Little Nightmares II Capítulo 1 Passo a passo

Little Nightmares II Capítulo 1 Passo a passo

Colecionáveis ​​neste capítulo:

Chapéus: 2

Problemas: 4

Inimigos: o caçador

Depois de sonhar com um corredor com uma porta no final com um grande olho gravado, Mono acorda ao lado de uma TV antiquada. A partir daí, você vai querer continuar caminhando até chegar a uma pequena queda. Pule a lacuna e continue até chegar ao que inicialmente parece um beco sem saída. Sob o tronco da árvore, você verá uma espécie de grade de metal com a qual Mono pode interagir.



Abra-o e navegue. Você chegará a uma clareira com sapatos descartados e um saco para cadáveres pendurado. Passe por eles e escale a face da rocha, atravesse o tronco da árvore caído e pule do final.

Depois de escalar algumas paredes rochosas, você encontrará a primeira armadilha - um fio de gatilho.

Pule sobre ele e continue até chegar a uma caixa vertical. Empurre-o para fora da pequena saliência e empurre-o em direção à saliência maior para que você possa usá-lo para escalar e você verá outro túnel. Rasteje e esteja pronto para correr porque quando você sair dele um tronco de árvore cairá e começará a rolar atrás de você e se você não for rápido o suficiente ele irá atropelar você.

Assim que ele pegar outra árvore, você estará seguro. Continue caminhando até chegar a uma pequena saliência. Pule e você verá uma corda pendurada acima de você. Próximo a você, você deve ver outro tronco de árvore caído, mas este é oco, então você pode rastejar e chegar a uma saliência mais alta perto da corda.

Você deve ser capaz de pular e agarrá-lo agora. Balance e pule para baixo e você verá uma caixa suspensa e uma alça para abaixá-la. Use-o para pular pela lacuna antes que a caixa retorne ao seu lugar original. Continue até chegar a uma ponte quebrada.



Não é um espaço que pode ser percorrido, mas se você olhar para baixo, verá uma saliência para descer. Desça nele e então no chão e aproxime-se do resto da ponte quebrada. Você vai querer escalá-lo, mas primeiro há um túnel um pouco mais adiante. Passe por ela e você chegará a uma espécie de caverna onde encontrará seu primeiro problema.

Colete-o antes de subir e subir para a ponte. Continue indo e haverá outra borda para cair e outra armadilha. Desta vez é um fiozinho e um pouco mais difícil de ver do que o fio do gatilho. Você precisará jogar um sapato na armadilha para ativá-la, pois o mecanismo da armadilha significa que um tronco irá baixar à medida que a rede sobe e você precisará dele para escalar a próxima saliência.

Ande um pouco e caia no chão. Existem mais armadilhas aqui - armadilhas para ursos, mas são visíveis o suficiente para serem evitadas. Passe pela clareira e suba no pequeno tronco da árvore e você encontrará outra armadilha para ursos, mas esta tem um galho saindo dela.

Remova a vara e use-a para acertar a outra armadilha que está bloqueando o túnel do tronco da árvore. Rasteje pelo tronco da árvore e você começará a deslizar para baixo antes de pousar perto de outro galho. Antes de prosseguir, agache-se e rasteje sob o tronco da árvore e você encontrará outra pequena caverna. Dentro está um animal morto preso em uma armadilha e a segunda falha neste capítulo.

Volte de onde você veio e pegue o galho. Comece a bater no chão à sua frente, pois há mais armadilhas para ursos. Eles estão escondidos desta vez, mas se você acertar um, irá desencadear uma reação em cadeia na qual várias armadilhas serão acionadas. Agora deve ser seguro escalar a pequena rocha no meio da clareira. Pule da rocha para a próxima seção, pois há mais armadilhas escondidas sob as folhas.



Você está agora em uma pequena saliência com pinhas. A próxima área frondosa está novamente repleta de armadilhas escondidas, então você vai querer jogar as pinhas para ativá-las. Quando o caminho estiver limpo, vá até o tronco da árvore caído e pule para a escada improvisada à sua frente. Escale-o e pule para a clareira abaixo. Atravesse a clareira e você chegará a uma casa.

A porta da frente não abre, então você terá que subir na caixa perto da janela e passar por ela. Você entrará em uma cozinha. Não há muito o que fazer lá, mas você consegue abrir a geladeira. Empurre a porta e entre no corredor.

A primeira porta aberta que você vê é a que deseja, mas ignore-a por enquanto e ande pela casa até chegar à segunda porta aberta. Esta sala está cheia de roupas, botas e no tapete você verá um chapéu que você pode pegar e equipar do menu de chapéus.

Não há mais nada a fazer nesta sala, então volte para a porta que você viu antes e passe por ela. Isso leva a escadas. Você deve ter notado alguma música ao entrar pela primeira vez e fica mais alta quando você desce as escadas.

Você se encontra em uma sala com uma máquina de costura e duas portas, uma aberta e a outra metade quebrada. A porta meio quebrada é o que você deseja, mas você precisará de algo para perfurar os painéis explodidos. Você pode notar um machado preso em uma caixa de madeira, mas ele se estilhaça quando você tenta puxá-lo. Em vez disso, passe pela porta aberta e você entrará no que parece ser uma oficina.



Um machado é integrado em uma das caixas. Remova-o e volte para a sala anterior e use o machado para abrir caminho pela porta fechada.

Do outro lado da porta está uma garota com uma caixa de música - a fonte da música que você ouve. Os fãs da série irão reconhecê-la como Six, mas sem a capa de chuva. Quando você abre a porta, ela se esconde embaixo de uma mesa.

Como você tenta se aproximar dela, mas ela foge, então você tem que brincar de perseguição. Siga-a escada acima e você verá que ela abriu uma das portas anteriormente fechadas - a sala oposta à sala em que você encontrou o chapéu. Lá dentro, você verá uma família morta sentada à mesa de jantar. Ignore-os e siga os Seis pelo gabinete e pela ventilação.

Na próxima sala, você verá uma porta trancada e Seis puxando a corda que leva ao sótão. Ela não é forte o suficiente para abri-lo, então ela o convidará para ajudá-la.

Seis lhe dará um sinal de positivo para agarrar a corda, então ela o agarrará. Seu peso combinado será suficiente para abrir a porta do sótão e baixar a escada. Suba ao sótão e verá uma grande mala à sua frente. Com a ajuda de Six, empurre a mala para dentro do armário para que você possa subir constantemente. Na próxima parte da sala, você verá a chave da porta trancada na parte inferior pendurada em um gancho acima de você, mas o mecanismo para baixá-la não tem maçaneta.

Seis então se aproximam de um dos armários e o convidam a seguir em frente. Aproxime-se dela e ela fará um sinal de positivo para que você pegue a chave. Agache-se sob as prateleiras e rasteje para ver uma pessoa muito morta em uma cadeira. Na mão deles está a alavanca, então você terá que puxá-la livremente.

Depois de pegá-lo, volte para Six e coloque-o no lugar. Em seguida, suba na bolsa suspensa que se parece estranhamente com um saco para cadáveres. Suba nele e Seis usará o mecanismo para levantar a bolsa. Quando estiver na chave, pule para o gancho. Mono não conseguirá se segurar por muito tempo, mas há força suficiente para girar o gancho e jogar a chave no chão.

É aqui que começa o DLC do sótão do Nome. Se você tiver, você pode encontrar nosso guia aqui. Caso contrário, pegue a chave e volte de onde você veio. Enquanto você usou a mala para subir nas gavetas, neste lado você não tem essa opção então terá que abrir a gaveta de baixo e subir e descer. Desça a escada e use a chave para abrir a porta.

Agora que você está de volta fora, você verá uma pequena construção de madeira. Seis vai dar um impulso à maçaneta para que você possa abri-la e você encontrará seu terceiro problema dentro.

Pegue-o e vá para o galpão aberto. É basicamente uma sala cheia de armadilhas e engradados, mas o engradado maior pode ser empurrado em direção à parede oposta para que você possa pular pela janela. No entanto, ele só vai chegar até esse ponto, então você terá que pular.

Suba e você se encontrará em uma sala cheia de peles de animais e poderá ouvir o som bastante perturbador do caçador esfolando um animal. Se você chegar muito perto ou se mover com muita força, ele irá localizá-lo e acertá-lo com sua arma, então passe por ele.

Os painéis de madeira inferiores no final da sala podem ser empurrados para fora com a ajuda de Seis, então faça isso e você encontrará um pedaço de folhas do lado de fora. Isso, no entanto, causou ruído suficiente para atrair a atenção do caçador, então é melhor você estar preparado para correr.

Conforme você corre, haverá caixas espalhadas em intervalos regulares. Esconda-se atrás de cada um enquanto ele atira neles e dê a você tempo para alcançar o próximo antes que recarregue. Você chegará a uma saliência que poderá soltar e se esconder sob a saliência. Incapaz de ver você, o Caçador irá em frente.

Depois de deixar seu esconderijo, você verá o caçador procurando por você. Felizmente, a grama é bastante comprida e o Mono e o Six são pequenos, então, se você se agachar, será fácil ficar escondido enquanto caminha pela clareira gramada. No entanto, cuidado com os corvos - se você se aproximar deles, eles vão surpreender e atrair a atenção do caçador. Se isso acontecer, fique quieto e espere que ele perca o interesse.

Assim que chegar ao fim da grama, você verá um buraco no chão. Quando ele não estiver olhando, vá em frente e desça pelo buraco até um túnel subterrâneo. Limpe seu caminho e você chegará a uma nova clareira. Continue até chegar a uma ponte quebrada com um pedaço de corda enrolado em um pedaço de pau saindo da extremidade.

O que você precisa fazer aqui é puxar o manche para levantar metade da ponte e Seis pulará através dela. Ligue para ela (o jogo dirá como) e ela se moverá até a beira da ponte e se aproximará de você.

Corra e pule pelo espaço e agarre a mão dela enquanto interage com os objetos e ela o puxará para cima. Depois de passar pela brecha, continue andando e você encontrará um monte de gaiolas de animais abandonadas e uma suspensa por uma corda.

A gaiola suspensa tem um chapéu dentro, então você terá que escalar as gaiolas e pular para dentro da gaiola suspensa. Suba nele e salte várias vezes para que caia e quebre.

Pegue o chapéu e siga em frente até chegar a uma saliência atrás de uma caixa de madeira. Você verá que o caçador ainda está procurando por você, mas ainda terá que seguir em frente. Pule na clareira abaixo e você surpreenderá um pássaro.

Isso chamará a atenção do caçador, então esteja pronto para correr novamente e, como antes, esconda-se atrás das caixas que encontrar até chegar ao edifício de madeira.

Suba nas pranchas e pare atrás da TV. Depois que o caçador atirar nele, continue até chegar ao nível superior do prédio e atravesse a prancha. Vai estalar enquanto você anda, mas Seis vai alcançá-lo.

Suba e comece a correr, evitando buracos no chão ou tiros do caçador quando ele atirar em você por baixo. Pule pela janela e você deslizará para um telhado. Você cairá em águas pantanosas, mas ficará oculto por um cais de madeira.

Siga-o até chegar a uma seção com uma lacuna abaixo que seja grande o suficiente para que você possa se espremer se se agachar. Por mais tentador que seja se espremer, só deve ser feito quando for absolutamente necessário, porque ao agachar você estará debaixo d'água. Mono só consegue prender a respiração por um certo tempo.

Assim que chegar ao outro lado, você verá um conjunto de tocos de árvores com uma lacuna entre eles. O caçador, portanto, observa quando não está olhando, sai furtivamente e quando você está na metade do caminho, mergulha debaixo d'água para fazer o resto do caminho sem ser notado.

Continue até chegar a uma pequena massa de terra com um tronco de árvore vertical com um coração esculpido nele. Empurre-o para que você possa se esquivar atrás dele para cruzar o próximo pedaço de pântano.

Você então encontrará pranchas de madeira que formam uma escada. Suba a escada, vá até a saliência e desça. Haverá corvos por perto e novamente, se aproximar deles irá surpreendê-los. Você terá que correr, esquivando-se atrás das caixas ao chegar a um hangar.

Entre e Seis fechará a porta e deslizará a fechadura para atrasá-lo. Enquanto ela está fazendo isso, suba na caixa e atire na arma pendurada na parede. O caçador vai bater na porta o tempo todo, então você tem que ser rápido ou ele te alcançará.

Quando a arma estiver no chão, ajude Seis a levantá-la e vocês dois atirarão no caçador. Claro, por enquanto, volte para a caixa e saia pela janela. Caminhe até uma área de praia com uma meia porta aberta à sua frente. Empurre-o na água, depois suba e navegue até a próxima área.

Uma vez em terra, saia pela porta e você verá o último problema do capítulo perto de uma televisão.

Pegue-o e vá para o prédio. Há apenas uma porta pela qual você pode passar e isso o levará ao segundo capítulo de Little Nightmares II.




Adicione um comentário do Little Nightmares II Capítulo 1 Passo a passo
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.

End of content

No more pages to load