MTG Arena - Hechiceros de Izzet, Cómo Jugar este Mazo

MTG Arena - Hechiceros de Izzet, Cómo Jugar este Mazo

Lista del mazo:

Entre los diversos arquetipos de baraja que existen dentro de MTG Arena hay el control, que es una baraja que intenta jugar de forma reactiva al oponente usando cartas instantáneas para contrarrestar los movimientos del oponente a la vez.

Si no quieres jugar al control de una manera tan descarada hay varios tipos de barajas que tratan de resolver el problema asociando el control, un poco de "aggro"; una baraja con un contenido muy alto de hechizos que trata de girar lo más rápido posible con grandes criaturas que tratan de archivar en punto las energías del oponente



MTG Arena - Hechiceros de Izzet.

¿Por qué elegir Hechiceros de Izzet en el MTG Arena?

Hechiceros de Izzet es un mazo de dificultad media que gana por el uso de algunas criaturas sinérgicas con la gran cantidad de magia que hay en el interior del mazo. Las catorce criaturas que juegan dentro del mazo interactúan de alguna manera con los hechizos de nuestro departamento de brujería y hechizos instantáneos, dándole al mazo algo de fluidez de fondo.

Este último se finaliza a través de una gran serie de cartas que se van ciclándose y que tienen un "efecto de algún tipo; esto sirve para no ir nunca a las cartas de desventaja (que, dada la ausencia de un verdadero motor de pesca, se podría sentir) y para tener siempre algo en las manos para jugar contra nuestro oponente.


Hechiceros de Izzet resulta ser un grupo de agresores más dinámico que de costumbre, con ambiciones de control sin ser lento y engorroso. No es una baraja especialmente difícil de jugar, pero en VideoGamesTricks.com no la recomendamos a los jugadores que se acercan al título y a la construcción de la baraja por primera vez.


MTG Arena Decks - ¿Cómo se juega hechiceros de Izzet?

La estrategia del juego es bastante simple: en los primeros turnos el jugador tiene la tarea de eliminar a cualquier mana dork y poner en el campo criaturas útiles para la causa como el duende electromante o Enigma Drake. Una vez en el campo, es hora de atacar y luego, durante la fase de chequeo de daño, trata de encadenar las cartas necesarias para maximizar tu daño.

Uno de los grandes puntos fuertes de la baraja es el departamento de instantánea y brujería donde prácticamente todas las cartas o bien ciclan o bien sacan por alguna habilidad otras cartas; el hecho de que haya cartas con una carga inicial permite que la baraja gire incluso cuando se pone demasiada gasolina en el fuego pudiendo utilizarlas incluso desde el cementerio.

Con un duende electromante en el campo, todos los hechizos reducirán su costo a sólo dos manas, haciendo que la curva ya no sea particularmente empinada.

Básicamente: tener criaturas útiles en el campo será suficiente para jugar el número correcto de instantáneas y la brujería para tratar de maximizar el daño con el fin de llevar a casa el juego; ni demasiado difícil ni demasiado fácil.


MTG Arena - Hechiceros de Izzet lista de cartas del mazo

Carta N°C
4Duende Electromante
4Enigma Drake
4Arclight Phoenix
2El crepitante Drake
4Crash Through
2Maximizar la velocidad
4Optar por
4Shock
4Traza un curso
4Idea radical
2Voz atormentada
2Beacon Bolt
6Isla
6Montaña
4Ventilación de vapor
4Cataratas de azufre

Composición del mazo de Hechiceros de Izzet.

Así es como se compone el mazo de Hechiceros de Izzet:


Criaturas

4 Duende Electromante - Este simpático duende para dos manas específicas (diferentes entre sí, por lo que el mazo está rellena de tierras dobles) es capaz de bajar un poco la curva de mana del mazo; en caso de necesidad siempre resulta ser un interesante 2/2 capaz de derribar algunas pequeñas criaturas y capaz de roer algunos puntos de vida importantes.

Puedes ser el objetivo de hechizos como "Crash Through" o "Maximize Velocity" si necesitas que el mazo gire más rápido.


Dada su enorme utilidad esta carta está presente en cuatro copias dentro de esta lista, es definitivamente la primera carta que queremos jugar durante una partida con Izzet Spells.

4 Drake Enigma - Este drake es el principal batidor del mazo, una bestia de tres manas con cuatro puntos en la constitución que puede basar su fuerza en el número de instantáneas y brujería que tiene en el cementerio, lo que la convierte en una criatura básica bastante interesante, dada la gran cantidad de hechizos que terminan ciclándose dentro del mazo.

Un truco interesante para hacer con este dragón es atacar y luego castigar todas las instantáneas posibles después de que los bloqueadores declaren; esto arruinará las cuentas del oponente y es a menudo un movimiento ganador.

Cuatro copias son esenciales para que el mazo funcione correctamente, dada su enorme potencia y bajo costo.


4 Fénix Arclight - Este pájaro en llamas entra por cuatro mana y hace tres daños, regresando gratis al modesto costo de tres hechizos más durante la fase de batalla en caso de ser removido. Tener más de un fénix en el cementerio y lanzar tres hechizos significará ver el tablero de nuevo lleno de criaturas evasivas que realmente pueden marcar la diferencia en cuanto al daño infligido a tu oponente.

También aquí, cuatro copias porque es extremadamente poderoso y sinérgico con el plan de juego de la propia baraja.

2 Crackling Drake - Este pariente del Enigma Drake está cargado significativamente más (cuatro mana, todos específicos) y tiene la ventaja de ir en bicicleta cuando entra y nos hace sacar una carta. Desafortunadamente, el costo en maná lo hace menos eficiente que su hermano menor ya que probablemente le quita combustible a un posible ataque sorpresa hecho al sonido de los hechizos lanzados durante el combate.

Dos copias porque tenemos cosas más poderosas y peligrosas para lanzar, especialmente considerando todos los símbolos de maná necesarios para evocar esto!

Instantáneo

4 Optar - La tarea de esta carta es hojear la siguiente carta que saquemos a través de un Scry 1 y una carta posterior; obviamente cuando hacemos scry intentamos hojear las tierras sobrantes una vez que alcanzamos cierta solidez de maná básico.

Cuatro copias, esta carta gira la baraja haciéndonos dibujar cartas de mejor calidad.

4 Choque - El viejo y buen choque también se asoma por esta baraja gracias a sus características: dos daños que pueden eliminar a las criaturas molestas o al maná idiota son siempre bienvenidos, dos daños que pueden volver a raspar los puntos de vida de tu oponente. El hecho de que esta carta sea instantánea sólo significa que prácticamente va en un combo con el querido fénix o los varios dragones del gremio de Izzet.

Cuatro copias, como de costumbre, son el mínimo necesario para que este mazo funcione.

4 Idea radical - Esta tarjeta nos permite pescar y es útil incluso cuando termina en el cementerio, no sólo porque puede mejorar nuestras amadas criaturas sino también porque puede ser reutilizada a velocidad instantánea cuando sea necesario. Si el Goblin Electromancer está en el campo, puedes hacer un ciclo de la tarjeta para un solo maná azul.

Cuatro copias porque las instantáneas son uno de los mejores recursos de la baraja y pescar una carta es exactamente lo que necesitas.

Brujería

4 Crash Through - Si nuestro oponente está lleno de criaturas que pueden bloquear a nuestros bateadores evasivos el truco es usar esta carta. Crash Through te permite abrumar a todas nuestras criaturas al ir en bicicleta por un solo maná, así que obtienes nueva gasolina con la que alimentar la llama que nos llevará a la victoria.

Cuatro copias porque, siendo nuestro único plan de acción el agravio, este papel representa a menudo y de buena gana la mejor manera que tenemos para ganar.

2 Maximizar la velocidad - Maximizar la velocidad es una brujería muy similar a la mencionada Crash Through pero decididamente menos útil: dar velocidad a una criatura es algo que puede roer importantes puntos de vida pero que resulta ser de calidad inferior a la idea de atacar y dividir todo como en el papel mencionado anteriormente; afortunadamente éste también hace ciclos por sí mismo.

Dos copias porque sí, tenemos mejores cosas para poner dentro del mazo.

4 Trazar un rumbo - Como somos una baraja de aggro y vamos a atacar con nuestras criaturas voladoras muy a menudo, es una buena idea poner una carta en la baraja que pueda aprovechar nuestros ataques; así con esta carta para dos (o un maná si tenemos duendes en el campo) se aprovecha de las cartas sin descartar nada.

En el absurdo caso de que nos veamos obligados a descartar algo, todavía tenemos algunas cartas que se pueden jugar incluso desde el cementerio, resolviendo el problema de nuevo; cuatro copias

2 Voz atormentadora - Es básicamente un curso donde estás obligado a descartar una carta, sin peros ni condiciones; a jugar sólo cuando tienes un hambre desesperada de recursos y algún tipo de carta de inicio en tu mano.

Porque menos fuerte que otras cartas entra en la baraja con sólo dos copias.

2 Beacon Bolt - Nuestra mejor eliminación es completamente inútil durante las primeras etapas del juego, puedes jugar desde el cementerio y es capaz de hacer mucho daño cuanto más te adentres en el juego; desafortunadamente no es redirigible a los jugadores o a los caminantes aéreos, esos serán los objetivos de nuestros ataques.

Dos copias porque debemos tratar de evitar encontrar este papel en más de una copia dentro de la mano que se abre.

Tierras

6 Isla

Montaña 6

4 Ventilación de Vapor - Cuatro copias de Shockland son necesarias para un bicolor con una cantidad tan alta de costos dobles específicos.

4 Cataratas de azufre - Se necesitan cuatro copias de chequera para un bicolor con una cantidad tan alta de costos dobles específicos.



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