Guía de Mazos de MTG Arena - Mazo Grixis Control

Guía de Mazos de MTG Arena - Mazo Grixis Control

Lista del mazo:

Jugar una baraja de control también significa jugar con el corazón y las emociones de tu oponente. Jugar una baraja de control significa dejar de lado al duende furioso que hay en cada uno de nosotros para sacar a ese jugador de póquer podrido con el cuchillo escondido en la manga de su chaqueta.


Hoy vamos a ver uno de estos mazos, tirado por una malvada combinación de colores que supone permite al jugador tener un control completo del tablero y de la mano del oponente al combinar remociones, hechizos de control y descartes en un solo mazo. Es, por supuesto, un mazo que es complicada de usar pero que es capaz de dar gran satisfacción a todos aquellos que se consideran lo suficientemente valientes para llegar hasta el final.


¡Veamos juntos qué es esta baraja, cómo se juega y cómo se compone dentro de este artículo!

MTG Arena -Grixis Control.

¿Por qué elegir Grixis Control en el MTG Arena?

Grixis Control es un mazo dedicado a todos aquellos jugadores que quieran tener el dominio de los recursos y movimientos del oponente, eligiendo personalmente lo que pueden hacer con las cartas que tienen disponibles.

El plan de juego de Control de Grixis es típico del arquetipo: tratar de sobrevivir a las primeras rondas y luego entrar en control mediante el uso de cartas extremadamente fuertes que pueden ayudar a tener una ventaja sustancial de maná y recursos en el campo de juego.



MTG Arena Decks - ¿Cómo jugar a Grixis Control?

Como cualquier mazo de control que se precie, el Control de la Matriz también debe ser jugado con atención a los detalles y a los cálculos matemáticos cuidadosos. La mano inicial, en concreto, debe ser pintada según una curva con la que se tiene respuesta a prácticamente las peores amenazas que un oponente nos puede ofrecer dentro de los tres primeros asaltos; a partir de ahí es necesario conseguir algún tipo de ventaja contrarrestando y eliminando todas las cartas peligrosas que el oponente tire hasta que se robe una carta decisiva como puede ser un Nicol Bolas.

Una vez que tienes la clara ventaja, todo lo que tienes que hacer es colocar a nuestro dragón favorito en el campo y protegerlo durante unas cuantas rondas para ver que el juego se vuelva a nuestro favor, permitiéndonos ganar en fluidez y agilidad en unas pocas rondas.

Es muy importante entender qué tipo de soluciones se necesitan contra el mazo del oponente desde los primeros momentos porque te arriesgas a descartar a través de las diferentes cartas de habilidad de Surveil las respuestas.

MTG Arena - Control de MatrizLista de mazos de cartas,  N°, Carta

4Nicol Bolas, el Ravager
3Comedor de sueños
1Infección por hongos
2Syncopate
3Dispersión de Esencias
4Momento de anhelo
4Borrado de pensamiento
3Noción Lluvia
3Ritual de hollín
4Vraskas Desprecio
2Buscar Azcanta
1El mayor renacido
4La cumbre de la Calavera del Dragón
4Catacumba ahogada
2Isla
4Ventilación de vapor
2Cataratas de azufre
6Pantano
4Tumba acuosa

Composición del mazo de Grixis control.

Criaturas



4 Nicol Bolas, el Destripador - mitad criatura legendaria, mitad caminante aéreo con un nivel de poder vergonzoso. Cuatro mana (tres de ellos específicos), leotardo respetable, volador y capaz de hacer que el oponente se deshaga de una carta tan pronto como entre en juego. Durante siete mana (tres de ellos específicos, como de costumbre) se transforma y se convierte en uno de los permanentes más inquietantes de la faz del planeta Tierra.

En la versión de Planeswalker nuestro anciano dragón se vuelve increíblemente poderoso y peligroso: su primera habilidad permite aprovechar las cartas añadiendo fichas de lealtad, la segunda permite a Nicol Bolas eliminar prácticamente cualquier criatura de la faz de la tierra con 10 de daño; las otras dos habilidades, aunque aún más caras, no deben ser subestimadas: tenemos una habilidad que puede revivir cualquier tipo de carne y ponerla en el campo de batalla (y aquí nuestro objetivo es realmente el Comedor de Sueños) y un finalizador que dice claramente "has ganado el juego" usando otros términos.

Si entra en el campo y está protegido, ganas, básicamente cuatro copias porque jugamos para ganar.

3 Come-Sueños - Esta pesadilla de esfinge es la única otra criatura en nuestro mazo: un gorila con un cuerpo decepcionante pero con importantes habilidades. En primer lugar, es un volante que siempre es útil y puede archivar los puntos de vida del oponente haciéndolo asustar, en segundo lugar es capaz de entrar y nos permite comprobar a través de la capacidad de vigilancia nuestras próximas cuatro capturas, por no hablar de que es capaz de rebotar el acoso permanente en las manos de los jugadores contrarios.



Cuando tienes grandes cantidades de maná puedes jugarlo con seguridad en respuesta a alguna amenaza, busca una solución a esa amenaza en esas cuatro cartas, roba esa carta con la versión mejorada de Azcanta y luego juega directamente a la solución; parece fantasmagórico pero es la realidad.

Tres copias porque sigue siendo una bestia de seis manas.

Instantáneo

1 Infección por hongos - Gran tarjeta que ahorra tiempo en nuestro juego eliminando mana dorks / posibles criaturas con 1 de constitución dándonos un posible segundo parante, todo sin contar que es instantáneo y barato.

2 Syncopate - El contador elimina los hechizos molestos exiliándolos (cartas de despedida con salto de salida, por ejemplo) por un costo de maná que decidimos. Debe jugarse con precaución para que siempre se explote todo su potencial, pero es capaz de dar satisfacciones interesantes.

3 Dispersión de Esencias - Porque como cualquier control que se respete a sí mismo, odiamos peligrosamente a las criaturas, esta carta permite, por dos mana de los cuales sólo uno es específico, cortar de raíz todas las amenazas antes incluso de que toquen el tablero.

4 Momento de anhelo - Si por alguna razón nuestro contraplano ha fallado y la criatura es todavía pequeña siempre podemos usar este instantáneo negro, muy ágil costo que incluso le permite ganar otros puntos de vida que siempre pueden ser útiles (dado el porcentaje de shockland en nuestra base de maná).

Cuatro copias muy importantes.

4 Vraskas Desprecio - Cuando las criaturas son demasiado grandes para ser eliminadas a través de las eliminaciones anteriores la única solución sigue siendo esta. Una tarjeta capaz de exiliar (evitando así posibles recurrencias a través de reanimaciones o similares) a las criaturas y al caminante aéreo (porque nunca duele) ganándonos también los habituales dos puntos de vida. siempre útil para el cronometraje.

Cuatro copias muy importantes.

Brujería

4 Borrado de Pensamiento - ¿Tu oponente juega cartas para las que no tienes respuesta? Para dos mana Thought Erasure te permite eliminar ese tipo de cartas y a la vez ganar un surveil 1 siempre útil para preparar el sorteo,

3 Notion Rain - Si necesitas combustible para tu mano Notion Rain es la carta para ti. Le permite ver virtualmente cuatro cartas (dos pueden ser descartadas con la vigilancia, dándole acceso a dos cartas completamente nuevas) a un costo modesto de tres mana y dos puntos de vida; estos últimos se recuperan gracias al compartimiento de eliminación!

3 Ritual de hollín - Si tu oponente está jugando una baraja con demasiadas amenazas en los primeros momentos (como las más famosas barajas de agravio) entonces la solución es esta carta, una versión actualizada de Damnation que acaba con todas las criaturas con un coste de maná convertido de tres o menos. Esta carta también nos permite despejar el campo cuando en el suelo tenemos criaturas como Nicol Bolas, el Destripador o el Come-Sueños ya que no se ven afectados por el efecto de la carta gracias al importante CMC.

Hechizos

2 Search For Azcanta - Looking for Azcanta también está de vuelta en este mazo gracias a la enorme sinergia que tiene con la mecánica de Surveil. Cuanto antes pongas en marcha este hechizo, antes podrás transformarlo en la legendaria tierra que necesitamos para conseguir un maná extra y para pescar en tiempos de necesidad. Dos copias porque todavía estamos hablando de un legendario permanente que podría permanecer en nuestras manos innecesariamente

1 El Renacimiento del Anciano - Esta carta te permite anular una partida en tres rondas sin ser completamente sinérgica con nuestro plan de juego: eliminar criaturas, quitar cartas de tus manos y revivir antiguas amenazas, todo ello en un pesado paquete de cinco miserables mana (de los cuales sólo uno es específico). El monocopio se debe a que cualquier otra iteración de esta tarjeta sería innecesariamente redundante y no nos llevaría a ninguna parte.

Tierras

4 Cumbre de la Calavera del Dragón - Checkland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel básico de maná.

4 Catacumba Ahogada - Checkland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible al nivel de maná de la base.

4 Ventilación de Vapor - Shockland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible a nivel de maná básico. Afortunadamente, los dos puntos de vida que se pueden perder al dejarla entrar descorchada pueden ser recuperados a través de retiros.

2 Cataratas de azufre - Checkland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible en el nivel de maná de la base.

4 Tumba acuosa - Shockland obligatorio para un tricolor que quiere ser lo más sólido posible a nivel de maná básico. Afortunadamente, los dos puntos de vida que se pueden perder al dejarla entrar descorchada pueden ser recuperados a través de retiros.

2 Isla

6 Pantano



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