Little Nightmares II Capítulo 4 Passo a passo

Little Nightmares II Capítulo 4 Passo a passo

Problemas: 4

Inimigos: espectadores, o homem magro

Procedimento passo a passo

Depois de sair do elevador no final do Capítulo Três, você encontrará imediatamente uma porta aberta. Passe por ela e você se encontrará em uma sala de espera. No final da sala de espera há uma porta aberta que leva a uma sala menor com uma janela parcialmente aberta.

Suba nele, abra a janela e desça para as ruas abaixo. À sua esquerda, você verá um olhar aberto, desça a escada e encontrará seu primeiro problema.



Pegue-o e suba a escada. Desça a rua e siga até chegar a uma pequena escada que leva a uma casa logo após passar por um banco com roupas.

Uma vez dentro, você encontrará outras escadas. Escale-os o mais longe que puder e passe pela porta à sua frente. Ao entrar na sala, você será apresentado aos espectadores - cidadãos hostis e semelhantes a zumbis que não conseguem viver sem a televisão. Vai cair do teto, mas não se preocupe. Ele não vai te atacar. Em vez disso, ele foge sem nem perceber você e você o verá novamente na sala ao lado com a cabeça em uma TV.

Pise na TV e use-a para pular no parapeito da janela à sua frente. Desça até o telhado abaixo e você verá uma escada no próximo telhado. Suba no telhado e depois suba a escada. Assim que chegar ao topo, você pode pular para o telhado oposto.

Suba pela janela aberta e você se encontrará em outra casa. Há um espectador bem na sua frente, mas ele está olhando para uma porta, então ele só notará você se você andar direto para ele, tornando mais fácil para ele entrar sorrateiramente.



Ao virar a esquina, você verá outro espectador. Ele está assistindo televisão. Caminhe até ela e você verá que a metade inferior da porta à sua direita está quebrada para que você possa se espremer.

Passe pela próxima sala e você chegará a uma porta fechada. Seis lhe dará um impulso para que você possa abrir a porta e entrar no banheiro. Dentro, há outro espectador assistindo TV na banheira e um respiradouro próximo ao banheiro. Rasteje pela ventilação e você entrará em uma pequena sala com uma parede quebrada. Passe por esta brecha na parede e você se encontrará em um poço de elevador.

Pule no topo do elevador e na saliência com uma porta. De lá, pule para dentro do elevador e aperte o botão.

Se você permitir que ele alcance o topo, você descobrirá que a porta está trancada e você não pode continuar, então você terá que pular antes disso. Pelo buraco na parede que você entrou antes, provavelmente viu algumas pranchas de madeira na parede oposta que poderiam ser usadas como escada. Esta é a saliência na qual você deve pular quando o elevador passar por ela.

Suba nas pranchas de madeira e em um pequeno espaço para rastejar com mais pranchas de escalada. Escale-os o máximo que puder e então pule para o outro lado, o que permitirá que você suba até o topo. Desça para o outro lado e você verá que agora está no andar onde o elevador parou. Seis ainda está lá dentro, então você precisa encontrar a chave para deixá-la sair.


Passe o elevador e você chegará a um pequeno escritório. A chave está na gaveta de baixo da escrivaninha, então abra-a e pegue a chave.


Leve-o de volta para o elevador e destranque-o. Primeiro puxe a alavanca dentro do elevador e saia antes que as portas se fechem. Isso retornará o elevador.

Há uma alavanca ao lado do elevador para a qual Six está indo, agora que ela está livre, o empurrará para cima. Atirar chamará de volta o elevador, então quando ele chegar mais perto, pule no topo do elevador e ele o levará para o próximo nível.

À sua esquerda está uma caixa que bloqueia uma ventilação. Mova-o para o lado e rasteje e você descobrirá que seu segundo problema está em um quarto pequeno com colchão.

Volte e na parede oposta você verá um buraco na parede que você pode passar. Você se encontrará em um telhado com a torre de TV visível à distância.

Pule para o próximo telhado e você verá uma estrutura semelhante a uma varanda de madeira que você pode escalar para alcançar o telhado acima.

Antes de fazer isso, entre e navegue nas caixas que levam a uma janela aberta. Desça até um pequeno prédio cheio de gaiolas e você encontrará seu terceiro problema.

Pegue-o, volte para fora e suba até o telhado acima. Uma vez no telhado, você verá um cabide de tirolesa que o levará para a varanda à sua frente e uma alavanca acima de um bloco de concreto que pode controlá-lo.

Pule nele e gire a alavanca para mandar Seis passar. Ela então estenderá a mão para agarrá-lo para que você possa correr e pular na plataforma.


Suba a escada para o próximo nível e você verá outra escada que está fora de alcance. Seis vai estimulá-lo para que você possa agarrá-lo e puxá-lo para baixo para que os dois possam subir. No próximo nível, existem calhas que você pode escalar.


Siga a sarjeta e de lá você pode subir por uma janela aberta. Agora, em outra casa, vá para o fundo da sala e suba nas pranchas de madeira à sua frente. Desça para a próxima sala e você verá o prédio começar a tremer conforme o telhado começa a desabar.

Corra até o final da sala e empurre a porta para baixo antes que ela o esmague e continue correndo até que o chão desmorone sob você. Você cairá para o nível inferior e Mono se verá preso por um pequeno pedaço de madeira que ele facilmente empurra para o lado. Sua tocha, que agora está quebrada, e Six, que está presa sob o chão e um sofá, não têm tanta sorte.

Pegue a mão dele e puxe-a para longe. Vá em frente e você chegará a uma porta fechada. Depois que Six o estimula a abri-lo, você se vê em um corredor com duas portas abertas. O primeiro leva a um quarto e o segundo a uma sala de estar com outra televisão estática.

Toque na TV como de costume, decifre a frequência e corra até o fim do misterioso corredor. Desta vez, você pode abrir a porta, revelando The Thin Man sentado lá dentro.

Você será expulso de novo, mas desta vez The Thin Man consegue sair da TV. Se chegar muito perto, ele irá agarrá-lo, então corra para o quarto que mencionei antes e se esconda embaixo da cama.

Seis, que estavam se escondendo embaixo da mesa serão capturados, então agora você está sozinho. Volte para a sala de estar e aproxime-se da televisão novamente. Desta vez, em vez do corredor misterioso, você será sugado e jogado em um quarto com um colchão. Como você provavelmente já deve ter adivinhado, a partir deste ponto, as TVs estáticas funcionarão como portais de certa forma. Você passa por um e sai por outro para que o ajudem a se mover pela cidade. Da sala em que você está, vá para o armário, a estante de livros e a poltrona.

Suba as escadas e você verá outra TV. Caminhe por ela e você se encontrará em uma saliência com uma porta que leva à casa. Você verá que a TV pela qual saiu está conectada a um sistema de roldana. Você terá que abrir a porta para poder voltar à televisão lá dentro. Você não tem mais Seis para impulsionar você, mas os escombros na frente da porta podem ser usados ​​como uma rampa para ajudá-lo a alcançar a maçaneta. Agarre-o e a porta cairá para que você possa entrar.

Agora você precisa girar a manivela do sistema de polia para que a TV se mova sobre o telhado oposto. Volte para a TV dentro da casa e entre novamente. Você sairá pela mesma TV de antes, mas agora que ela mudou, você cairá no telhado oposto. Agora você pode subir a escada à sua frente e entrar no próximo prédio.

Há um buraco na lateral do prédio, então pule para o telhado abaixo e atravesse a prancha de madeira. De lá, você pode percorrer o sistema de tubos à sua frente.

Siga-o e você pode pular em um gancho e balançar para o próximo tubo. Siga-o e você chegará a uma saliência estreita que você terá que caminhar para chegar a outra prancha, fazendo um desvio para o telhado quando seu caminho estiver bloqueado. Depois de cruzar a prancha, você chegará a uma janela aberta. Entre e você verá uma TV do outro lado da sala, mas o chão desabou e você não pode alcançá-la.

Em vez disso, desça a escada e você verá outra TV. Não está ligado, mas à sua frente está um controle remoto de TV. Pegue-o e ligue a TV para acessar o acima.

Uma vez de volta ao andar superior, passe pela porta e desça até as caixas abaixo de você. Aproxime-se do final do concreto e desça até o solo abaixo.

Há um respiradouro à sua frente e outro atrás, embora este esteja mais escondido. Suba a rampa de cartas e rasteje pela abertura atrás de você para encontrar seu chapéu do primeiro capítulo.

Depois de pegá-lo, você pode voltar e pegar a outra ventilação. Siga-o e você se encontrará em uma sala com uma TV e um carrinho que você pode mover. O andar acima de você desabou, então você precisará puxar o carrinho, posicioná-lo no meio do chão e ligar a TV.

Prossiga e você se encontrará no início da sala de correspondência. Desta vez, em vez de cair, salte em direção à luz e gire para o outro lado. Passe pela porta e pule em uma cadeira e sobre a mesa da recepção e você se encontrará na mesma sala que o carrinho que movia antes, mas no último andar.

Pule para o outro lado usando o carrinho e no final da sala outro cabide zipwire. Desça para o prédio do outro lado da rua.

Antes de avançar, suba pela janela, passe pelo telhado e passe pela outra janela aberta. Dentro desta sala está o último problema do capítulo e do jogo.

Pegue-o e, se você coletou todos os problemas à medida que avança, deverá obter duas conquistas - uma para coletar todos os problemas do capítulo e outro para coletar todos os problemas do jogo. Também está disponível a conquista 'Não decorado' para quebrar a estatueta ao lado da falha. Volte para a outra sala e abra a porta. Lá dentro, um espectador olha para a televisão.

Ignore-a por enquanto e vá para a cozinha. Há uma pequena varanda com vista para a cozinha e se você ficar lá, poderá ver outra TV pendurada do lado de fora da janela.

Ligue-o e volte para a sala para desligar aquela que o espectador está olhando. Ela vai correr para a cozinha para olhar pela janela. Ligue a TV da sala e pule para a direita. Você sai pela TV suspensa e agora pode caminhar pela prancha de madeira até o telhado oposto. Suba a escada, atravesse outra prancha e suba para o próximo nível.

Há outro telespectador e você terá que tratá-lo da mesma forma que tratou o último, já que terá que passar pela televisão. Fique na borda e ligue a TV no telhado oposto. Você pode então desligar o que o visualizador está assistindo, mas certifique-se de manter distância. Ele cairá do telhado na tentativa de acessar a outra TV, mas é bom para você, pois agora você pode ligar a TV de lado e entortar.

Vá até o banheiro e desça até o telhado abaixo. Caminhe por ela e você chegará a outro zipwire de cabide. Pegue a tirolesa no telhado abaixo.

Continue além da visão de espectadores pulando para a morte em frente à torre de TV e desça por um buraco no chão em uma poltrona.

Você verá uma televisão e uma janela aberta. Primeiro passe pela janela aberta e você verá outra TV. Este está empoleirado na borda. Empurre-o para que fique pendurado ao lado da janela do prédio oposto.

Volte para dentro, ligue a TV e pule para dentro. Você vai sair da TV e pousar no peitoril da janela. Suba e você se encontrará em um corredor aquoso. À sua esquerda está uma alavanca que eletrificará o solo. Vá para o final do corredor e você verá que a porta está fechada. Remova as duas tábuas inferiores e o espectador do outro lado fará o resto do trabalho. Ele vai persegui-lo, então corra até a alavanca e puxe-a. O espectador será então eletrocutado.

Puxe a alavanca novamente e o corredor pode cruzar com segurança novamente para que você possa passar para a próxima sala. Dentro há uma TV, uma alavanca quebrada e um depósito de lixo.

Ligue a TV e vá para a filmagem do lixo. Entre e pule na lata de lixo até descer. Você vai cair em uma pilha de entulho e entulho, então saia e passe pela porta.

Você verá um elevador com uma TV dentro. Ligue-o e deslize o pacote no chão até a chave fora do elevador, suba e puxe-o para fora. Isso abrirá as portas do elevador o suficiente para que Mono passe. Pule na TV para alcançar o interruptor interno que aumentará o elevador. Ele vai subir dois andares, mas você só quer subir um. Suba no elevador até o topo e pressione o botão para voltar a descer. Assim que você apertar o botão, pule pela TV e você sairá pelo outro.

Você pode então pular para o topo do elevador e pular para o andar de sua escolha. Continue até o final da sala e você verá uma caixa. Mova-o para o lado para revelar um respiradouro e rasteje para um banheiro eletrificado.

Vá para o banheiro e pule na área seca do chão do banheiro. Vá para a outra sala e desligue a TV para que o espectador o persiga até o banheiro e de volta ao banheiro (você precisará dar um pulo correndo para chegar lá).

Ela será eletrocutada e, no processo, a energia será cortada para que você possa pular com segurança. Volte para a próxima sala, puxe o banquinho em direção à TV e use-o para alcançar a alça. Abra a porta e caminhe pelas ruas abaixo.

Você encontrará uma multidão de espectadores no caminho para a janela à sua frente, mas ignore-os e passe por ela. O próximo prédio é uma espécie de loja. Vá para o outro lado da sala, ignorando a rampa por enquanto, e pegue o carrinho. Role-o até a janela pela qual você entrou e use-o para subir nas prateleiras.

Contra a parede, em cima de alguns pacotes, está o chapéu do último capítulo. Pegue-o e volte para baixo. Agora você vai querer empurrar o carrinho rampa acima. Agora que você está na rampa, você notará que o terreno está inundado e eletrificado. Suba nas prateleiras e use a bandeja para pular no carrinho.

De lá, pule para o escritório oposto. Passe pela porta aberta e use a bancada de trabalho para pular para o topo da estante.

Salte para a ventilação e escale-a. Acima da prateleira em que você se encontra, há um interruptor. Puxe-a e ela cortará toda a eletricidade da sala para que o chão possa passar com segurança.

Pule para baixo e mova o carrinho para o outro lado da sala e coloque-o entre as prateleiras que você usou para pular para a outra parte da sala e o gabinete com a TV ligada.

A TV fica inútil quando está desligada, portanto, você precisará ligá-la novamente para continuar. Por esse motivo, vale a pena praticar algumas vezes para ter certeza de que está confortável com o salto entre as prateleiras e o carrinho e o carrinho e o gabinete. Depois de entrar, volte e ligue a eletricidade. Desta vez, ao invés de descer, suba nos pacotes pelo interruptor e desça para o andar de cima.

Suba nas prateleiras e dê o salto de verdade desta vez e entre na TV. Quando você sair da outra TV, entre nela e pule para fora da janela. Desça até o telhado, depois desça até o chão, e você estará de volta à rua com mais espectadores.

Há uma loja de TV na sua frente e, conforme você se aproxima, uma das TVs pode ser ligada. Ligue-o antes de desligar aquele que os espectadores estão assistindo. Eles se afastam para que você possa ligá-lo novamente e pular. Você vai sair pela TV da loja, mas vai quebrar a raiva dos telespectadores.

Eles vão quebrar a porta da loja, então fuja deles e suba nas prateleiras que bloqueiam seu caminho. Desça para a próxima sala e eles o seguirão, então continue correndo.

Você chegará a algumas televisões. Passe por eles e continue, porque o enxame de espectadores vai derrubá-los e você não quer ser esmagado. No final da loja há uma televisão pela qual você pode pular para escapar deles.

Você vai entrar em outro prédio e a TV vai quebrar, mas você não quer voltar lá de qualquer maneira. Vá em frente e suba nas tábuas no final da sala e entre na próxima sala.

Há outra TV nesta sala, mas conforme você se aproxima, verá uma versão escura de Seis batendo no vidro por dentro.

Tente tirá-la e The Thin Man a trará de volta antes de persegui-lo. Sua chegada derrubará uma machadinha, então use-a para arrombar a porta e fugir.

Suba nas pranchas à sua frente e desça em um espaço para rastejar com mais pranchas para escalar. Escale-os até chegar à entrada para outro espaço de rastreamento.

Há alguns buracos no andar acima de você, então tome cuidado para ficar para trás quando o Homem Magro estiver olhando para eles para não ver você. Siga o espaço de exploração e desça. Escale por um buraco na parede e você cairá em um corredor. Próximo a você está um banquinho.

Empurre-o em direção à janela porque assim que você cair, o Thin Man aparecerá no final do corredor e se aproximará. Remova a tábua da janela e passe por ela. Você deslizará sobre os telhados e se verá em um trem descarrilado.

Abra caminho pela cesta e vá para a próxima. É aqui que o Thin Man começará a persegui-lo novamente. Ele se move relativamente devagar, mas pode se teletransportar para reduzir a distância para que você não queira ficar por perto.

Vá até o final do carrinho e vá para o próximo. O terceiro e o quarto carrinho terão mais obstáculos para enfrentar e você terá que escalar caixas e pular de uma rampa para agarrar a maçaneta que abrirá a porta à sua frente.

Quando você chegar ao quinto carrinho, haverá uma alavanca que você pode usar para separar o carrinho dos outros e escapar.

Mono será ferido durante o vazamento e o controle remoto será quebrado. Conforme você avança, você verá uma versão problemática do Six.

Siga-o e você alcançará uma longa escada. Suba e você se encontrará em uma rua momentaneamente deserta com a torre da estação de TV muito mais próxima.

O Thin Man aparecerá na sua frente e Mono removerá sua máscara. É hora de um confronto com os poderes estáticos que Mono possui. O Thin Man vai chegar até você e você vai lutar contra isso apontando o joystick na mesma direção. Faça isso até que desapareça e, em seguida, volte sua atenção para os arredores.

Você descobrirá que, da mesma forma como tratou o Homem Magro, pode manipular o que está ao seu redor. Empurre o joystick para frente e os arredores começarão a tremer. Finalmente, você será lançado em direção à entrada da torre de TV.

Entre na porta rosa / roxa brilhante e você chegará ao final do capítulo 4 de Little Nightmares II.




Adicione um comentário do Little Nightmares II Capítulo 4 Passo a passo
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.

End of content

No more pages to load