Little Nightmares II Capitolo 1 Soluzione

Little Nightmares II Capitolo 1 Soluzione

Collezionabili in questo capitolo:

Cappelli: 2

Problemi: 4

Nemici: il cacciatore

Dopo aver sognato un corridoio con una porta in fondo con un grande occhio inciso, Mono si sveglia accanto a un televisore vecchio stile. Da lì, ti consigliamo di continuare a camminare fino a quando non colpisci una piccola goccia. Salta attraverso il buco e continua fino a raggiungere quello che inizialmente sembra un vicolo cieco. Sotto il tronco dell'albero, vedrai una sorta di griglia metallica con cui Mono può interagire.



Aprilo e sfoglia. Arriverete in una radura con scarpe scartate e una sacca per cadaveri appesa. Superateli e scalate la parete rocciosa, attraversate il tronco d'albero caduto e saltate giù dalla fine.

Dopo aver scalato alcune pareti di roccia, ti imbatterai nella prima trappola: un filo di innesco.

Saltaci sopra e continua fino a raggiungere una cassa verticale. Spingilo fuori dalla piccola sporgenza e spingilo verso la sporgenza più grande in modo da poterlo usare per arrampicarti e vedrai un altro tunnel. Striscia e sii pronto a correre perché quando ne esci un tronco d'albero cadrà e inizierà a rotolare dietro di te e se non sei abbastanza veloce ti investirà.

Una volta che afferra un altro albero, sei al sicuro. Continua a camminare fino a raggiungere una piccola sporgenza. Salta e vedrai una corda appesa sopra di te. Accanto a te dovresti vedere un altro tronco d'albero caduto, ma questo è cavo, quindi puoi strisciare e portarti a una sporgenza più alta più vicino alla corda.

Dovresti essere in grado di saltare e afferrarlo ora. Oscilla e salta giù e vedrai una cassa sospesa e una maniglia per abbassarla. Usalo per saltare attraverso il buco prima che la cassa ritorni nella sua posizione originale. Continua fino a raggiungere un ponte rotto.



Non è uno spazio calpestabile, ma se guardi in basso vedrai una sporgenza su cui scendere. Scendi su di esso poi a terra e avvicinati al resto del ponte rotto. Avrai voglia di scalarlo, ma prima c'è un tunnel un po 'più avanti. Attraversalo e raggiungerai una specie di grotta in cui troverai il tuo primo problema.

Raccoglilo prima di risalire e salire sul ponte. Continua e ci sarà un'altra sporgenza da staccare e un'altra trappola. Questa volta è un rivolo e un po 'più difficile da vedere rispetto al filo del grilletto. Dovrai lanciare una scarpa contro la trappola per attivarla poiché il meccanismo della trappola significa che un tronco si abbasserà mentre la rete si alza e ne avrai bisogno per arrampicarti sulla sporgenza successiva.

Cammina un po 'e lasciati cadere a terra. Ci sono più trappole qui: trappole per orsi, ma sono abbastanza visibili per essere evitate. Attraversa la radura e sali sul piccolo tronco d'albero e troverai un'altra trappola per orsi, ma questa ha un ramo che sporge da essa.

Rimuovi il bastone e usalo per colpire l'altra trappola che sta bloccando il tunnel del tronco dell'albero. Striscia attraverso il tronco dell'albero e inizierai a scivolare giù prima di atterrare vicino a un altro ramo. Prima di andare oltre, accovacciati e striscia sotto il tronco dell'albero e troverai un'altra piccola grotta. All'interno c'è un animale morto intrappolato in una trappola e il secondo Glitch in questo capitolo.

Torna da dove sei venuto e prendi il ramo. Inizia a colpire il terreno di fronte a te poiché ci sono più trappole per orsi. Questa volta sono nascosti, ma se ne colpisci uno attiverà una reazione a catena in cui vengono attivate diverse trappole. Ora dovrebbe essere sicuro arrampicarsi sulla piccola roccia al centro della radura. Salta dalla roccia alla sezione successiva poiché ci sono più trappole nascoste sotto le foglie.



Ora sei su una piccola sporgenza con pigne. La prossima area frondosa è di nuovo disseminata di trappole nascoste, quindi vorrai lanciare le pigne per innescarle. Una volta che il tuo percorso è libero, dirigiti verso il tronco dell'albero caduto e salta da esso alla scala improvvisata di fronte a te. Saliteci e poi saltate nella radura sottostante. Attraversa la radura e arriverai a una casa.

La porta d'ingresso non si apre, quindi dovrai arrampicarti sulla cassa vicino alla finestra e attraversarla. Entrerai in una cucina. Non c'è molto da fare lì dentro, ma si ottiene un'impresa aprendo il frigorifero. Spingi la porta ed entra nel corridoio.

La prima porta aperta che vedi è quella che desideri, ma ignorala per ora e attraversa la casa fino a raggiungere la seconda porta aperta. Questa stanza è piena di vestiti, stivali e sul tappeto vedrai un cappello che puoi raccogliere ed equipaggiare dal menu dei cappelli.

Non c'è nient'altro da fare in questa stanza, quindi torna alla porta che hai visto prima e attraversala. Questo porta alle scale. Potresti aver notato un po 'di musica quando sei entrato per la prima volta e diventa più forte quando scendi le scale.

Ti ritrovi in ​​una stanza con una macchina da cucire e due porte, una aperta e l'altra metà rotta. La porta mezza rotta è quella che vuoi, ma avrai bisogno di qualcosa per perforare i pannelli esplosi. Potresti notare un'ascia bloccata in una scatola di legno, ma si frantuma quando cerchi di estrarla. Invece, attraversa la porta aperta e entrerai in quello che sembra un laboratorio.



Un'accetta è integrata in una delle scatole. Rimuovilo e torna nella stanza precedente e usa l'ascia per farti strada attraverso la porta chiusa.

Dall'altro lato della porta c'è una ragazza con un carillon, la fonte della musica che senti. I fan della serie la riconosceranno come Six ma senza l'impermeabile. Quando apri la porta, si nasconde sotto un tavolo.

Mentre provi ad avvicinarti a lei, ma lei scappa, quindi devi giocare a caccia. Seguila su per le scale e vedrai che ha aperto una delle porte precedentemente chiuse, la stanza di fronte alla stanza in cui hai trovato il cappello. Dentro vedrai una famiglia morta seduta a tavola. Ignorali e segui i Sei nell'armadio e attraverso lo sfiato.

Nella stanza successiva vedrai una porta chiusa e Sei che tira la fune che conduce alla soffitta. Non è abbastanza forte per aprirlo, quindi ti inviterà ad aiutarla.

Sei ti darà un pollice in alto per afferrare la corda, poi ti afferrerà. Il tuo peso combinato sarà sufficiente per aprire la porta della soffitta e abbassare la scala. Salite in soffitta e vedrete davanti a voi una grande valigia. Con l'aiuto di Six, spingi la valigia nell'armadio in modo da poter salire costantemente. Nella parte successiva della stanza, vedrai la chiave della porta chiusa in basso appesa a un gancio sopra di te, ma il meccanismo per abbassarla non ha una maniglia.

Sei quindi si avvicinano a uno degli armadi e ti invitano ad andare avanti. Avvicinati a lei e ti darà un pollice in alto in modo che tu possa andare a prendere la chiave. Accucciati sotto gli scaffali e striscia attraverso e vedrai una persona molto morta su una sedia. Nella loro mano c'è la leva, quindi dovrai tirarla liberamente.

Una volta che lo hai, torna a Six e mettilo a posto. Quindi vai a salire sulla borsa appesa che sembra stranamente una sacca per cadaveri. Salite su di esso e Six utilizzerà il meccanismo per sollevare la borsa. Una volta che sei alla chiave, salta al gancio. Mono non sarà in grado di resistere a lungo, ma c'è abbastanza forza per ruotare il gancio e far volare la chiave a terra.

È qui che inizia il DLC della soffitta di Nome. Se ce l'hai, puoi trovare la nostra guida qui. Altrimenti, ritira la chiave e torna da dove sei venuto. Mentre hai usato la valigia per salire sui cassetti, su questo lato non hai questa opzione quindi dovrai aprire il cassetto inferiore e salire e scendere. Scendi dalla scala e usa la chiave per aprire la porta.

Ora che sei di nuovo fuori, vedrai una piccola dependance in legno. Sei darà una spinta alla maniglia in modo che tu possa aprirla e troverai il tuo terzo problema all'interno.

Raccoglilo e vai al capanno all'aperto. È fondamentalmente una stanza piena di trappole e casse, ma la cassa più grande può essere spinta verso il muro opposto in modo da poter uscire dalla finestra. Tuttavia, arriverà solo a quel punto, quindi dovrai saltare.

Salite e vi ritroverete in una stanza piena di pelli di animali e potrete sentire il suono piuttosto inquietante del cacciatore che scuoia un animale. Se ti avvicini troppo o ti muovi troppo, ti individuerà e ti colpirà con la sua arma, quindi superalo di soppiatto.

I pannelli di legno inferiori alla fine della stanza possono essere spinti fuori con l'aiuto di Six, quindi fallo e ti imbatterai in una macchia di foglie all'esterno. Ciò, tuttavia, avrà causato abbastanza rumore da attirare l'attenzione del cacciatore, quindi è meglio essere preparati a correre.

Mentre corri, ci saranno casse sparse a intervalli regolari. Nasconditi dietro ognuno di loro mentre spara contro di loro e ti danno il tempo di raggiungere quello successivo prima che si ricarichi. Arriverete a una sporgenza che potete lasciare cadere e nascondervi sotto lo strapiombo. Incapace di vederti, il cacciatore andrà avanti.

Una volta lasciato il tuo nascondiglio, vedrai il cacciatore che ti cerca. Fortunatamente, l'erba è piuttosto lunga e Mono e Six sono piccoli, quindi se ti accovacci è facile rimanere nascosti mentre cammini attraverso la radura erbosa. Tuttavia, fai attenzione ai corvi: se ti avvicini a loro, sorprenderanno e attireranno l'attenzione del cacciatore. Se ciò accade, resta fermo e aspetta che perda interesse.

Una volta raggiunta la fine dell'erba, vedrai un buco nel terreno. Quando non sta cercando, prendilo e scendi attraverso il buco e in un tunnel sotterraneo. Sgombra la tua strada e verrai in una nuova radura. Continua fino a raggiungere un ponte rotto con un pezzo di corda avvolto attorno a un bastone che sporge dall'estremità.

Quello che devi fare qui è tirare il bastone per sollevare metà del ponte e Six salterà attraverso. Chiamala (il gioco ti dirà come) e lei si sposterà sul bordo del ponte e ti raggiungerà.

Corri e salta nello spazio e afferra la sua mano mentre interagisci con gli oggetti e lei ti tirerà su. Una volta superata la breccia, continua a camminare e ti imbatterai in un mucchio di gabbie per animali abbandonate e una sospesa a una corda.

La gabbia sospesa ha un cappello all'interno, quindi dovrai arrampicarti sulle gabbie e saltare nella gabbia sospesa. Salite su di esso e saltate più volte in modo che cada e si frantumi.

Prendi il cappello e continua ad andare avanti fino a raggiungere una sporgenza dietro una cassa di legno. Vedrai il cacciatore che ti sta ancora cercando, ma dovrai comunque andare avanti. Salta nella radura sottostante e sorprenderai un uccello.

Questo attirerà l'attenzione del cacciatore, quindi preparati a correre di nuovo e, come prima, nasconditi dietro le casse che incontri fino a raggiungere l'edificio di legno.

Salite sulle assi e fermatevi dietro la TV. Una volta che il cacciatore gli ha sparato, continua fino a raggiungere il livello più alto dell'edificio e attraversa l'asse. Si spezzerà mentre cammini, ma Six ti raggiungerà.

Arrampicati e inizia a correre, assicurandoti di evitare buchi nel terreno o colpi del cacciatore mentre ti spara dal basso. Salta attraverso la finestra e scivolerai su un tetto. Cadrai in acque paludose, ma sarai nascosto alla vista da un pontile di legno.

Seguilo fino a raggiungere una sezione con uno spazio vuoto al di sotto abbastanza grande da poterti infilare se ti accovacci. Per quanto allettante possa essere da spremere, dovrebbe essere fatto solo quando assolutamente necessario, perché quando ti accovacci sarai sott'acqua. Mono può trattenere il respiro solo per così tanto tempo.

Una volta raggiunto l'altro lato, vedrai una serie di ceppi d'albero con uno spazio tra loro. Il cacciatore quindi osserva quando non sta guardando, sgattaiola fuori e quando sei a metà strada, tuffati sott'acqua per fare il resto del percorso senza essere notato.

Si prosegue fino a raggiungere un piccolo ammasso di terra con un tronco d'albero verticale con un cuore inciso. Spingilo in modo da poter schivare dietro di lui per attraversare il prossimo pezzo di palude.

Ti imbatterai quindi in assi di legno che formano una scala. Salite la scala e dirigetevi verso la sporgenza e scendete. Ci saranno corvi nelle vicinanze e di nuovo, avvicinarsi a loro li sorprenderà. Dovrai correre, schivando dietro le scatole mentre raggiungi un hangar.

Entra e Six chiuderà la porta e farà scorrere la serratura per rallentarlo. Mentre lo fa, sali sulla cassa e abbatti l'arma appesa al muro. Il cacciatore busserà alla porta tutto il tempo, quindi devi essere veloce o ti raggiungerà.

Una volta che l'arma è a terra, aiuta Six a sollevare l'arma e voi due sparerete al cacciatore. Certo per ora, torna sulla cassa e fuori dalla finestra. Scendi in una zona della spiaggia con una mezza porta lavata di fronte a te. Spingilo nell'acqua, quindi sali e vai alla prossima area.

Una volta a terra, esci dalla porta e vedrai l'ultimo problema del capitolo vicino a un televisore.

Raccoglilo e vai all'edificio. C'è solo una porta che puoi attraversare e che ti porterà al secondo capitolo di Little Nightmares II.




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