamos para recargar municiones y granadas y tan pronto como el enemigo vuelva a atacar repetimos todo el procedimiento desde disparar a los ojos hasta abrir la boca para lanzar la granada dentro de la garganta. Si se repite el procedimiento tres veces con éxito, la criatura morirá permitiéndonos completar el acto.

    ACTO IV - HIVE

    PRIORIDAD [UN ARTÍCULO DE COLECCIÓN - 28]

    Seguimos en silencio, pasando la primera película, seguimos a Dom dentro de un edificio y presionamos el botón del ascensor para subir al segundo piso. Una vez terminada la carrera seguimos saliendo y activamos una segunda película en la que veremos un Brumak y un campo de trabajo. Una vez terminada la película, continuamos, tomamos un segundo ascensor y al llegar a la sala inundada giramos la perilla de la izquierda para cerrar las cerraduras y crear un pasaje. Una vez hecho esto, pasamos por encima del muro y seguimos siendo atacados por los drones. Eliminamos rápidamente a los enemigos de la izquierda evitando que abran las cerraduras y nos ahoguen. Una vez que el pasillo esté despejado, continuamos pasando por toda la sala y tomamos otro ascensor. Al final del descenso seguimos adelante y tomamos el rifle de francotirador y la munición, luego salimos y rápidamente apuntamos a la derecha con el rifle de francotirador para tratar de darle a la cabeza del Boomer Mauler que se aproxima, tenemos poco tiempo para el disparo, de hecho desde la izquierda llegará Aims. Una vez despejada la zona tomamos el escudo del Boomer Mauler y seguimos adelante usando el escudo para evitar los daños de la ametralladora de la Troika que tenemos delante. Nuestro primer objetivo debe ser el reflector de la parte superior derecha, destruirlo nos dará una visión más clara de los enemigos que tenemos delante y no tendrán nuestra luz extra. Una vez que todos los enemigos hayan sido eliminados, recogeremos las armas y municiones, y entraremos en la sala con las terminales a la izquierda. Aquí, antes de revisar la terminal de la derecha, veamos la Terminal de Langosta [28] en la parte inferior izquierda que es nuestro objeto de colección en el capítulo. Viendo la primera terminal, veamos la de la derecha que nos llevará al final del capítulo.

    RESPUESTAS [UN OBJETO DE COLECCIÓN - 29]

    Vamos a llegar a la primera terminal e interactuar para ver si tiene el mismo símbolo que se ve en la película. Note que el símbolo es diferente, volvamos a la carretera y refugiémonos detrás del muro junto con Dom en cuanto veamos pasar una patrulla delante de la segunda terminal. Esperemos a que salga la patrulla, luego seguimos adelante y antes de entrar en la segunda terminal, vamos a la izquierda y recogemos el Diario del Prisionero [29] cerca del trailer. Una vez que hemos recogido el objeto, llegamos a la terminal y ni siquiera ésta mostrará el símbolo que nos interesa, así que continuamos a la derecha y nos refugiamos hasta que el coche patrulla se vaya y llegamos a la tercera terminal y ni siquiera ésta será la correcta. Así que sigamos adelante, pero esta vez Dom despertará la atención de la patrulla, así que refugiémonos detrás del muro y descargemos los golpes sobre Boomer Mauler, es el enemigo más peligroso en este momento, al menos hasta que una Guardia Theron nos alcance, en ese caso, cambiemos inmediatamente de objetivo y eliminemos a este último. Una vez que despejemos el área, procederemos al cuarto trimestre y de nuevo será la terminal equivocada. Desde aquí continuamos hasta la quinta terminal que finalmente será la decisiva, después de un corto, sin embargo, tenemos que defendernos de las langostas que enviarán a la zona, en cinco ondas diferentes compuestas por Abietti, Bloodmount, Boomer, Theron Guards y Drones. Una vez que las cinco oleadas de enemigos sean repelidas , Jack encontrará a María.

    NIDO DE AVISPAS [DOS OBJETOS DE COLECCIÓN - 30/31]

    Al final de la película larga seguimos adelante e intercambiamos nuestra arma secundaria con el arco de torsión, luego seguimos el pasaje a la derecha y giramos a la derecha de nuevo pasando por debajo del puente. Después de cruzar el puente y girar a la izquierda recogemos el documento de la prisión de la langosta [30], luego seguimos el pasaje hasta una puerta a la derecha para ser pateada. Al final de la película empezamos a apuntar a los enemigos, prestando especial atención a la Guardia de Theron colocada en la torre del final. Una vez despejado el pasadizo, llegamos a la posición donde estaba el guardia Theron y pulsamos el botón del interior de la celda para abrir la puerta que está debajo de nosotros. Una vez hecho esto en la zona llegarán otros enemigos, especialmente la Llama Boomer, los eliminarán rápidamente disparando a sus tanques de gasolina y limpiarán el pasaje sobre la puerta escuchando un mensaje de la Reina Langosta. Después de esto, recuperamos la munición y nos refugiamos detrás del muro frente a un nuevo asalto de los enemigos. Una vez que el pasaje esté despejado, seguimos adelante y eliminamos un solo Drone que saldrá por la puerta de la izquierda. Después de esto pasamos la puerta y bajamos por la escalera de caracol dentro de la habitación para recoger un par de granadas, luego salimos de la habitación y nos enfrentamos en secuencia a los Drones y a los Guardias Theron, un Reaver y finalmente dos Grinder que saldrán de la puerta de abajo que se abrirá después de eliminar a todos los enemigos de la zona - tened mucho cuidado antes de la llegada del Reaver a la gran rueda de arriba a la derecha, que de hecho si se mueve eliminará todos los neumáticos que hemos levantado usando la palanca, para evitar que cualquier enemigo pueda acercarse a ellos. Completamente despejado el pasaje, pasamos la puerta, vamos a la izquierda y seguimos el pasaje. En cuanto vemos una gran puerta delante de nosotros bajando delante de nosotros, vamos rápidamente a la derecha corriendo y pasamos la puerta en la parte superior de la escalera antes de que también baje. Una vez pasada la puerta, recuperamos el Collar del Dedo Humano [31] a la derecha, luego vamos a la izquierda, abrimos las puertas con la palanca e inmediatamente tomamos el control de la Troika eliminando a Boomer, Grinder, Mauler, Drones y muchas otras langostas. Tan pronto como los enemigos en el área de distribución terminen, desmontamos de la Troika y continuamos eliminando otras langostas de todas las especies posibles. Completamente despejado el área continuamos por el único pasaje disponible y llegamos a la puerta de la derecha, sin salir al descubierto, cargamos y disparamos un tiro a los tanques de Boomer Flame en lo alto del puente para destruirlo y eliminar un par de enemigos inmediatamente. Hecho esto, rápidamente eliminamos el Molino que llegará a la derecha y nos dedicamos a los Drones y Kantus presentes en el balcón elevado de la izquierda. Eliminados los enemigos continuamos por el camino, recogemos municiones y salimos fuera eliminando otros enemigos y conquistando la plaza, donde Jack enviará la señal. En cuanto nuestro robot empiece a enviar la señal, tendremos que empezar a defender el puesto de Ticker, Theron Guards, Boomer, un par de Reavers y por supuesto Drones. Siempre permanecemos en el centro de la plaza protegidos por las barreras y sólo después de haber eliminado a los Reavers y pasado el objetivo de enviar la señal, nos movemos del área central o sufriremos un bombardeo de una langosta que aparecerá derribando una puerta detrás de nosotros. Entonces eliminamos esta langosta, adelante, tomamos su mortero y tiramos de la palanca para que aparezcan las cubiertas, luego usamos el mortero para eliminar a la mayoría de los enemigos que están detrás de nosotros. En este punto los ejercicios comenzarán a aparecer, buena señal. Seguimos de aquí en adelante, cubriendo para cubrir, eliminando todas las formas de enemigo y prestando mucha atención a los disparos de mortero, ya que somos capaces de descargarlos nosotros mismos, nuestro enemigo también los utiliza. Completamente despejado el pasillo de la izquierda, incluyendo el molino, seguimos adelante y subimos las escaleras a la derecha para una película donde nos reuniremos con Baird y Cole. Una vez hecho esto, continuamos y tiramos de la palanca en la parte inferior del pasaje para activar una película que marca el final del capítulo.

    DE UNA MANERA [DOS OBJETOS DE COLECCIÓN - 32/33]

    Estamos en el carro de un teleférico, miramos a la izquierda y esperamos que los Reavers lleguen para ser eliminados rápidamente para evitar que destruyan el carro en el que estamos - todos los Reavers, menos de media docena, vendrán por la izquierda, así que nos quedamos mirando tranquilamente desde este lado. Una vez que hayamos eliminado a los Reavers, se nos unirá un segundo carro a la izquierda, eliminaremos a los ocupantes y saltaremos sobre él inmediatamente después. Hecho esto, miramos a la derecha para defendernos de otros dos Reavers que vendrán, entonces finalmente llegaremos a la torre central. Una vez que llegamos al suelo nos bajamos del carro y vamos a la izquierda activando una película, al final de esta subimos la escalera de caracol a la izquierda y al llegar a la gran área vamos a la izquierda para ver el Calendario de la Langosta [32], el primero de los dos objetos de colección. Después de esto seguimos las escaleras de la parte inferior izquierda y después de haber visto langostas luchando contra otras langostas, bajamos a la parte inferior, tiramos de la palanca habitual y eliminamos los enemigos que aparecerán usando las cubiertas apropiadas. Una vez que el pasaje está despejado seguimos adelante y llegamos a la palanca sobre las escaleras de la izquierda, tirando de ella activaremos una elección forzada, podemos bajar usando las escaleras o el ascensor con la Troika - en esta guía, fuimos hacia la Troika. Una vez que los controles están de nuevo en marcha, nos ponemos al mando de la Troika y durante tres pasajes diferentes, limpiamos los suelos de cualquier forma de enemigo presente, prestando especial atención al último piso controlado no sólo por los Drones, sino también por un par de Grinders. Una vez despejado el último de los tres pisos, nos separamos de la Troika, seguimos adelante y recogemos una de las ametralladoras del Grinder, luego seguimos el pasaje de la izquierda, bajamos la palanca y continuamos hasta llegar a una zona elevada de la que podemos eliminar las langostas -Boomer, Drones, Kantus y más- con total tranquilidad. Una vez despejado el pasaje, bajamos la palanca en el fondo del pasaje al que se llega por la escalera de la izquierda, luego damos la vuelta y seguimos el pasaje abierto a través de la palanca para llegar a una caja de municiones y a los Planes de Defensa contra la Langosta [33]. Una vez tomado el objeto, bajamos la palanca de la izquierda y bajamos las escaleras que aparecerán en la zona para saber más sobre estas peleas de langostas. Al final de la película, recogemos rápidamente un Boomshot y lo usamos para eliminar los dos Grinders que aparecerán en la puerta de abajo. Una vez hecho esto, volvemos y eliminamos la langosta que aparecerá en la puerta de la izquierda, después de lo cual recargamos nuestras armas y pasamos la mencionada puerta. Al final del pasaje veremos otra pelea de langostas, así que vamos al centro y eliminamos ambas facciones enemigas, luego continuamos más allá de la puerta en la parte inferior derecha. Dentro de esta área aparecerán varios drones, un par de Guardias Theron y dos Maulers, centramos nuestro fuego inmediatamente en los Maulers y una vez eliminados nos dedicamos al resto de los enemigos limpiando el área para completar el capítulo.

    LOS MEJORES PLANOS [DOS OBJETOS DE COLECCIÓN - 34/35]

    Al final del viaje en la plataforma llegamos a la entrada del palacio para activar un corto. Al final de la película filmamos rápidamente a los enemigos que aparecerán en la ventana superior moviéndose continuamente, su posición elevada les da una ventaja decisiva. Eliminados los enemigos seguimos el pasaje a la izquierda y nos detenemos en la plataforma de hierro que pisoteamos aparecerá una protección para permanecer cubiertos y eliminar un nuevo asalto enemigo incluyendo un "caballo" de la Guardia Theron de una Montaña de Sangre, centramos nuestro fuego en este último primero y luego eliminamos los restantes y menos peligrosos Drones y Ticker. Continuamos por el camino refugiándonos detrás de las plataformas y aplastando con los pies los luminosos botones en forma de cruz para hacer aparecer nuevas cubiertas y una vez despejado el paso seguimos adelante, pasamos momentáneamente el ascensor y recogemos al pie de la segunda puerta a la derecha el Mapa de la Invasión de la Langosta [34]. Una vez que hayamos recogido el objeto, volvemos y tomamos el ascensor de la langosta a los pisos inferiores. Una vez terminada la película, seguimos adelante, nos olvidamos del Bloodmount dentro de las jaulas y tiramos de la palanca en la parte inferior eligiendo el camino a la derecha. Una vez hecho esto, continuamos y llegamos a la puerta del fondo, se nos bloqueará el camino obligándonos a ir a la izquierda, luego nos cubrimos rápidamente detrás del muro y sacamos primero la Llama Boomer disparando a uno de los tanques y luego el Mauler Boomer. Después de esto continuamos eliminando otros enemigos, incluyendo un Guardia de Theron montado en un Bloodmount. Despejamos completamente el área, vamos al final de la habitación, giramos a la derecha y otra vez a la derecha subiendo las escaleras. Caminamos por este corredor para recoger al fondo, al pie de la escalera que baja, el Artefacto de la Trinidad Gusano [35] y una caja de municiones. Una vez tomado el objeto volvemos, salimos y bajamos la larga escalera frente a una docena de Guardias Theron y varios Drones y Tickers. Al final de las escaleras, entramos en el gran salón y lo limpiamos completamente para saber más sobre las langostas y sus pisos.

    INQUISICIÓN REAL [UN OBJETO DE COLECCIÓN - 36]

    Una vez que hemos obtenido los controles seguimos adelante pasando la puerta que se abrirá e inmediatamente giramos a la izquierda para recoger entre las dos últimas columnas la Tabla de Langosta [36], luego vamos al final de la habitación y tiramos de la palanca. Después de esto elegimos el camino correcto, continuamos y eliminamos a lo largo del camino una docena de abundantes Guardias Theron y Boomer Mauler. Al final del camino nos encontraremos de nuevo con nuestros compañeros frente a un ascensor de langostas, obviamente lo usamos para bajar el nivel. Una vez recuperado el control, avanzamos, levantamos las barreras y repelemos los ataques de los guardias Theron tres veces, avanzando con cada limpieza. Una vez en el fondo, subimos a la plataforma que resultará ser una trampa. Una vez que los controles están de nuevo en su lugar, rápidamente nos ponemos a cubierto y defendemos nuestra posición de seis diferentes asaltos de los Guardias Theron y una vez que hemos repelido el último ataque, recuperamos la munición y nos ponemos al mando de la manivela para retirarnos a la plataforma. Una vez arriba, pasamos la puerta y escuchamos las palabras de la Reina. Al final de la película tendremos que luchar contra Skorge. Todo lo que tenemos que hacer en esta batalla es evitar el fuego de las armas de Skorge, sus granadas, el Ticker y las columnas y estalactitas que se derrumbarán en la zona y después de superar estos obstáculos, el enemigo nos alcanzará con el



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