Dicas e Guia de Decks do MTG Arena - Mono Red Aggro

Dicas e Guia de Decks do MTG Arena - Mono Red Aggro

Ainda hoje vamos ver em detalhe um dos melhores decks deste metagame MTG Arena.

O baralho que vamos ver hoje é um Tier 1 capaz de levar para casa os jogos em poucas rodadas graças a uma grande quantidade de cartas capazes de prejudicar perigosamente o adversário.


Um baralho que não é particularmente caro em termos de recursos mas que requer um bom número de raros para ser jogado; vamos ver juntos como é possível fazer tal baralho e como as cartas que o compõem serão então jogadas.


Porquê escolher o Mono Red Aggro na MTG Arena?

Mono R Aggro é o baralho certo para todos aqueles jogadores que planejam vomitar danos e criaturas em seus oponentes tentando derrubar possíveis ameaças o mais rápido possível.

A estratégia Aggro pede às criaturas do baralho que ataquem o mais frequentemente possível, tentando apontar diretamente para os pontos de vida do oponente, deixando para os feitiços a tarefa de derrubar as criaturas.

Este baralho não tem uma grande dificuldade de uso e é adequado para todos aqueles que querem abordar o agravamento do estilo playstyle sem primeiro sofrer dezenas e dezenas de derrotas na tentativa terapêutica de entender o que fizeram de errado.

MTG Arena Decks - Como é que se joga Mono Red Aggro?

Como qualquer baralho de cartas de agravamento, tudo depende da mão inicial com que se abre o jogo; começar primeiro ou começar segundo também tem alguma importância dentro da sua estratégia.



Começar primeiro significa que sua mão de abertura deve ter uma progressão linear capaz de proporcionar uma vantagem importante desde os primeiros giros: é importante ter as criaturas certas, capazes de dar o relógio certo ao adversário e colocá-lo na defensiva desde o primeiro momento do jogo.

Começando por segundos em vez disso pede uma mão diferente, mais ajustada para limpar o tabuleiro e sempre com o número certo de terras para poder continuar com o jogo.

A mana é importante de qualquer forma, considerando a curva baixa do baralho faz sentido tentar ter em mente que a primeira mão não precisa de muitas terras e que durante o final do jogo sem cartas específicas como

O compartimento das criaturas é feito de cartas que podem começar a fazer estragos imediatamente como a Fanatical Firebrand ou cartas que são complicadas de mandar embora, como a maldita Rekindling Phoenix.

MTG Arena - Mono Red Aggro lista de cartas

N°Cartâo
4Fanatical Firebrand
4Ghitu Lavarunner
4Fugitivo Steam-Kin
4Viashino Pyromancer
4Goblin Chainwhirler
2Fênix Reanimador
4Choque
4Lightning Strike.
2Fator de Risco
4relâmpagos de feiticeiros
2Frenesi Experimental
22Montanhas

Composição do deck Mono Red Aggro.

É assim que o convés em questão é composto:



Criaturas

4 Fanatical Firebrand - Este fanático é uma das cartas de melhor valor para o baralho inteiro: ele entra numa mana e faz estragos, ele é capaz de anular os ataques adversários sacrificando-se durante a contagem de estragos depois de o declarar como bloqueador e já é irritante o suficiente. Quatro cópias são obrigatórias.

4 Ghitu Lavarunner Creature com dois pontos de constituição resiste decentemente às criaturas dos primeiros turnos e é capaz de ser útil mesmo durante o meio do jogo graças ao aprimoramento obtido se jogarmos no cemitério instantâneo e bruxaria.

4 Runaway Steam-Kin Paper realmente poderoso por causa de suas habilidades. Sempre que você joga um feitiço vermelho (tão praticamente qualquer coisa que não seja uma terra) esta criatura ganha um contador de +1+1 ao atualizar para um 4/4 honesto; uma vez que ela chega a esta forma final ela pode se tornar uma fonte de mana ao retornar uma. Esta carta é capaz de estragar a contagem de danos do seu adversário num instante, forçando-o a fazer muitos cálculos.

4 Viashino Pyromancer Dois mana para dois danos segurados, mais dois danos para cada vez que ele consegue tocar seu oponente; o piromante lagarto é um grampo deste tipo de baralhos porque ele só precisa entrar em campo para fazer algo útil; se o oponente quiser eliminá-lo, ele terá que desperdiçar uma remoção só para ele, removendo outras cartas mais fortes, como a carta elementar acima mencionada da mira.



4 Goblin Chainwhirler - Se você não gosta de baralhos cheios de damas, este cartão é a solução para eles. Para três manas específicas (que não são um problema no nosso caso) este duende está pronto para limpar até mesmo as pranchas mais complexas; a isto acrescentamos um leotard não ruim com um ataque repentino que nos permite transformar os blocos de pedra em negócios positivos para nós.

2 Rekindling Phoenix - É barato, é um volante e é uma das cartas mais irritantes deste baralho. Para remover permanentemente esta fênix, pelo menos, colar/bloquear e usar uma remoção para derrubar o ovo permanentemente. Uma carta que praticamente sempre cria vantagem de peças graças à sua capacidade e que fica entre o volante do adversário e os nossos pontos de vida.

Instantâneo

4 Choque - O grande clássico de qualquer baralho vermelho que você respeita. Esta carta é capaz de resolver praticamente a maioria dos problemas que tal baralho pode ter nas primeiras rodadas, graças ao baixo custo e à quantidade decente de danos que causa. Derruba criaturas que já estão danificadas, derruba criaturas não danificadas, derruba planeadores, derruba adversários e impulsiona outras cartas por causa da magia vermelha. Nunca saia de casa sem quatro cópias do choque.

4 Lightning Strike - Onde o choque não chega, este raio de tarô cai. Duas mana, três danos, chega onde o tiro barato não pode chegar permitindo-lhe abater coisas maiores, fazer mais danos, etc etc etc etc Mesmo neste caso, sair de casa com um baralho vermelho com menos quatro cópias de Lightning Strike está realmente à beira da legalidade.

2 Factor de Risco - um dos cartões mais interessantes da expansão da Guild Of Ravnica. O adversário é forçado a escolher entre sofrer quatro danos (ou seja, um quinto dos seus pontos totais de vida) ou ter o utilizador desta carta a tirar três cartas (o que para um baralho vermelho é muita gasolina). Como é um instantâneo, você pode jogá-lo a qualquer momento para estragar ainda mais os cálculos do seu oponente, o que torna esta carta realmente interessante. Dentro do convés só há duas cópias porque em qualquer caso não resolve os problemas que podemos ter pela frente.

4 feiticeiros relâmpago Um raio de tarot que na presença de feiticeiros no campo de batalha ganha uma relação qualidade/preço verdadeiramente estelar. Três danos para uma mana são o sonho de todos aqueles jogadores de aggro e burn que surgiram jogando as expansões mágicas anteriores. Permite-lhe virar os jogos perdidos e, portanto, são jogados em cópia quádrupla dentro do baralho.

Feitiços

2 Frenesi Experimental Uma meia surpresa que vem diretamente desta última expansão do Magic The Gathering. Este feitiço permite que os baralhos vermelhos tenham mais gasolina para usar se você chegar ao final do jogo graças à habilidade de jogar diretamente do topo do baralho, uma carta de cada vez. O lado negativo desta carta é que uma vez no campo você não pode mais jogar cartas da sua mão, tornando estúpida a idéia de jogar quatro cópias desta experiência louca. Em essência, o Frenzy Experimental é uma carta muito útil no final do jogo, quando você não tem mais cartas na mão, mas perigosas durante os outros momentos do jogo, felizmente você pode destruí-lo, mesmo que uma vez fundamentado, pagando um custo de mana separado.

Terras

22 Montanhas - 22 Terras para um bando que tem a sua queda máxima a 4 mana são suficientes; não é preciso muito deles para dar a volta ao bando e depois da quarta terra colocada no campo de batalha o resto quase se transforma em peixe morto.



Adicione um comentário do Dicas e Guia de Decks do MTG Arena - Mono Red Aggro
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.

End of content

No more pages to load