Little Nightmares II Capítulo 3 Passo a passo

Little Nightmares II Capítulo 3 Passo a passo

Colecionáveis ​​neste capítulo:

Chapéus: 2

Problemas: 4

Inimigos: os pacientes, as mãos, o médico

Procedimento passo a passo

Ao chegar ao final do Capítulo 2, você encontrará um hospital com uma janela aberta. Depois de passar pela janela, você se encontrará em um corredor escuro que marca o início do Capítulo 3. Você terá que continuar caminhando até encontrar duas camas que estão bloqueando seu caminho, uma tombada e a outra de pé.



Agache-se e rasteje sob a cama vertical e passe por uma porta de metal trancada com uma figura escura em uma cadeira de rodas atrás dela. Continue indo e você chegará a um conjunto de portas duplas com uma pequena quantidade de luz brilhando através de suas janelas.

Empurre a porta e a força o jogará em uma saliência muito íngreme. Seis o agarrarão e o puxarão para cima. Diretamente à sua frente estão três camas - duas amarradas para formar um beliche e uma posicionada verticalmente na frente delas.

Seis irão na sua frente, então você só tem que copiá-lo e pular na primeira cama e depois na cama vertical que você pode escalar para pular para o beliche de cima. De lá, você pode escalar a corda improvisada que agora está à sua frente. A corda leva a outra cama na qual você pode se puxar.

De lá, você só precisa pular para uma série de mais duas camas antes de pular e passar pela porta à sua frente.

Bem ao lado da porta está um painel eletrônico com um fusível conectado. Você terá que removê-lo e colocá-lo em um segundo painel no final do corredor.



Isso deslizará a porta pela qual você entrou, mas a porta no final do corredor agora será aberta. Passe pela porta e você cairá no topo de um elevador. Isso fará com que o elevador sacuda e você terá que agir rapidamente, pois ele não aguentará seu peso por muito tempo. Há um respiradouro à sua frente que você precisa abrir.

A força da abertura o empurrará um pouco para trás, mas assim que Mono se levantar, você precisa passar rapidamente antes que o elevador caia. Siga o sistema de ventilação e você acabará em uma enfermaria de hospital. No chão, bem à sua frente, está uma tocha.

Pegue-o e ligue-o e você verá uma porta deslizante parcialmente aberta na sua frente e você entrará em outra grande despensa. Há uma porta aberta à sua frente, mas primeiro faça um desvio e passe pelas camas e chegue a uma porta fechada. Ao lado da porta está um pequeno carrinho e é aqui que você encontrará a falha do primeiro capítulo.

Pegue-o antes de passar pela porta aberta que mencionei antes. Caminhe ao longo deste corredor até poder virar à esquerda na esquina com uma cadeira de rodas à sua frente.

Passe e você verá uma porta aberta à sua direita que leva a uma pequena área de recepção com um caixa eletrônico e um portão de metal bloqueando seu caminho. Você verá um botão próximo à porta que precisará pressionar para abri-la. Já que você não pode alcançá-lo, você terá que encontrar algo para jogar, onde a máquina de venda automática entra. Pule na maçaneta no centro e isso irá liberar uma caixa que pode ser atirada no botão para abrir a porta. Se você fizer isso de quatro a cinco vezes, obterá a Conquista "Fome". "



Depois de abrir a porta, você entrará em uma espécie de sala comum com outra daquelas TVs estáticas. Aproxime-se como fez no capítulo anterior e decifre o sinal. Mais uma vez, você se encontrará neste corredor estranho e será expulso assim que se aproximar da porta.

Uma vez de volta nesta sala, você poderá ver uma escada que leva ao nível superior. Existem três portas. O do meio requer que dois fusíveis sejam inseridos no painel próximo a ele, enquanto o esquerdo requer apenas um. O problema é que não há nenhum nas imediações. A porta certa requer apenas uma chave, mas, novamente, você não a tem, então terá que fazer um desvio.

Em vez de subir as escadas, vá direto pela porta aberta ao lado deles.

Você passará por um elevador aberto e por uma porta aberta que leva a uma sala de raios-x. Na parede, você verá uma série de digitalizações, uma das quais mostra um ursinho de pelúcia com uma chave dentro. Esta é a chave que você precisa para destrancar a porta do lado direito da escada.

Lute pela sala de raio-x e você chegará a outra porta aberta. Esta sala está cheia de brinquedos - um deles é o que tem a chave dentro.

Antes de procurar o ursinho de pelúcia, há um chapéu em cima da prateleira do outro lado da sala. Suba e pegue-o antes de descer. Pelo raio-x, você provavelmente achará que está atrás do urso na mesa, mas o que você realmente quer é o coelho entre a mobília e a cadeira de rodas.



Você pode verificar novamente colocando-o atrás da máquina de raio-x e puxando o interruptor. Você também pode obter a conquista "Melhores amigos X" segurando as mãos de Seis atrás da máquina de raios-X.

Depois de encontrar o coelho, você deve pegá-lo no elevador que o levará ao andar inferior, onde há um incinerador. Jogue o coelho dentro e aperte o botão.

O coelho vai queimar e você vai acabar com a chave. Se você fizer isso usando o chapéu de urso encontrado anteriormente, deverá desbloquear a conquista "Brinquedos são para crianças".

Agora que você tem a chave, pode retornar à porta trancada no lado direito da escada.

Destrave e continue em uma sala de cirurgia cheia de próteses penduradas no teto.

Saia da sala e você se encontrará em um longo corredor. Vire à esquerda no corredor e você passará por prateleiras e gaiolas cheias de corpos protéticos. No final do corredor, você encontrará seu segundo problema.

Pegue-o antes de descer para a extremidade oposta do corredor e você verá uma porta com uma janela quebrada. Seis lhe dará um impulso em outra sala de cirurgia. Bem na sua frente está uma caixa cheia de mãos. Você tem que empurrá-lo para longe para que possa rastejar sob o espaço atrás, mas, ao fazer isso, uma mão se desprende do corpo sobre a mesa e corre para a frente.

Continue sua tarefa e rasteje para a próxima parte da sala. À sua frente está uma gaiola na qual você pode escalar para cair na próxima parte da sala.

Ao fazer isso, a mão vai pular novamente, mas desta vez ela está pronta para atacar, então pule e suba na mesa à sua frente.

Ele estará esperando por você na próxima parte da sala, mas você pode ultrapassá-lo e começar a escalar as gaiolas contra a parede. A mão subirá atrás de você, então seja rápido. Quando você chega ao topo, há uma abertura pela qual você pode passar. Rasteje e deixe-se cair no saco para corpos abaixo.

Siga o corredor e entre na única sala que você pode e vá direto para o final da sala. Quando você estiver lá, a mão descerá das aberturas acima. Evite-o e ponha-se na mesa à sua frente.

De lá, você pode subir e percorrer as prateleiras que bloqueiam seu caminho e descer para a próxima área. A mão irá segui-lo, mas há um martelo no chão que você pode usar para esmagá-lo. Assim como acontece com os agressores, o tempo é um problema porque, se você errar o golpe, há uma boa chance de sua mão pular sobre você. A maneira menos arriscada que encontrei foi pular para fora do caminho quando a mão pular, porque quando ela erra, ela tropeça, dando-lhe tempo para se virar e acertar. Assim que você acertá-lo, ele correrá para se esconder e pular de outro ângulo, portanto, mantenha os olhos abertos.

Você precisará ter certeza de acertar a mão três vezes para matá-la e se acertar mais três vezes depois disso, você terá o sucesso.

Na mesa onde você encontrou o martelo, você encontrará um dos fusíveis necessários para o quadro elétrico. Pegue-o e traga-o até a porta. Há uma caixa cheia de mãos em frente à porta, então a primeira coisa a fazer é movê-la.

Você verá então que há um vidro na parte inferior da porta que pode quebrar se você jogar o fusível nele. Quando o vidro estiver quebrado, suba e você se encontrará no corredor onde deixou Six. Ela terá se movido para a sala em frente de onde você está saindo, então encontre-a e volte até chegar à sala com as escadas novamente. Desta vez, vá para a porta esquerda que precisa de um fusível.

Conecte o fusível e passe por ele. Você entrará em uma pequena sala com uma cadeira de rodas que leva a um corredor. Ao entrar no corredor, vá para a direita e você verá uma porta de metal com uma janela. O Seis irá energizá-lo com isso. Dentro dessa sala há um interruptor isolado e um paciente em pé bloqueando a porta pela qual você precisa passar. A maioria dos pacientes não se move, mas alguns o fazem no escuro, então você precisa girar o interruptor para desligar as luzes. Certifique-se de que está com a lanterna acesa, pois assim que escurece o paciente corre em sua direção.

Deixe-o se aproximar de você no meio do caminho para que ele não bloqueie sua saída antes de lançar luz sobre ele. Agora você pode contorná-lo, mas certifique-se de manter a luz sobre ele o tempo todo ao deslizar entre o espaço da porta de metal. O paciente não conseguirá segui-lo, mas ele o agarrará pelas grades da porta.

Continue ao longo do corredor e vire à direita. Você verá três pacientes, mas nenhum deles se moverá, então você pode se esquivar pelo buraco na porta no final.

A próxima sala é muito assustadora porque está cheia de pacientes e você não sabe quais vão mudar. Conforme você avança, dois vão te carregar.

A primeira é quando você encontra um grupo deles entre duas fileiras de camas à sua direita e é o do meio. O segundo é um pouco mais longe. Ambos começarão a correr em sua direção ao mesmo tempo, então você terá que ultrapassá-los, então apontar sua tocha para eles assim que eles estiverem atrás de você e voltar até chegar a uma cama sob a qual você está.

Na próxima parte da sala, é a primeira parte que você passa à sua esquerda e conforme você avança, há mais à sua direita. Não é muito difícil ultrapassá-los se você se certificar de prendê-los atrás deles com sua tocha. Você só precisa ter certeza de que todos levam isso em consideração ao se dirigir para a porta no fundo da sala.

Você tem que subir pela janela, mas como você tem que dar as costas para eles, você tem que ser rápido. Do portão, siga em frente e há um carrinho que você pode usar para ajudá-lo a chegar ao respiradouro acima.

Rasteje e você cairá em um quarto com uma cama e um banheiro. Saia da sala e você se encontrará em um novo corredor, mas antes de continuar, você vai querer esgueirar-se pelo buraco na porta à sua direita. Há uma porta aberta e dentro está o seu terceiro problema.

Depois de recolhê-lo, você pode voltar e continuar pelo corredor. Você notará portas alinhadas em ambos os lados e, após o terceiro conjunto de portas, os braços começarão a sair pelas escotilhas.

Eles vão agarrá-lo para que você tenha que ultrapassá-los, evitando-os dos dois lados até que você vire uma esquina. Neste ponto, você começará a ter que lidar com pacientes rastejantes perseguindo você em vez de braços, então continue correndo. Rasteje sob algumas camas e corra para o arquivo no final do corredor. Você pode subir e passar pelo respiradouro.

Siga o sistema de ventilação e você cairá em um banheiro. Ao lado de onde você caiu, há um interruptor para as luzes. À sua esquerda está uma pequena caixa. Arraste-o para revelar uma abertura que pode ser percorrida. Seu quarto e último problema do capítulo está nesta sala.

Depois de pegá-lo, volte para o banheiro e você verá uma porta de metal na frente de onde você caiu inicialmente. Está bloqueado, mas você precisa pressionar um botão para abri-lo. Atrás de você, há sabonetes.

Pegue um e jogue no botão para abrir a porta. Lá dentro está um paciente em uma cadeira de rodas. Você precisa dessa cadeira de rodas, então o que terá que fazer é desligar as luzes com o interruptor frontal e chamar a atenção do paciente. Assim que você estiver perto o suficiente, ele sairá da cadeira de rodas e perseguirá você. Use sua tocha para mantê-lo afastado ao retornar ao interruptor de luz. No momento em que você desligar a tocha, ela virá e pegará você, então rapidamente puxe o interruptor e acenda as luzes.

Agora que ele está congelado no lugar novamente, volte para a cadeira de rodas e role-o até a porta para que você possa pular e sair pela janela.

Você vai tropeçar em uma grande sala escura e esta é a minha parte que menos gosta. A sala está cheia de pacientes, e alguns deles correrão em sua direção.

Na maior parte do tempo, você terá que confiar na tentativa e erro para passar por esta sala, pois eles o atacarão de todos os ângulos. Continue se movendo e faça o possível para mantê-los para trás o máximo que puder. Assim que chegar ao final da sala, abaixe-se sob a porta fechada e você estará seguro por enquanto.

Apenas certifique-se de não ficar muito perto da porta, pois suas mãos irão agarrá-lo. Você notará a bola atrás de você e obterá a conquista "bola medicinal" se jogá-la nas mãos. Você está quase de volta à sala com as escadas agora. Mais adiante na sala, ao lado de um banquinho, há um interruptor de luz.

Puxe-o e isso causará um curto-circuito no quadro elétrico e um fusível será jogado no chão. Pegue-o e coloque-o na bandeja perto da porta de metal. Seis irá recuperá-lo de sua lateral e conectá-lo a outro painel elétrico para deixá-lo sair. Agora você pode pegar o fusível, junto com aquele que destrancou aquela seção do hospital em primeiro lugar, e trazê-lo de volta para o elevador na próxima sala. Coloque os fusíveis no lugar e puxe o interruptor.

Pegue o elevador para baixo e você entrará em um corredor. Continue em frente até o final e vire na esquina. No final do corredor, há uma porta de metal com uma pequena janela e uma corda presa.

Suba e atravesse e você chegará a um necrotério. Conforme você se aproxima da porta, uma mão pulará e a outra tentará escapar atrás de uma maca mortuária fechada. Seis vão segurá-lo o máximo que você puder, mas você ainda precisa cuidar do outro usando o cano no chão. Depois de receber dois acertos, Seis não será mais capaz de manter a gaveta fechada e o ponteiro dos segundos irá escapar, então agora você tem dois para lidar.

Mate os dois e ajude Seis a remover o último pedaço de madeira que sobe pela porta. Rasteje pelo buraco e passe pela sala com rostos na parede e para a próxima que parece ser para armazenamento.

Você verá primeiro o médico nesta sala e algumas prateleiras que permitirão que você passe por ele. Faça o seu caminho para o primeiro conjunto de prateleiras e mergulhe por baixo.

Quando ele não estiver olhando, vá até o segundo conjunto de prateleiras e passe por cima delas. Na próxima seção da sala, você verá o médico trabalhando em uma mesa.

Você precisará se espremer quando ele não estiver olhando e, em seguida, rastejar pelo respiradouro perto do solo. Isso leva você para outra sala de serviço e nesta sala ele se moverá ativamente do teto. Usando as camas como cobertor, atravesse o quarto e você verá uma porta trancada.

Ele tem um botão para apertar e você encontrará brinquedos no fundo da sala com os quais poderá abri-lo. Continue a usar a cama como cobertor enquanto caminha em direção aos brinquedos. Pegue um e vá em direção à porta, jogue o brinquedo e corra porque o barulho vai chamar sua atenção. Corra para o próximo quarto e se esconda embaixo da cama para que ele não veja você quando entrar para investigar.

Depois que ele for removido, você estará livre para entrar no armário de arquivo em frente e na ventilação. Siga o sistema de ventilação e você acabará em um teto quebrado.

Do outro lado, há um buraco que você pode deixar cair em uma maca abaixo. Desça as escadas e você se encontrará em um necrotério trancado. Para encontrar a chave e sair, você precisa remover a bandeja aberta e subir na caixa.

Seis então o empurrará para o outro lado. Antes de começar a procurar a chave, vá até a gaveta inferior esquerda da mesa. Dentro está o chapéu do segundo e último capítulo.

Pegue-o e volte ao trabalho. Certifique-se de ter aberto todas as gavetas que você pode ver na imagem abaixo, então suba no armário até a porta pela qual você entrou.

Pule no próximo e depois na alça da gaveta aberta. Ele vai balançar e permitir que você pule na mesa. Da tábua de corte, você pode pular na gaveta oposta e subir.

Atravesse o cume e pule em direção à chave. Você pode então voltar de onde veio e Seis o trará de volta. Vá para a porta trancada, destranque-a e você se encontrará em uma sala de tamanho médio com armários de arquivo e prateleiras com corpos neles.

Suba no armário de arquivo, depois pule nas prateleiras sob o respiradouro. Siga o sistema de ventilação e você se encontrará em uma sala com uma porta de metal que está faltando o fusível para abri-la.

Há também uma porta aberta que leva a uma sala maior. O fusível de que você precisa está no fundo da sala, em uma das gavetas de cima, mas você não pode pegá-lo sem ser agarrado pelo médico naquele quarto. Em vez de passar pela porta onde é provável que ele o veja, rasteje pelo respiradouro para acabar embaixo de uma pia.

De lá, você pode caminhar por baixo da mesa quando ele não estiver olhando. Desta mesa, vá por baixo da mesa à sua frente. Saindo de baixo da segunda mesa, você verá outra abertura na qual Seis o estimulará.

Você está agora em um quarto com um paciente respirando deitado em uma cama, conectado a máquinas. Próximo a ele está um interruptor que é alto demais para você alcançar. Contra a parede está uma pequena estante com folhas dentro com uma escada acima dela. Pule no suporte e suba a escada e você se encontrará no que sobrou do solo acima. Ande pelo chão até que você esteja diretamente sobre o interruptor.

Solte e trave a chave. Isso desligará as máquinas e o paciente parará de respirar. O médico será avisado para que, quando abrir a porta, esteja pronto para sair. Ele estará muito distraído para notar você.

Agora você pode ir até a parede onde pode ver o fusível. Seis atirará em uma das bandejas para você, então suba e pule para a próxima, então você pode pular para onde o fusível está.

Pegue-o e volte para a porta. Novamente, abrir a porta chamará sua atenção, então esteja preparado para correr, pois estará quente em sua trilha. Você precisará deslizar para baixo de uma prateleira e evitar que ela caia, pois o médico irá derrubá-la.

À sua frente está uma maca que funcionará como uma rampa, portanto, suba e salte. A perseguição seguirá um padrão semelhante de deslizar para baixo e pular sobre as coisas, evitando que as prateleiras caiam até chegar a outra sala com um forno. Leve o médico ao forno e desça da maca lá dentro.

Assim que ele estiver dentro, você pode atravessar as cinzas para escapar pela abertura abaixo. Ele tentará agarrá-lo à medida que for embora, mas, assim que você sair, Seis fechará a porta para trancar o médico. Você está então livre para puxar o interruptor e incinerá-lo.

Na mesma sala há uma porta do elevador com um interruptor. Depois de falar com o médico, vá em frente e Seis o ajudará a passar.

Suba no elevador e você irá para um dos andares superiores. Por enquanto, você ainda estará no hospital, mas isso marca o fim do Capítulo 3 de Little Nightmares II.




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