Guia de Mazos de MTG Arena - Mazo Mono Red Aggro

Guia de Mazos de MTG Arena - Mazo Mono Red Aggro

También hoy vamos a ver en detalle una de los mazos de mayor rendimiento de este metajuego de MTG Arena.

El mazo que vamos a ver hoy es un Tier 1 capaz de llevarse a casa las partidas en unas pocas rondas gracias a una gran cantidad de cartas capaces de dañar peligrosamente al oponente.



Una baraja que no es particularmente costosa en términos de recursos pero que requiere un buen número de rarezas para ser jugada; veamos juntos cómo es posible hacer tal baraja y cómo se jugarán entonces las cartas que la componen.

¿Por qué elegir el Mono Red Aggro en el MTG Arena?

Mono R Aggro es la baraja adecuada para todos aquellos jugadores que planean vomitar daños y criaturas a sus oponentes tratando de derribar posibles amenazas lo más rápido posible.

La estrategia de Aggro pide a las criaturas de la baraja que ataquen tan a menudo como sea posible, tratando de apuntar directamente a los puntos de vida del oponente, dejando que sean los hechizos los que derriben a las criaturas.

Esta baraja no tiene una dificultad muy alta de uso y es adecuada para todos aquellos que quieran acercarse al agravio del juego sin sufrir primero docenas y docenas de derrotas en el intento terapéutico de comprender lo que hicieron mal.

MTG Arena Decks - ¿Cómo se juega al Mono Red Aggro?

Como con cualquier grupo que se precie, todo depende de la mano inicial con la que se abre el juego; empezar primero o empezar segundo también tiene cierta importancia dentro de tu estrategia.



Empezar primero significa que tu mano inicial debe tener una progresión lineal que te da una importante ventaja desde las primeras rondas: es importante tener las criaturas correctas, capaces de dar el reloj correcto a tu oponente y ponerlo a la defensiva desde el primer momento del juego.

Empezando por los segundos, en cambio, pide una mano diferente, más puesta para limpiar el tablero y siempre con el número correcto de tierras para poder seguir con el juego.

El maná es importante de todos modos, considerando la curva baja de la baraja tiene sentido tratar de tener en cuenta que en la primera mano no se necesitan muchas tierras y que durante la última partida sin cartas específicas como

El compartimento de las criaturas está hecho de cartas que pueden empezar a hacer daño de inmediato como Fanatical Firebrand o cartas que son complicadas de enviar, como el maldito Rekindling Phoenix

MTG Arena - Lista de cartas del mazo Mono Red Aggro

Tarjeta N°C
4Fanatico Firebrand
4Ghitu Lavarunner
4Steam-Kin fugitivo
4Viashino Pirómano
4Goblin Chainwhirler
2Reavivando a Phoenix
4Shock
4Golpe de rayo
2Factor de riesgo.
4rayos de magos
2Frenesí experimental
22Montañas

Composición del mazo del Mono R Aggro.

Así es como se hace el mazo en cuestión:



Criaturas

4 Fanatical Firebrand - Este fanático es una de las cartas de mejor valor de toda la baraja: entra en un maná y hace daño, es capaz de anular los ataques del oponente sacrificándose durante el recuento de daños después de haberlo declarado como bloqueador y es bastante molesto. Cuatro copias son obligatorias.

4 Ghitu Lavarunner Criatura con dos puntos de constitución resiste decentemente a las criaturas desde los primeros asaltos y también es capaz de ser útil durante la mitad del juego gracias al fortalecimiento que se obtiene si echamos en el cementerio instantáneos y brujería.

4 La tarjeta Steam-Kin Runaway es realmente poderosa por sus habilidades. Cada vez que juegas un hechizo rojo (casi cualquier cosa que no sea una tierra) esta criatura gana un contador +1+1 al subir a un honesto 4/4; una vez que alcanza esta forma final puede convertirse en una fuente de maná al devolver uno. Esta carta es capaz de arruinar la cuenta de daños de su oponente en poco tiempo, obligándolo a hacer muchos cálculos.

4 Viashino Pirómano Dos manas por dos daños asegurados, más dos daños más por cada vez que logre tocar a su oponente; el lagarto pirómano es una grapa de este tipo de mazo porque sólo necesita entrar en el campo para hacer algo útil; si el oponente quiere eliminarlo, tendrá que desperdiciar una eliminación sólo para él sacando del punto de mira otras cartas más objetivamente fuertes como la carta elemental antes mencionada.



4 Goblin Chainwhirler - Si no te gustan los mazos llenos de damas esta carta es la solución para ellos. Para tres mana específicos (que no son un problema en nuestro caso) este duende está listo para limpiar hasta las tablas más complejas; a esto le añadimos un leotardo no malo con un ataque repentino que nos permite convertir los chumpblocks en intercambios positivos para nosotros.

2 Rekindling Phoenix - Es barato, es un volante y es una de las cartas más molestas que existen dentro de esta baraja. Para remover permanentemente este fénix, al menos ataca/bloquea y usa una remoción para derribar permanentemente el huevo. Una carta que casi siempre crea piezas de ventaja gracias a su habilidad y que se interpone entre el volante del oponente y nuestros puntos de vida.

Instantáneo

4 Shock - El gran clásico de todos los grupos rojos que respetan. Esta carta es capaz de resolver prácticamente la mayoría de los problemas que una baraja de este tipo puede tener en las primeras rondas gracias al bajo costo y la decente cantidad de daños que hace. Derriba a las criaturas que ya están dañadas, derriba a las criaturas no dañadas, derriba a los caminantes aéreos, derriba a los oponentes y aumenta otras cartas por la magia roja. Nunca salgas de casa sin cuatro copias del shock.

4 Lightning Strike - Donde no llega el shock, llega este rayo del tarot. Dos mana, tres daños, llega donde el tiro barato no puede llegar permitiéndote derribar cosas más grandes, hacer más daño, etc, etc, etc. Incluso en este caso, salir de casa con una baraja roja con menos cuatro copias de Lightning Strike está realmente al borde de la legalidad.

2 Factor de Riesgo - una de las cartas más interesantes en la expansión del Gremio de Ravnica. El oponente se ve obligado a elegir entre recibir cuatro daños (es decir, una quinta parte del total de sus puntos de vida) o hacer que el usuario de esta carta robe tres cartas (que para un mazo rojo es mucha gasolina). Como es una instantánea, puedes jugarla en cualquier momento para estropear aún más los cálculos de tu oponente, lo que hace que esta carta sea realmente interesante. En el interior del mazo sólo hay dos copias, porque en cualquier caso no resuelve los problemas que podríamos tener por delante.

4 relámpagos de magos Un relámpago de tarot que, en presencia de magos en el campo de batalla, gana una relación calidad/precio verdaderamente estelar. Tres daños por un maná son el sueño de todos esos jugadores agresivos y quemados que aparecieron jugando las expansiones mágicas anteriores. Le permite volcar juegos perdidos y por lo tanto se juegan en copia cuádruple dentro del mazo.

Hechizos

2 Frenesí Experimental Una media sorpresa que viene directamente de esta última expansión de Magic The Gathering. Este hechizo permite a las barajas rojas tener más gasolina para usar si llegas a la última partida gracias a la posibilidad de jugar directamente desde la parte superior de la baraja una carta a la vez. La desventaja de esta carta es que una vez que está en el campo de juego ya no se puede jugar con las cartas de la mano, lo que hace que la idea de jugar cuatro copias de este loco experimento sea estúpida. En esencia, Experimental Frenzy es una carta muy útil en el juego tardío, cuando ya no tienes cartas en la mano pero es peligrosa durante los otros momentos del juego, afortunadamente puedes destruirla incluso una vez que esté en tierra pagando un coste de maná aparte.

Tierras

22 Montañas - 22 Tierras para un racimo que tiene su máxima caída en 4 mana son suficientes; no necesitas muchas de ellas para darle la vuelta al racimo y después de que la cuarta tierra se ponga en el campo de batalla el resto casi se convierte en peces muertos.



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