Guide des Decks de MTG Arena - Deck Mono Red Aggro

Guide des Decks de MTG Arena - Deck Mono Red Aggro

Aujourd'hui encore, nous allons voir en détail l'une des platines les plus performantes de ce métagame MTG Arena.

Le jeu que nous allons voir aujourd'hui est un Tier 1 capable de remporter les parties en quelques tours grâce à une grande quantité de cartes capables de nuire dangereusement à l'adversaire.


Un jeu de cartes qui n'est pas particulièrement coûteux en termes de ressources mais qui nécessite un bon nombre de cartes rares pour être joué ; voyons ensemble comment il est possible de réaliser un tel jeu et comment les cartes qui le composent seront ensuite jouées.


Pourquoi choisir Mono Red Aggro dans la MTG Arena ?

Mono R Aggro est le bon jeu de cartes pour tous les joueurs qui prévoient de vomir des dégâts et des créatures sur leur adversaire en essayant de faire tomber d'éventuelles menaces le plus rapidement possible.

La stratégie Aggro demande aux créatures du deck d'attaquer aussi souvent que possible, en essayant de viser directement les points de vie de l'adversaire, laissant aux sorts le soin de faire tomber les créatures.

Ce jeu de cartes n'a pas une très grande difficulté d'utilisation et convient à tous ceux qui veulent s'approcher de l'aggro ludique sans d'abord subir des dizaines et des dizaines de défaites dans la tentative thérapeutique de comprendre ce qu'ils ont fait de mal.

MTG Arena Decks - Comment jouer Ă  Mono Red Aggro ?

Comme tout jeu de cartes agressif qui se respecte, tout dépend de la main de départ avec laquelle vous ouvrez le jeu ; même le fait de commencer en premier ou en second a une certaine importance dans votre stratégie.



Commencer en premier signifie que votre main d'ouverture doit avoir une progression linéaire qui vous donne un avantage important dès les premiers tours : il est important d'avoir les bonnes créatures, capables de donner la bonne heure à votre adversaire et de le mettre sur la défensive dès le premier moment du jeu.

Commencer pour quelques secondes demande plutôt une main différente, plus réglée pour nettoyer le plateau et toujours avec le bon nombre de terres pour pouvoir continuer le jeu.

Le mana est important de toute façon, compte tenu de la courbe basse du jeu, il est logique d'essayer de garder à l'esprit qu'en première main vous n'avez pas besoin de beaucoup de terres et que pendant la partie tardive sans cartes spécifiques telles que

Le compartiment des créatures est composé de cartes qui peuvent commencer à faire des dégâts immédiatement comme Fanatical Firebrand ou de cartes qui sont compliquées à envoyer, comme le satané Rekindling Phoenix

MTG Arena - Liste des groupes de Mono Red Aggro

N°Carte
4Un tisonnier fanatique
4Ghitu Lavarunner
4Le Steam-Kin en fuite
4Viashino Pyromancer
4Tambour à chaîne gobelin
2Raviver le Phoenix
4Choc
4Coup de foudre
2Facteur de risque
4la foudre des sorciers
2Frénésie expérimentale
22Montagnes

Composition du deck Mono Red Aggro.

C'est ainsi que le jeu de cartes en question est composé :



Créatures

4 Fanatical Firebrand - Ce fanatique est l'une des cartes ayant la meilleure valeur de tout le paquet : il entre dans un mana et fait des dégâts, il est capable d'annuler les attaques adverses en se sacrifiant pendant le décompte des dégâts après l'avoir déclaré comme bloqueur et il est assez ennuyeux. Quatre copies sont obligatoires.

4 Ghitu Lavarunner Créature à deux points de constitution résiste décemment aux créatures des tout premiers quarts de travail et est capable d'être utile même en milieu de partie grâce à l'amélioration obtenue si l'on jetait dans le cimetière l'instantané et la sorcellerie.

4 Runaway Steam-Kin Paper vraiment puissant grâce à ses capacités. Chaque fois que vous jouez un sort rouge (donc à peu près n'importe quoi d'autre qu'une terre), cette créature gagne un pion +1+1 en se mettant à niveau en un honnête 4/4 ; une fois qu'elle atteint cette forme finale, elle peut devenir une source de mana en en rendant un. Cette carte est capable de fausser le décompte des dégâts de son adversaire en un rien de temps, l'obligeant à faire de nombreux calculs.

4 Viashino Pyromancien Deux mana pour deux dommages assurés, plus deux autres dommages pour chaque fois qu'il parvient à toucher l'adversaire ; le lézard pyromancien est un élément de base de ce type de deck grâce au fait qu'il n'a besoin d'entrer sur le terrain que pour faire quelque chose d'utile ; si l'adversaire veut l'éliminer, il devra gaspiller un retrait rien que pour lui en retirant d'autres cartes plus objectivement fortes comme l'élémentaire susmentionné.



4 Goblin Chain Whirler - Si vous n'aimez pas les jeux de dames, cette carte est la solution. Pour trois mana spécifiques (qui ne sont pas un problème dans notre cas) ce gobelin est prêt à nettoyer même les planches les plus complexes ; à cela nous ajoutons un justaucorps pas mal avec une attaque soudaine qui nous permet de transformer les blocs de chumpblocks en échanges positifs pour nous.

2 Rechindling Phoenix - C'est bon marché, c'est un volant et c'est l'une des cartes les plus ennuyeuses qui existent dans ce jeu. Pour éliminer définitivement ce phénix, il faut au moins l'attaquer/bloquer et utiliser un enlèvement pour faire tomber l'œuf de façon permanente. Une carte qui crée pratiquement toujours un avantage de pièces grâce à sa capacité et qui se trouve entre le volant de l'adversaire et nos points de vie.

Instantané

4 Shock - Le grand classique de chaque groupe rouge que vous respectez. Cette carte est capable de résoudre pratiquement la majorité des problèmes qu'un tel jeu de cartes peut avoir dans les premiers tours grâce à son faible coût et à la quantité décente de dégâts qu'elle provoque. Il fait tomber des créatures déjà endommagées, fait tomber des créatures non endommagées, fait tomber des planeurs, fait tomber des adversaires et booste d'autres cartes grâce à la magie rouge. Ne quittez jamais la maison sans avoir reçu quatre copies de choc.

4 Coup de foudre - Là où le choc ne vient pas, ce coup de foudre vient. Deux mana, trois dégâts, arrivent là où le tir bon marché ne peut pas arriver, ce qui vous permet d'abattre de plus gros objets, de faire plus de dégâts etc etc etc etc. Même dans ce cas, quitter la maison avec un jeu rouge avec moins quatre copies de Lightning Strike est vraiment à la limite de la légalité.

2 Facteur de risque - une des cartes les plus intéressantes de l'extension de la Guilde de Ravnica. L'adversaire est obligé de choisir entre encaisser quatre dégâts (soit un cinquième de ses points de vie totaux) ou faire tirer trois cartes par l'utilisateur de cette carte (ce qui, pour un jeu rouge, représente beaucoup d'essence). Comme il s'agit d'un instantané, vous pouvez la jouer à tout moment pour fausser encore plus les calculs de votre adversaire, ce qui rend cette carte très intéressante. A l'intérieur du jeu de cartes, il n'y a que deux copies car de toute façon, cela ne résout pas les problèmes que nous pourrions avoir à l'avenir.

4 sorciers foudre Un éclair de tarot qui, en présence de sorciers sur le champ de bataille, obtient un rapport qualité/prix vraiment exceptionnel. Trois dommages pour un mana, c'est le rêve de tous les joueurs d'aggro et de burn qui sont venus jouer les précédentes extensions magiques. Il permet de renverser les parties perdues et donc de les jouer en quadruple copie à l'intérieur du jeu.

Sorts

2 Experimental Frenzy Une demi-surprise qui découle directement de cette dernière extension de Magic The Gathering. Ce sort permet aux jeux de cartes rouges d'avoir plus d'essence à utiliser si vous atteignez la partie tardive grâce à la possibilité de jouer directement du haut du jeu une carte à la fois. L'inconvénient de cette carte est qu'une fois sur le terrain, vous ne pouvez plus jouer aux cartes de votre main, ce qui rend stupide l'idée de jouer quatre exemplaires de cette folle expérience. En substance, Experimental Frenzy est une carte très utile en fin de partie, lorsque vous n'avez plus de cartes en main mais dangereuse pendant les autres moments du jeu, heureusement vous pouvez la détruire même une fois clouée au sol en payant un coût en mana séparé.

Terres

22 Montagnes - 22 Terres pour un deck qui a son maximum de chute à 4 mana sont suffisantes ; il n'en faut pas beaucoup pour faire tourner le deck et après la quatrième terre mise sur le champ de bataille, le reste se transforme presque en match nul.



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