Thimbleweed Park - Critique


    S'il y avait un "Hall Of Fame" pour les personnalitĂ©s les plus influentes du monde du jeu vidĂ©o, je suis sĂ»r que Ron Gilbert en ferait partie avec tous les mĂ©rites. Il ne pouvait en ĂȘtre autrement pour l'homme qui a rĂ©volutionnĂ© le monde des aventures graphiques, avec la crĂ©ation du moteur SCUMM et qui a collaborĂ© sur des classiques tels que Maniac Mansion et Zak McKracken, puis a laissĂ© une empreinte encore plus indĂ©lĂ©bile avec les deux premiers., chapitres lĂ©gendaires de Monkey Island. Le mĂ©rite de Gilbert est aussi de ne jamais s'ĂȘtre reposĂ© sur ses lauriers et d'avoir toujours osĂ© avec des genres diffĂ©rents, on se souvient par exemple de Total Annihilation, Deathspank et The Cave.




    Thimbleweed Park - Critique


    On arrive Ă  2014 et, entre un chat et l'autre sur le bon vieux temps, Gary Winnick (collaborateur de Gilbert pour Maniac Mansion) parvient Ă  convaincre ce dernier de reprendre les aventures graphiques et de lĂ  un Kickstarter commence Ă  financer le dĂ©veloppement par Thimbleweed Park. Nous sommes en aoĂ»t 2017 et, aprĂšs avoir recueilli des avis enthousiastes sur Steam, la derniĂšre crĂ©ature du duo est prĂȘte Ă  divertir les utilisateurs de PlayStation 4.

    Comme le titre l'indique, nous sommes Ă  Thimbleweed Park, une petite ville connue pour la production d'oreillers Pillowtronics et oĂč la personne la plus influente semble ĂȘtre Chuck Edward, chef de Pillowtronics et grand passionnĂ© de technologie, dont la disparition a choquĂ© les citoyens du petit. ville. Le calme de Thimbleweed Park est Ă©branlĂ© par la dĂ©couverte d'un cadavre dont initialement personne ne sait rien; Il appartiendra au duo dynamique d'agents Ray et Reyes de comprendre la dynamique de l'accident et de dĂ©couvrir le coupable. Ray et Reyes ne seront pas les seuls protagonistes de l'intrigue, au cours du jeu nous rencontrerons trois autres personnages: le clown Ransome, comĂ©dien au juron facile, mais dĂ©testĂ© par la communautĂ©, Delores, neveu de Chuck Edward dont le rĂȘve est de devenir programmeur de jeux vidĂ©o et son pĂšre Franklin. Chacun de ces personnages a son propre parcours narratif personnel et, au fur et Ă  mesure que nous progressons dans l'intrigue, nous dĂ©couvrirons que leurs chemins se croiseront avec ceux de Ray et Reyes ... Il y aura certainement des surprises comme vous pouvez l'imaginer!




    Le soin apportĂ© au secteur narratif est louable, aussi engageant que toute enquĂȘte devrait l'ĂȘtre et capable de mĂ©diatiser des tons plus sĂ©rieux avec des moments plus lĂ©gers imprĂ©gnĂ©s de cet humour qui a rendu lĂ©gendaires les aventures graphiques du cher vieux LucasArts.


    Sans utiliser SCUMM, Gilbert a dĂ©veloppĂ© un moteur dont les bases sont basĂ©es sur un langage de script entiĂšrement italien (pour ceux qui ne savent pas de quoi il parle, bref, un langage de script est un langage de programmation qui permet d'interagir avec un systĂšme plus complexe) et qui, d'une maniĂšre tout Ă  fait similaire Ă  l'inspiration directe, utilise des verbes et une grille d'objets pratique pour interagir avec les personnes et les environnements. Étant une aventure graphique, notre tĂąche sera de continuer de puzzle en puzzle et la libertĂ© d'interaction est littĂ©ralement totale, il sera trĂšs important d'examiner les scĂ©narios en dĂ©tail et de tester toutes les options de dialogue possibles, en gĂ©nĂ©ral il est bon de payer attention Ă  chaque instant car les indices nĂ©cessaires pour continuer sont souvent plus visibles qu'on ne le pense. Mais Thimbleweed Park n'est pas qu'une simple succession d'Ă©nigmes, Ron Gilbert a crĂ©Ă© un monde de jeu crĂ©dible et intrigant Ă  visiter mĂȘme par pure curiositĂ©: vous n'avez aucune idĂ©e de la surprise de voir comment l'annuaire tĂ©lĂ©phonique Ă©tait un vĂ©ritable annuaire tĂ©lĂ©phonique. . avec tous (mais absolument tous) les habitants de la ville, entrant dans une librairie et reconnaissant que mĂȘme le livre le plus petit et le plus insignifiant a son propre titre (et quel titre ...), complĂ©tant des lignes de dialogue apparemment dĂ©nuĂ©es de sens et effets seulement plus tard, probablement pour de nombreux joueurs, tout cela importe peu ou pas du tout, mais pour moi, cette minutie dĂ©note un amour unique pour le produit et pour l'utilisateur final. La derniĂšre crĂ©ature de Gilbert et Winnick doit ĂȘtre vĂ©cue sereinement, il faut prendre son temps pour profiter au maximum de ce merveilleux microcosme, ce serait une Ă©norme erreur de ne penser qu'Ă  terminer les Ă©nigmes, en perdant un contour pour mieux caractĂ©riser NPC et contexte historique de la ville.




    Bien qu'il s'agisse d'une aventure graphique à l'ancienne, l'attention portée à la présentation de ce genre aux plus jeunes et / ou moins expérimentés est remarquable, avant de commencer le jeu nous pourrons choisir de jouer en mode Random (puzzles en nombre réduit et moins laborieux) o Difficile (toutes les énigmes disponibles avec toutes les étapes à réaliser) afin que nous puissions profiter d'une expérience adaptée à nos capacités. Le seul point critique commun aux deux modes est la possibilité de passer d'un personnage à un autre en utilisant les backbones, il ne sera pas toujours clair quand il sera temps de passer au commandement d'un autre protagoniste et cela pourrait engendrer de la frustration sur le long terme ; Heureusement pour nous, le jeu a été conçu pour ne pas avoir de points de non-retour ou de mort permanente, donc en y mettant les bons efforts, il est toujours possible de sortir d'une situation épineuse et de continuer.




    Techniquement parlant, le pixelart utilisĂ© est une rĂ©fĂ©rence claire aux productions du passĂ©, Maniac Mansion en premier lieu, tout en n'offrant pas qui sait quel niveau de dĂ©tail la reproduction des dĂ©cors et des personnages parvient Ă  ĂȘtre convaincante et tout aussi convaincante est l'anglais. doublage avec des sous-titres italiens de tout respect (Ă©ditĂ© par notre Fabio Bortolotti) tant pour les dialogues que pour les Ă©critures sur flyers, vitrines, panneaux publicitaires, etc.
    La longĂ©vitĂ© dĂ©pend fortement Ă  la fois du mode choisi et de la compĂ©tence du genre, en mode alĂ©atoire en 5-6 heures, elle peut ĂȘtre facilement complĂ©tĂ©e tandis qu'en mode difficile, elle dure 10 heures.


     

    Ron Gilbert a donnĂ© des rĂȘves Ă  de nombreux amateurs de jeux vidĂ©o au fil des ans et Thimbleweed Park n'est qu'un des nombreux joyaux nĂ©s de son esprit brillant, une splendide aventure graphique Ă  l'ancienne organisĂ©e, engageante et adaptĂ©e Ă  tous; acheter ce petit chef d'oeuvre, c'est se retrouver entre ses mains un morceau d'histoire, un jeu vidĂ©o d'une grande profondeur qui peut ĂȘtre sĂ©rieux, irrĂ©vĂ©rencieux, parfois mĂȘme frustrant pour ĂȘtre honnĂȘte mais surtout il peut ĂȘtre intelligent et pĂ©dagogique.

     



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