Little Nightmares II Capitolo 2 Soluzione

Little Nightmares II Capitolo 2 Soluzione

Collezionabili in questo capitolo:

Cappelli: 2

Problemi: 6

Nemici: i bulli, l'insegnante

Procedura passo passo

Dopo esserti lavato a riva ed essere entrato dall'unica porta disponibile, ti ritroverai in un edificio decrepito con i resti di una persona con la testa attraverso un televisore appeso sopra di te. Questo segna l'inizio del secondo capitolo.

Vai avanti un po 'e vedrai un buco nel muro. Salite sulla strada deserta fuori. Proprio di fronte a te c'è quello che sembra un vecchio bar o ristorante con una finestra aperta.



Attraversatela e vedrete una porta di legno con un buco esploso che è abbastanza grande da far passare Mono e Six. Entrerai quindi in una stanza con televisori rotti e una finestra troppo alta perché tu possa attraversarla da solo. Cammina e Six ti darà una mano. Non sarà in grado di passare, quindi dovrai aiutarla dall'altra parte.

Una volta che hai finito, vedrai un'altra TV rotta, questa attaccata a una sorta di meccanismo a fune. Salta, afferra la corda e dondola più volte davanti alla TV.

Dopo alcune oscillazioni, la TV si abbasserà e ti farà alzare. Da lì puoi oscillare e atterrare sul terreno di fronte a te.

Attraversa due porte e ti ritroverai su una sporgenza con un'altra TV su di essa. Questo è collegato a quello sotto il quale si trova Six. Spingi quella TV e farà apparire l'altra, permettendo a Sei di raggiungere l'area sopra di te.

Torna indietro attraverso le porte e vedrai che una sezione rotta di scale separa voi due. Sei ti raggiungerà in modo che tu voglia correre, saltare e afferrarle la mano in modo che possa tirarti su.



Salite le scale rimanenti e attraversate altre due porte con una porta che funge da ponte tra di loro. È qui che Six è atterrato quando hai spinto fuori la TV prima, ma vale la pena tornare indietro perché è lì che troverai il primo problema nel capitolo.

Raccoglilo e torna al livello precedente. Questa volta vorrai attraversare la trave. È rotto nel mezzo, quindi dovrai saltare.

Raggiungerai una porta parzialmente chiusa attraverso la quale Mono e Six possono facilmente entrare in una stanza con ciò che resta di un impiccato. La porta di questa stanza è sfondata, così puoi intrufolarti.

Ora sei in una stanza con un televisore. Questo non è rotto ma emette molta elettricità statica. Avvicinati alla TV e Mono toccherà le sue mani sullo schermo.

Sullo schermo c'è quello che sembra un corridoio ad arco e dovrai usare il joystick per regolare la trasmissione. Una volta che hai fatto bene, l'immagine si avvicinerà finché non sarai attratto da essa.

Inizia a correre verso la fine del corridoio e vedrai una porta con un occhio inciso. Man mano che ti avvicini, vieni espulso dalla trasmissione e il televisore si spegne. Salite dalla finestra e scendete nel cassonetto sottostante.

Di fronte a te c'è un altro cassonetto che, con l'aiuto di Six, può essere spostato per rivelare un buco nella rete metallica.

Striscia intorno e ti ritroverai nel parco giochi fuori da una scuola. Nell'angolo più lontano del parco giochi troverai il tuo secondo problema accanto a una bici rotta.

Raccoglilo e poi dirigiti verso l'ingresso principale dell'edificio. Non puoi entrare in quel modo, ma se sali le scale e sali sul cassonetto, troverai il primo cappello del capitolo.



Prendilo, poi lasciati cadere accanto a un palo della porta e puoi vedere una lunga corda fatta di quelle che sembrano foglie.

Salite su questa corda ed entrate nella scuola dalla finestra. Da dove atterri, prosegui finché non premi un interruttore. Spara su di esso e vedrai la luce risplendere attraverso una delle immagini suggerendo che dietro c'è qualcosa. Ci sono molti oggetti in giro nelle immediate vicinanze.

Prendine uno e gettalo sul tabellone in modo che cada per rivelare un buco. Salite e attraversate e cadrete in una piccola stanza con una sedia singolare all'interno con una serie di strumenti.

Se cammini vedrai che il pavimento è allentato al centro della stanza: un portello. Una volta trovato, saltaci sopra finché non si apre e cadi in uno spazio per gattonare sotto terra.

Segui il percorso finché non affronti una caduta. Salta al pezzo di pavimento successivo e da lì sul pavimento. Vedrai uno sfiato. Aprilo, striscia attraverso e cadrai in un corridoio con armadietti.

Salite sull'armadietto ribaltato e vedrete per la prima volta l'insegnante di scuola, anche se a questo punto vedrete solo la sua ombra. Continua ad andare avanti finché non superi un secchio sospeso. Anche il corridoio successivo è pieno di armadietti, ma è necessario procedere con cautela. Qualche passo davanti a te c'è una palla e poco prima c'è un pavimento che sembra un po 'più sciolto degli altri.

Saltaci sopra per evitare di innescare la trappola che invia un secchio oscillante sul tuo percorso e continua fino a raggiungere una luce caduta. Accucciati sotto e avvicinati ad altri armadietti ribaltati. Vedrai una piccola figura prima che scompaia. Striscia sotto uno spazio negli armadietti e vedrai una porta aperta che conduce a un altro corridoio.



Il corridoio successivo è fiancheggiato da altri armadietti e puoi distinguere un altro piano intrappolato a circa tre assi oltre la scrivania rovesciata di fronte a te.

Salta su un altro piano intrappolato e continua. La porta proprio di fronte a te conduce in un bagno vuoto e ti dà un'altra occhiata a uno dei bulli della scuola, ma a parte questo non c'è soluzione.

Invece, gira l'angolo e avvicinati a una scimmia giocattolo alla fine della stanza. Quando lo raggiungi, i bulli spingeranno giù un armadietto. Fai attenzione ad evitarlo quando cade, quindi usalo come piattaforma per scavalcare i due armadietti che bloccano la porta.

Scendi e continua nel prossimo corridoio. C'è un'altra trappola davanti, ma è più difficile da individuare perché non è il pavimento che sembra necessariamente allentato.

In realtà è quello che si trova direttamente di fronte al giocattolo dell'anatra, ma dovrai spegnerlo perché fa cadere una luce e ti serve per arrampicarti sul tavolo. Assicurati solo di schivare non appena sali sul pavimento in modo che la luce passi sopra la tua testa piuttosto che schiantarti contro di te. Scendi dal tavolo e continua a camminare.

Verso la fine del prossimo corridoio, un bullo spingerà un armadietto sopra Mono, e poi un gruppo di loro rapirà Sei. Quando Mono si libera, Six ei bulli se ne sono andati.

Se provi a inseguirli mentre procedevano, li vedrai scappare usando una scala di corda che tirano fuori. Invece, scavalca l'armadietto e prendi il martello.

Avvicinati di soppiatto al bullo vicino alla porta di fronte a te, usalo per farlo cadere da dietro e spostati nella stanza successiva, tenendo ancora il martello nel caso ne avessi bisogno.

La stanza successiva contiene un altro bullo, ma questa volta puoi lasciare che le loro trappole facciano il lavoro per te.

Sgattaiola sul pavimento e non appena passi sul pavimento libero, piegati e lascia che il secchio oscillante colpisca il bullo. Ti consiglio di portare con te il martello nel caso in cui il bullo si accorga che ti stai avvicinando, perché se lo fa, le possibilità che la trappola lo colpisca diminuiscono.

Ti imbatterai quindi in una porta con un buco e una sedia appoggiata contro di essa. Salite e andate nella prossima area. Apri il terzo armadietto nella sesta riga e troverai il terzo problema del capitolo all'interno.

Prendilo e attraversa il corridoio. Supererai un ascensore chiuso che necessita di una chiave. Dovrai entrare, ma prima, ovviamente, devi trovare la chiave.

Continua ad andare avanti, passa uno spogliatoio ed entra in una classe. Qui è dove potrai dare la tua prima vera occhiata all'insegnante ea questo punto sembra abbastanza normale. Insegna presto in classe, ma si gira spesso per scrivere cose alla lavagna.

Quando lei non sta guardando, devi entrare di nascosto nella stanza. Prendilo con calma e usa le scrivanie come copertura perché se si gira e ti vede tutti i bulli ti si avventeranno addosso. Una volta che avrai attraversato la classe, arriverai a una porta aperta.

Entra e vedrai la chiave sopra una libreria. Salite su di esso e inizierà a cadere. A questo punto, salta di lato per evitare di essere investito. La caduta della libreria attirerà l'attenzione dell'insegnante, quindi preparati a nasconderti nella scatola vicino ai raccoglitori mentre lei entra per indagare.

Quando non riesce a trovarti, chiude a chiave la porta in modo che tu non possa tornare indietro. Tuttavia, una piccola presa d'aria si apre dopo aver raccolto la chiave, se non l'hai già fatto, striscia attraverso.

Esci da uno sgabuzzino nella parte anteriore della classe e l'insegnante è molto più vicina e ora si sta muovendo, camminando per controllare che i suoi studenti si comportino bene. Aspetta che se ne vada e si avvicini di soppiatto al primo ufficio. Ancora una volta, usa le scrivanie per proteggerti mentre torni sulla tua strada. Ho scoperto che il modo migliore era passare dalla prima scrivania a quella centrale e poi a quella più vicina alla porta.

Una volta fuori, torna all'ascensore e usa la chiave. L'ascensore si aprirà e ti porterà al piano successivo. Spostati nella stanza successiva e vedrai un tiranno disegnare a terra con il gesso.

È su una catena e c'è un tubo accanto a lui, quindi la cosa migliore che puoi fare è attirare la sua attenzione e trascinarlo verso uno dei muri. Ti correrà incontro e la catena gli impedirà di buttarlo a terra. Usa il tempo che ha impiegato per afferrare la pipa. Colpiscilo con il tubo e usalo per aprire la porta.

Dall'altro lato della porta ci sono dei cassetti da montare che conducono ad un sistema di ventilazione. Seguilo e ti ritroverai tra le travi del soffitto. Cadere sulle travi farà schiantare alcune bottiglie e l'insegnante al piano di sotto indagherà così rapidamente e si nasconderà nella scatola.

Quando se n'è andata, passa attraverso le travi. Alla fine colpirai un'altra bottiglia, ma se indaga c'è un'altra scatola in cui nascondersi.

Quando la costa è libera, arrampicati sulla fune improvvisata appesa sopra di te fino al livello superiore e attraversa le travi. Vedrai una tavola di legno che può essere spinta per consentirti di raggiungere un'altra bocca. Fallo velocemente perché l'insegnante ti ascolterà e verrà a cercarti e questa volta non c'è nessun posto dove nascondersi.

Segui il sistema di ventilazione e raggiungerai una libreria. Il professore, che sembra muoversi velocemente, si aggira all'interno, quindi devi stare zitto.

Scendi sulla libreria sottostante, poi sul pavimento e vedrai una scala scorrevole. Spingilo nella libreria successiva e vai lassù per trovare il secondo e ultimo cappello del capitolo.

Torna giù e spingi la scala fino alla libreria successiva. Salite e saltate nella libreria inferiore. Segui il percorso degli scaffali, saltando da uno all'altro. Quando atterri sulla seconda libreria, una pila di libri cadrà e attirerà la sua attenzione, quindi corri finché non raggiungi uno spazio negli scaffali che puoi sfogliare.

Dall'altro lato vedrai due grandi torri di libri. Salta sul primo e scala i chili, muovendoti finché non sarai in grado di passare al successivo. Mentre ti aggrappi alla torre successiva, altri libri cadranno e lei inizierà a cercarti di nuovo.

Userà il suo lungo collo per sbirciare intorno alla torre, quindi devi continuare a girarti per evitare il suo sguardo. Alla fine, perderà interesse e lascerà la stanza. Quando se ne sarà andata, salta sulla rampa.

Nella prossima area vedrai altre librerie e una scatola di libri sul pavimento. Puoi vedere segni di graffi sul pavimento davanti alla scatola, suggerendo che sia stata trascinata in precedenza. Porta la scatola dall'altra parte della stanza e fino alla porta che l'insegnante ha lasciato. Sali sulla scatola e apri il salto sulla maniglia per aprire la porta.

Entrerai in un'area della reception che, se prosegui, conduce a una grande scalinata.

Proprio di fronte a dove sei entrato c'è una porta chiusa a chiave. Vuoi esaminarlo, ma prima devi trovare la chiave. Salite le scale e girate a sinistra e troverete il quarto problema tra i corrimano.

Raccoglilo e torna indietro, girando invece a destra questa volta. Alla fine della stanza, vedrai un pezzo degli scacchi rotto. Una torre. Rimettilo insieme e sali su di esso in modo da poter saltare alla maniglia e aprire la porta.

Smonta di nuovo la torre e porta con te il pezzo superiore poiché ti servirà nella stanza accanto. All'interno vedrai una grande scacchiera con un allievo attaccato a uno dei pezzi.

Questo puzzle richiede una serie di passaggi per essere risolto. Prima di tutto, dall'altra parte della stanza, proprio di fronte a dove sei entrato, vedrai uno schermo. Tiralo su in modo che si alzi e puoi vedere il diagramma dietro. Questo ti dice cosa fare con la scacchiera.

Fondamentalmente devi replicare ciò che è sul diagramma. Secondo il diagramma c'è un tavolo con un pezzo di regina su di esso. Ti consigliamo di rimuovere la parte superiore e rimetterla sulla lavagna. Lascialo per ora e prendi la torre che hai usato prima. Posizionalo sul pezzo davanti al tavolo vicino al cavaliere. Sali sul tavolo e raccogli la moneta del re in cima.

Ora hai tutte le tue parti e devi solo posizionarle secondo lo schema. La parte superiore della regina va nella stanza più vicina al cavaliere e il re va nella stanza più vicina all'allievo. La torre va nella stanza accanto al tavolo con sopra una bottiglia.

Una volta che tutti i pezzi sono a posto, la luce sopra il tavolo si accenderà. Usa la torre per arrampicarti su di essa, quindi salta per appenderti alla luce. Ciò farà aprire gli scaffali in fondo alla stanza, rivelando una sedia isolata. Su questa sedia c'è la chiave per aprire la porta sottostante.

Raccoglilo e torna alla porta, aprilo ed entra e ti ritroverai in una stanza piena di spazzatura e piatti.

Scendi le scale e vedrai una porta chiusa, un carrello e uno sfiato. Prima tira il carrello verso la presa d'aria. Apri la porta che stava bloccando e entrerai in una dispensa per trovare i resti dello chef. Sopra è il tuo quinto problema. Usa il corpo per arrampicarti e afferrarlo.

Esci dalla stanza, sali sul carrello e striscia attraverso la ventola per cadere in cucina. Di fronte a te ci sono degli scaffali e man mano che ti avvicini a loro vedrai i bulli nella sezione successiva e un mestolo sul pavimento.

Salite e afferrate il mestolo e usatelo per difendervi da quattro bulli. Il primo può essere colto di sorpresa e gli altri verranno da te uno per uno, quindi non dovrebbe essere troppo difficile.

La testa dell'ultimo bullo rimane intatta e dovrai prenderla e trasportarla in modo da poterti infiltrare nell'area successiva.

Ora, portando la testa del bullo, striscia sotto il tavolo e nell'area vicina - una sala da pranzo. Se ti avvicini troppo a un bullo, ti spingeranno un po 'in giro, ma a parte questo, ti lasceranno in pace ora che sei travestito. Cammina per la stanza evitando i bulli fino a raggiungere il tavolo finale.

Alla fine dove i due tavoli si incontrano, puoi schivare e strisciare sotto di esso. Mentre gattoni, vedrai uno dei bulli sul tavolo sopra di te, che spinge una pentola.

Lascialo cadere prima di uscire o finirà per schiacciarti.

Una volta che esci dalla sala da pranzo ti ritroverai in un altro corridoio, questo pieno di altri bulli. Non ti daranno fastidio, quindi continua finché non raggiungi una porta deformata attraverso la quale puoi scivolare.

Mentre lo fai, Mono cadrà e la tua maschera si frantumerà, ma è fatta. Ora sei in una stanza piena di scaffali. Di fronte a te c'è una porta chiusa con un pulsante per aprirla.

Mono è troppo piccolo per raggiungerlo, quindi dovrai arrampicarti sugli scaffali. Una volta raggiunta la cima, puoi salire su un piccolo armadio aperto e da lì saltare sul primo armadio. Di fronte a te c'è una pila di libri, quindi sali su di essi e entra nell'armadietto successivo. Una tavola di legno è appoggiata all'armadio e alla luce. Attraversalo e salta sui cassetti di fronte a te. Arrampicati e salta sulla corda dietro di te e usala per oscillare dall'altra parte. Segui il percorso fino a raggiungere un barattolo contenente un cervello.

Buttalo via in modo che il barattolo si frantumi, quindi torna giù e vedrai il vetro in frantumi. Prendi il cervello e lancialo sul pulsante per aprire la porta.

L'insegnante è nella prossima area, quindi dovrai strisciare attraverso la presa d'aria per trovarti sotto il piano di lavoro per evitarlo.

Si muoverà un po ', quindi quando si allontanerà da te, intrufolati nello spazio sotto i cassetti al centro della stanza. Alla fine, lascerà la stanza con la porta aperta, quindi seguila nella stanza successiva.

Devi salire nei cassetti e sul bancone, accucciati dietro i barattoli di vetro per evitare di essere visto. Quando la sua schiena è voltata, attraversa il bancone. Non cercare di affrettarti perché se ti vede, probabilmente morirai prima o poi. Salta dal primo bancone al secondo e poi attraverso la finestra, assicurandoti di nascondersi dietro i barattoli ogni volta che guarda.

Nella stanza accanto, proprio di fronte a te, c'è una biblioteca.

Salite e passate attraverso la presa d'aria in alto. Segui la presa d'aria e spingi la griglia fino in fondo e ti ritroverai in un altro corridoio pieno di armadietti. Sul terreno davanti a te c'è un martello.

Raccoglilo e continua. Di fronte a te, un tiranno disegna a terra. Questo può essere eliminato attivando la trappola camminando al secondo piano dopo il tappeto. Allontanati in modo che la trappola colpisca il primo bullo ma manchi te. Il resto può essere abbattuto con il martello. Continua e gira intorno agli angoli. Quando giri l'angolo e passi davanti a un nuovo set di armadietti, altri due bulli salteranno - uno davanti e uno dietro di te - che dovrai colpire con il tuo martello.

Girati all'angolo successivo e vedrai un bullo nascosto dietro un armadietto rovesciato. Stai in guardia, perché mentre ti avvicini un altro salterà fuori dall'armadietto dietro di te.

Il tempismo può essere un po 'complicato dato che Mono è lento a far oscillare la sua pistola, ma di regola i bulli urleranno proprio prima che stiano per balzare, quindi girati a quel punto e il più delle volte, riceverai un colpo.

Dopo aver affrontato tutti i bulli, tieni la pistola e attraversa la porta aperta in fondo al corridoio. Il quinto piano lontano dalla porta fa scattare un'altra trappola oscillante, quindi preparati a schivarla. Una volta varcata la porta, ti ritroverai in un bagno con due bulli che appendono Six in aria con una corda legata a una tavola di legno.

Usa il martello per abbattere i bulli, quindi colpisci il tabellone finché non si frantuma. Sei cadranno, ma lei è libera quindi vai avanti e aiutala ad alzarsi. Ora che sei riunito, puoi scappare dalla finestra, ma ci vorranno entrambi per aprirla.

Sul davanzale della finestra vedrai una grande tavola di legno che potrai attraversare per raggiungere l'edificio successivo.

Striscia attraverso la finestra e troverai una stanza con un pianoforte all'interno. Il pianoforte è attaccato a un meccanismo a fune e sul lato è presente una maniglia. Giralo finché il piano non si blocca fino in fondo, quindi rilascialo. Il pianoforte colpirà il suolo abbastanza forte da mandarlo in frantumi. Ora che è mezzo bloccato nel pavimento, il meccanismo non funzionerà più, quindi segui l'esempio di Six e sali sul piano. Calpestare i tasti del pianoforte alcune volte ti farà guadagnare un risultato, quindi fallo prima di salire in cima.

Salta un paio di volte e il piano si sgretolerà per il resto del percorso e ti ritroverai nella stanza sottostante. All'interno della stanza c'è una porta chiusa a chiave e uno sfiato a cui Six ti segnalerà. Lascia che ti aiuti e vedrai un bullo pugnalare quella che sembra una rana con una chiave. C'è una pistola dietro di lei, quindi salta giù e Six inizierà a fare rumore al piano per distrarre il bullo.

Avvicinati di soppiatto, prendi la pistola e colpisci il bullo da dietro. Prendi la chiave e Six ti aiuterà a sollevare la porta di metallo in modo da poter tornare dentro.

Apri la porta ed entra nella stanza successiva. All'interno sentirai il suono della musica per pianoforte e vedrai un tiranno che disegna con il gesso e un'arma stesa a terra. Avvicinati di soppiatto al bullo e Six se ne occuperà.

Vuoi continuare, ma un armadio ti blocca la strada. Tira fuori il cassetto e usalo per salire e scendere. Scendi nel corridoio e arriverai ad alcune scale.

Saliscili e raggiungerai un pianerottolo e l'unico modo per andare avanti è salire su armadi e libri. Sei ti daranno una prima spinta.

Una volta raggiunta la cima vedrai due cose: una cassa di legno e una griglia metallica che copre una presa d'aria.

Spingi la cassa verso il basso in modo che Six possa usarla per seguirti, quindi apri il cancello con il loro aiuto. Striscia e segui il sistema di ventilazione fino a raggiungere una sala da musica che purtroppo è occupata dal professore che suona il pianoforte.

Inizi prima su una mensola di legno e vuoi andare sul lato opposto dove puoi vedere uno sfiato, ma prima devi abbassare la trave di metallo per fare un ponte.

Per fare questo, salta nell'armadio sottostante, assicurandoti di muoverti solo mentre sta giocando, altrimenti ti sentirà. Dall'altro lato della stanza c'è la maniglia di un meccanismo che abbasserà la trave metallica per consentire il passaggio di Six. Cammina verso di lui e abbassa la trave.

Accanto a te c'è una scatola con le ruote e dovrai spingerla nell'armadietto che hai lasciato cadere prima. Di nuovo, fallo solo mentre sta giocando. Usalo per risalire nell'armadio e risalire il percorso da cui sei venuto, usando i libri come una scala in modo da poter seguire Six attraverso. L'apertura del cancello attirerà la sua attenzione e ti inseguirà attraverso le prese d'aria, quindi striscia rapidamente, assicurandoti di spingere rapidamente il cancello secondario.

Alla fine del sistema di ventilazione, dovrai saltare a un'altra apertura, ma Six sarà lì per aiutarti.

Salta attraverso l'apertura e scivolerai su un tetto e atterrerai in un cassonetto. Salite e andate avanti fino a raggiungere una serie di assi di legno unite insieme per fare un ponte dall'altra parte della città.

Attraversali e continua fino a raggiungere un cassonetto aperto. Spingilo in avanti finché il coperchio si chiude, quindi spingilo di lato finché non è il più vicino possibile alla sporgenza successiva, che certamente non è molto lontana. C'è una TV vicino al cassonetto. Salite su di esso e usatelo per saltare sul cassonetto, quindi correte e saltate oltre la sporgenza.

Si sale poi si continua ad avanzare fino a raggiungere un vicolo bloccato dalle macerie. A terra vedrai una barchetta di carta e accanto ad essa c'è il tuo ultimo problema nel capitolo.

Prendilo e cammina verso una porta di legno rotta. Attraversa la porta ed entrerai in un ripostiglio. Per terra davanti a te c'è un impermeabile giallo che Six raccoglierà.

Una volta che lo avrà portato, ti farà cenno di avvicinarti alla porta e ti tirerà su in modo che tu possa raggiungere la maniglia. Apri la porta ed entra in quella che sembra una sartoria.

Non c'è niente da fare qui se non uscire dalla finestra e continuare. Continua finché non raggiungi una porta di metallo che ti blocca la strada. Accanto c'è un cassonetto con una TV sopra.

Sei ti stimoleranno e potrai usare la TV per salire sul tetto sopra. Scendi dall'altro lato e spingi la tavola di legno che copre una fessura nella recinzione.

Una volta che Sei è passato, sali nel cassonetto contro il muro e apri la presa d'aria. Segui il sistema di ventilazione e ti ritroverai fuori da un ospedale. Strisciare attraverso la finestra aperta segna l'inizio del capitolo 3 di Little Nightmares II.




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