Little Nightmares II Capitolo 3 Soluzione

Little Nightmares II Capitolo 3 Soluzione

Collezionabili in questo capitolo:

Cappelli: 2

Problemi: 4

Nemici: i pazienti, le mani, il dottore

Procedura passo passo

Quando arrivi alla fine del capitolo 2, ti imbatterai in un ospedale con una finestra aperta. Dopo aver varcato la finestra, vi ritroverete in un corridoio buio che segna l'inizio del Capitolo 3. Dovrete continuare a camminare finché non incontrerete due letti che bloccano il vostro cammino, uno ribaltato e l'altro in piedi.



Accovacciati e striscia sotto il letto verticale e oltrepassa una porta di metallo chiusa a chiave con una figura scura su una sedia a rotelle dietro di essa. Continua e arriverai a una serie di doppie porte con una piccola quantità di luce che filtra attraverso le sue finestre.

Spingi la porta e la forza ti farà cadere su una sporgenza molto ripida. Sei ti afferreranno e ti tireranno su. Direttamente di fronte a te ci sono tre letti: due legati insieme per formare un letto a castello e uno posizionato verticalmente di fronte a loro.

Sei andranno di fronte a te, quindi devi solo copiarlo e saltare sul primo letto e poi sul letto verticale su cui puoi arrampicarti per saltare alla cuccetta superiore. Da lì puoi arrampicarti sulla corda improvvisata che ora è di fronte a te. La corda conduce a un altro letto su cui puoi tirarti su.

Da lì, devi solo saltare su una serie di altri due letti prima di poter saltare e attraversare la porta di fronte a te.

Proprio accanto alla porta c'è un pannello elettronico con un fusibile inserito. Dovrai rimuoverlo e posizionarlo in un secondo pannello alla fine del corridoio.


Questo farà scorrere la porta da cui sei entrato, ma la porta in fondo al corridoio ora si aprirà. Attraversa la porta e cadrai in cima a un ascensore. Ciò farà sobbalzare l'ascensore e dovrai agire rapidamente poiché non reggerà il tuo peso a lungo. C'è uno sfiato davanti a te che devi aprire.


La forza della sua apertura ti spingerà indietro un po ', ma una volta che Mono sarà di nuovo in piedi, dovrai attraversarlo velocemente prima che l'ascensore cada. Segui il sistema di ventilazione e finirai in un reparto ospedaliero. Sul terreno proprio di fronte a te c'è una torcia.

Prendilo e accendilo e vedrai una porta scorrevole parzialmente aperta di fronte a te ed entrerai in un altro grande ripostiglio. C'è una porta aperta di fronte a te, ma prima fai una deviazione e cammina oltre i letti e raggiungi una porta chiusa. Accanto alla porta c'è un piccolo carrello ed è qui che troverai il tuo primo problema tecnico del capitolo.

Raccoglilo prima di attraversare la porta aperta che ho menzionato prima. Cammina lungo questo corridoio finché non puoi girare a sinistra all'angolo con una sedia a rotelle di fronte a te.

Supera e vedrai una porta aperta sulla tua destra che conduce a una piccola area reception con un bancomat e un cancello di metallo che ti blocca la strada. Vedrai un pulsante accanto alla porta che dovrai premere per aprirla. Dato che non puoi raggiungerlo, dovrai trovare qualcosa da lanciare, dove entra il distributore automatico. Salta sulla maniglia al centro e questo rilascerà una scatola che può essere lanciata sul pulsante per aprire la porta. Se lo fai altre quattro o cinque volte, otterrai il risultato "Fame". "


Una volta aperta la porta, entrerai in una sorta di sala comune con un'altra di quelle TV statiche. Avvicinati come hai fatto nel capitolo precedente e decifra il segnale. Ancora una volta ti ritroverai in questo strano corridoio e verrai buttato fuori una volta che ti avvicinerai alla porta.


Una volta tornati in questa stanza, potrai vedere una scala che conduce al livello superiore. Ci sono tre porte. Quello centrale richiede l'inserimento di due fusibili nel pannello adiacente, mentre quello di sinistra ne richiede solo uno. Il problema è che non ce ne sono nelle immediate vicinanze. La porta giusta richiede solo una chiave, ma ancora una volta non ce l'hai, quindi dovrai fare una deviazione.

Invece di salire le scale, attraversa la porta aperta accanto a loro.

Passerai davanti a un ascensore aperto e attraverso una porta aperta che conduce a una sala radiografica. Sul muro vedrai una serie di scansioni, una delle quali mostra un orsacchiotto con una chiave all'interno. Questa è la chiave di cui hai bisogno per aprire la porta sul lato destro delle scale.

Fatti strada attraverso la stanza dei raggi X e arriverai a un'altra porta aperta. Questa stanza è piena di giocattoli, uno dei quali è quello con la chiave all'interno.

Prima di cercare l'orsacchiotto, c'è un cappello in cima allo scaffale dall'altra parte della stanza. Salite e afferratela prima di tornare giù. Dalla radiografia, probabilmente penserai che stai cercando l'orso sul tavolo, ma quello che vuoi veramente è il coniglio tra i mobili e la sedia a rotelle.


Puoi ricontrollare posizionandolo dietro la macchina a raggi X e premendo l'interruttore. Puoi anche ottenere il risultato "X Best Friends" tenendoti per mano con Sei dietro la macchina a raggi X.

Una volta trovato il coniglio, devi prenderlo con l'ascensore che ti porterà al piano inferiore dove c'è un inceneritore. Lancia il coniglio dentro e premi l'interruttore.


Il coniglio brucerà e ti ritroverai con la chiave. Se lo fai mentre indossi il cappello da orso che hai trovato in precedenza, devi sbloccare l'obiettivo "I giocattoli sono per i bambini".

Ora che hai la chiave, puoi tornare alla porta chiusa a chiave sul lato destro delle scale.

Sbloccalo e continua in una sala operatoria piena di protesi appese al soffitto.

Esci dalla stanza e ti ritroverai in un lungo corridoio. Gira a sinistra lungo il corridoio e passerai accanto a scaffali e gabbie piene di corpi protesici. In fondo al corridoio troverai il tuo secondo problema.

Raccoglilo prima di scendere all'estremità opposta del corridoio e vedrai una porta con una finestra rotta. Sei ti daranno una spinta in un'altra sala operatoria. Proprio di fronte a te c'è una scatola piena di mani. Devi spingerlo via in modo da poter strisciare sotto lo spazio dietro, ma mentre lo fai, una mano rompe il corpo sul tavolo e si precipita in avanti.

Continua il tuo compito e striscia nella parte successiva della stanza. Di fronte a te c'è una gabbia su cui puoi arrampicarti per cadere nella parte successiva della stanza.

In tal modo, la mano salterà di nuovo, ma questa volta è pronta per attaccare, quindi saltala e sali sul tavolo di fronte a te.

Ti aspetterà nella parte successiva della stanza, ma puoi superarlo e iniziare ad arrampicarti sulle gabbie contro il muro. La mano salirà dietro di te, quindi sii veloce. Quando raggiungi la cima c'è uno sfiato che puoi attraversare. Striscia e lasciati cadere nel sacco per cadaveri sottostante.

Segui il corridoio ed entra nell'unica stanza che puoi e vai dritto alla fine della stanza. Una volta che sei lì, la mano scenderà dalle prese d'aria in alto. Evitalo e sali sul tavolo di fronte a te.

Da lì puoi camminare su e attraverso gli scaffali che ti bloccano la strada e scendere nella prossima area. La mano ti seguirà, ma c'è un martello a terra che puoi usare per romperlo. Come con i bulli, il tempismo è un problema perché se perdi il tuo swing ci sono buone probabilità che la tua mano ti salti addosso. Il modo meno rischioso che ho trovato è stato quello di saltare via quando la mano salta, perché quando manca inciamperà, dandoti il ​​tempo di girarti e colpirla. Una volta che lo colpisci, si precipiterà a nascondersi e salterà da un'altra angolazione, quindi tieni gli occhi aperti.

Dovrai assicurarti di colpire la mano tre volte per ucciderla e se la colpisci altre tre volte avrai successo.

Sul tavolo dove hai trovato il martello troverai uno dei fusibili necessari per il quadro elettrico. Prendilo e portalo alla porta. C'è una scatola piena di mani davanti alla porta, quindi la prima cosa da fare è spostarla.

Vedrai quindi che c'è un vetro nella parte inferiore della porta che può rompersi se ci si butta sopra la miccia. Una volta che il vetro è rotto, arrampicati e ti ritroverai nel corridoio dove hai lasciato Six. Si sarà trasferita nella stanza di fronte a cui stai uscendo, quindi incontrala e torna indietro finché non raggiungerai di nuovo la stanza con le scale. Questa volta, vai alla porta di sinistra che ha bisogno di una miccia.

Collegare il fusibile e passare attraverso di esso. Entrerai in una piccola stanza con una sedia a rotelle che conduce ad un corridoio. Quando entri nel corridoio, vai a destra e vedrai una porta di metallo con una finestra. Sei ti daranno energia attraverso questo. All'interno di quella stanza c'è un interruttore isolato e un paziente in piedi che blocca la porta che devi attraversare. La maggior parte dei pazienti non si muove, ma ce ne sono alcuni che lo fanno al buio, quindi devi girare l'interruttore per spegnere le luci. Assicurati di avere la torcia accesa perché appena si fa buio il paziente corre verso di te.

Lascia che si avvicini a te a metà in modo che non blocchi la tua uscita prima di fargli luce. Ora puoi aggirarlo, ma assicurati di tenere sempre la luce su di lui mentre scivoli tra la fessura della porta di metallo. Il paziente non sarà in grado di seguirti, ma ti afferrerà attraverso le sbarre della porta.

Continuate lungo il corridoio e girate a destra. Vedrai tre pazienti, ma nessuno di loro si muove, quindi puoi schivare attraverso il buco nella porta alla fine.

La stanza successiva è piuttosto terrificante perché è piena di pazienti e non sai quali si trasferiranno. Mentre vai avanti, due ti caricheranno.

Il primo è quando ne incontri un gruppo tra due file di letti alla tua destra ed è quello al centro. Il secondo è un po 'più lontano. Cominceranno entrambi a correre verso di te più o meno nello stesso momento, quindi dovrai superarli, quindi puntare la torcia verso di loro una volta che sono dietro di te e tornare indietro fino a raggiungere un letto sotto il quale ti trovi.Puoi accovacciarti.

Nella parte successiva della stanza, è la prima parte che passi alla tua sinistra e man mano che vai avanti ce ne sono altre alla tua destra. Non è troppo difficile superarli se ti assicuri di bloccarli dietro di loro con la tua torcia. Devi solo assicurarti di tenerne conto tutti mentre ti dirigi verso la porta in fondo alla stanza.

Devi salire dalla finestra, ma dal momento che devi voltargli le spalle per farlo, devi essere veloce. Dal cancello vai dritto e c'è un carrello che puoi guidare per aiutarti a raggiungere la bocca sopra.

Striscia attraverso e cadrai in una stanza con un letto e una toilette. Esci dalla stanza e ti ritroverai in un nuovo corridoio, ma prima di continuare dovrai scivolare attraverso il buco nella porta alla tua destra. C'è una porta aperta e dentro c'è il tuo terzo problema.

Una volta raccolto, puoi tornare indietro e continuare lungo il corridoio. Noterai porte allineate su entrambi i lati e dopo la terza serie di porte, le braccia inizieranno a uscire dai portelli delle porte.

Ti afferreranno in modo che tu debba superarli, evitandoli su entrambi i lati fino a quando non girerai un angolo. A questo punto inizierai ad avere a che fare con pazienti striscianti che ti inseguono piuttosto che con le braccia, quindi continua a correre. Striscia sotto alcuni letti e corri allo schedario in fondo al corridoio. Puoi cavalcarlo su e attraverso lo sfiato.

Segui il sistema di ventilazione e cadrai in un bagno con doccia. Proprio accanto al punto in cui scendi c'è un interruttore per le luci. Alla tua sinistra c'è una piccola scatola. Trascinalo per rivelare uno sfiato che può essere attraversato. Il tuo quarto e ultimo problema nel capitolo è in questa stanza.

Dopo averlo raccolto, torna nella doccia e vedrai una porta di metallo di fronte a dove sei caduto inizialmente. È bloccato, ma devi premere un pulsante per aprirlo. Dietro di te ci sono i saponi.

Prendine uno e lancialo sul pulsante per aprire la porta. All'interno c'è un paziente su una sedia a rotelle. Hai bisogno di questa sedia a rotelle, quindi quello che devi fare è spegnere le luci con l'interruttore anteriore, quindi attirare l'attenzione del paziente. Quando sarai abbastanza vicino, scenderà dalla sedia a rotelle e ti inseguirà. Usa la tua torcia per tenerla a bada quando torni all'interruttore della luce. Nel momento in cui spegnerai la torcia, questa verrà a prenderti, quindi premi rapidamente l'interruttore e riaccendi le luci.

Ora che è di nuovo congelato al suo posto, torna sulla sedia a rotelle e fallo rotolare fino alla porta in modo da poterla scavalcare ed uscire dalla finestra.

Ti imbatterai in una grande stanza buia e questa è la mia parte meno preferita. La stanza è piena di pazienti e alcuni di loro correranno verso di te.

Per la maggior parte, dovrai fare affidamento su tentativi ed errori per attraversare questa stanza, poiché ti attaccheranno da tutte le angolazioni. Continua a muoverti e fai del tuo meglio per tenerli indietro il più possibile. Una volta arrivato in fondo alla stanza, infilati sotto la porta chiusa e per ora sei al sicuro.

Assicurati solo di non stare troppo vicino alla porta perché le tue mani ti afferreranno. Noterai la palla dietro di te e otterrai il risultato "palla medica" se la lanci tra le mani. Adesso sei quasi tornato nella stanza con le scale. Più avanti nella stanza, accanto a uno sgabello, c'è un interruttore della luce.

Tiralo e causerà un cortocircuito nel quadro elettrico e un fusibile verrà gettato a terra. Prendilo e posizionalo nel vassoio vicino alla porta di metallo. Six lo recupererà dal suo lato e lo collegherà a un altro quadro elettrico per farti uscire. Ora puoi prendere la miccia, insieme a quella che ha sbloccato quella sezione dell'ospedale in primo luogo, e riportarla all'ascensore nella stanza successiva. Mettere i fusibili in posizione ed estrarre l'interruttore.

Scendi con l'ascensore ed entrerai in un corridoio. Continua dritto fino alla fine e gira all'angolo. Alla fine del corridoio c'è una porta di metallo con una piccola finestra e una corda attaccata.

Salite e attraversate e raggiungerete un obitorio. Mentre ti avvicini alla porta, una mano salterà e un'altra tenterà di scappare dietro una barella mortuaria chiusa. Sei lo tratterranno il più a lungo possibile, ma dovrai comunque prenderti cura dell'altro usando il tubo sul pavimento. Dopo aver ottenuto due colpi, Six non sarà più in grado di tenere il cassetto chiuso e la lancetta dei secondi scivolerà via, quindi ora ne hai due da affrontare.

Uccidili entrambi, poi aiuta Six a rimuovere l'ultimo pezzo di legno che sale dalla porta. Striscia attraverso il buco e attraversa la stanza con le facce sul muro e in quella successiva che sembra essere per l'archiviazione.

Per prima cosa vedrai il dottore in questa stanza e alcuni scaffali che ti permetteranno di superarlo di soppiatto. Raggiungi il primo set di scaffali e tuffati sotto.

Quando non sta guardando, avvicinati di soppiatto alla seconda serie di scaffali e scavalcali. Nella sezione successiva della stanza, vedrai il dottore che lavora a un tavolo.

Avrai bisogno di spremere quando non sta guardando e poi strisciare attraverso la presa d'aria vicino al suolo. Questo ti porta in un altro ripostiglio e in questa stanza si sposterà attivamente dal soffitto. Usando i letti come una coperta, attraversa la stanza e vedrai una porta chiusa a chiave.

Ha un pulsante da premere e in fondo alla stanza troverai dei giocattoli con cui puoi aprirlo. Continua a usare il letto come coperta mentre cammini verso i giocattoli. Prendine uno e dirigiti verso la porta, lancia il giocattolo e corri perché il rumore attirerà la sua attenzione. Corri nella stanza successiva e nasconditi sotto il letto in modo che non ti veda quando entra per indagare.

Una volta che è andato, sei libero di salire nello schedario di fronte e nella presa d'aria. Segui il sistema di ventilazione e finirai su un soffitto rotto.

Dall'altro lato c'è un buco che puoi far cadere su una barella sottostante. Scendi le scale e ti ritroverai in un obitorio chiuso a chiave. Per trovare la chiave e uscire, è necessario rimuovere il vassoio aperto e salire nella scatola.

Sei ti spingeranno quindi dall'altra parte. Prima di iniziare a cercare la chiave, dirigiti verso il cassetto in basso a sinistra del tavolo. Dentro c'è il secondo e ultimo cappello del capitolo.

Raccoglilo e torna al lavoro. Assicurati di aver aperto tutti i cassetti che puoi vedere nell'immagine qui sotto, quindi sali nell'armadio fino alla porta da cui sei entrato.

Salta su quello successivo e poi sulla maniglia del cassetto aperto. Oscillerà e ti permetterà di saltare sul tavolo. Dal tagliere, puoi saltare nel cassetto di fronte e arrampicarti.

Attraversa la vetta e poi salta verso la chiave. Puoi quindi tornare da dove sei venuto e Six ti riporterà indietro. Dirigiti verso la porta chiusa, aprila e ti ritroverai in una stanza di medie dimensioni con schedari e scaffali con corpi sopra.

Salite sullo schedario, quindi saltate sugli scaffali sotto la presa d'aria. Segui il sistema di ventilazione e ti ritroverai in una stanza con una porta di metallo a cui manca il fusibile per aprirla.

C'è anche una porta aperta che conduce ad una stanza più grande. La miccia che ti serve è in fondo alla stanza, in uno dei cassetti in alto, ma non puoi prenderla senza essere afferrata dal dottore in quella stanza. Invece di attraversare la porta dove è probabile che ti veda, striscia attraverso la ventola per finire sotto un lavandino.

Da lì puoi camminare sotto il tavolo quando non guarda. Da questo tavolo, vai sotto quello di fronte a te. Uscendo da sotto il secondo tavolo, vedrai un altro sfogo su cui Six ti stimolerà.

Ora sei in una stanza con un paziente che respira sdraiato su un letto, collegato a delle macchine. Accanto ad esso c'è un interruttore che è troppo alto per essere raggiunto. Contro il muro c'è un piccolo supporto con foglie all'interno con una scala sopra di esso. Salta sul supporto e sali la scala e ti ritroverai su ciò che resta del terreno sopra. Cammina sul pavimento finché non sei direttamente sopra l'interruttore.

Rilascia e blocca l'interruttore. Questo spegnerà le macchine e il paziente smetterà di respirare. Il dottore verrà avvisato quindi quando aprirà la porta, sii pronto per uscire. Sarà troppo distratto per notarti.

Ora puoi camminare verso il muro dove puoi vedere la miccia. Sei sparerà a uno dei vassoi per te, quindi sali e salta a quello successivo, quindi puoi saltare dove si trova la miccia.

Raccoglilo e torna alla porta. Ancora una volta, aprire la porta attirerà la sua attenzione, quindi preparati a correre perché farà caldo sulla tua pista. Dovrai scivolare sotto uno scaffale e quindi evitare che cada poiché il medico lo farà cadere.

Di fronte a te c'è una barella che fungerà da rampa, quindi assicurati di salire e saltare. L'inseguimento seguirà uno schema simile di scivolare sotto e saltare sopra le cose evitando gli scaffali che cadono fino a raggiungere un'altra stanza con un forno. Guida il medico nel forno e scendi dalla barella all'interno.

Una volta dentro, puoi guadare tra le ceneri per scappare attraverso il condotto sottostante. Cercherà di afferrarti mentre va, ma una volta fuori, Six chiuderà la porta per rinchiudere il medico. Sei quindi libero di premere l'interruttore e incenerirlo.

Nella stessa stanza c'è una porta dell'ascensore con un interruttore. Una volta che hai avuto a che fare con il dottore, vai avanti e Six ti spingerà attraverso.

Sali con l'ascensore e ti dirigerai verso uno dei piani superiori. Per ora, sarai ancora in ospedale, ma questo segna la fine del capitolo 3 di Little Nightmares II.




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