Little Nightmares II Capítulo 2 Passo a passo

Little Nightmares II Capítulo 2 Passo a passo

Colecionáveis ​​neste capítulo:

Chapéus: 2

Problemas: 6

Inimigos: os valentões, o professor

Procedimento passo a passo

Depois de lavar no chão e entrar pela única porta disponível, você se encontrará em um prédio decrépito com os restos mortais de uma pessoa com a cabeça através de uma televisão pendurada acima de você. Isso marca o início do capítulo dois.

Avance um pouco e você verá um buraco na parede. Suba para a rua deserta do lado de fora. Bem na sua frente está o que parece ser um antigo bar ou restaurante com uma janela aberta.



Passe e você verá uma porta de madeira com um buraco explodido que é grande o suficiente para Mono e Six passarem. Em seguida, você entrará em uma sala com televisores quebrados e uma janela muito alta para que você possa entrar por conta própria. Aproxime-se e Seis lhe dará uma ajuda. Ela não poderá passar, então você terá que ajudá-la do outro lado.

Quando terminar, você verá outra TV quebrada - esta ligada a algum tipo de mecanismo de corda. Pule, agarre a corda e balance várias vezes na frente da TV.

Depois de algumas oscilações, a TV cairá e o impulsionará para cima. De lá, você pode balançar e pousar no chão à sua frente.

Passe por duas portas e você se encontrará em uma saliência com outra TV nela. Isso está conectado àquele abaixo do qual Seis está agora de pé. Empurre aquela TV para cima e a outra aparecerá, permitindo que Seis alcance a área acima de você.

Volte pelas portas e você verá que uma seção quebrada de escadas separa vocês dois. Seis vai chegar até você para que você queira correr, pular e agarrar a mão dela para que ela possa puxá-lo para cima.



Suba as escadas restantes e passe por mais duas portas com uma porta servindo de ponte entre elas. Foi aí que Six caiu quando você desligou a TV antes, mas vale a pena voltar porque é aí que você encontrará o primeiro problema do capítulo.

Colete-o e volte ao nível anterior. Desta vez, você vai querer cruzar o feixe. Está quebrado no meio, então você vai ter que pular.

Você chegará a uma porta parcialmente fechada através da qual Mono e Six podem facilmente entrar em uma sala com o que sobrou de um homem enforcado. A porta desta sala está quebrada e destruída para que você possa entrar sorrateiramente.

Você está agora em uma sala com uma televisão. Este não está quebrado, mas emite muita eletricidade estática. Aproxime-se da TV e Mono tocará suas mãos na tela.

Na tela está o que parece um corredor em arco e você precisará usar o joystick para ajustar a transmissão. Depois de fazer isso direito, a imagem se aproximará até que você seja atraído por ela.

Comece a correr em direção ao final do corredor e você verá uma porta com um olho esculpido nela. Conforme você se aproxima, você é ejetado da transmissão e a televisão é desligada. Suba pela janela e desça na lixeira abaixo.

À sua frente está outra lixeira que, com a ajuda de Seis, pode ser movida para revelar um buraco na tela de arame.

Rasteje e você se encontrará no parquinho fora de uma escola. No canto mais afastado do playground, você encontrará seu segundo problema ao lado de uma bicicleta quebrada.


Pegue-o e siga para a entrada principal do edifício. Você não pode entrar dessa maneira, mas se você subir as escadas e entrar no lixo, encontrará o chapéu do primeiro capítulo.


Pegue-o e desça ao lado de uma trave e você poderá ver uma longa corda feita com o que parece ser folhas.

Suba nesta corda e entre na escola pela janela. De onde você pousou, continue indo até você acertar um interruptor. Atire nele e você verá uma luz brilhando através de uma das imagens, sugerindo que há algo por trás. Existem muitos objetos espalhados nas imediações.

Pegue um e jogue-o no tabuleiro de forma que ele caia revelando um buraco. Suba e atravesse e você cairá em uma pequena sala com uma cadeira singular dentro com uma série de ferramentas.

Se você andar, verá que o chão está solto no meio da sala - uma escotilha. Depois de encontrá-lo, pule sobre ele até que ele se abra e você caia em um espaço subterrâneo.

Siga o caminho até que você enfrente uma queda. Pule para o próximo pedaço de chão e de lá para o chão. Você verá um respiradouro. Abra-o, rasteje e você cairá em um corredor com armários.

Escale o armário derrubado e você terá seu primeiro vislumbre da professora, embora neste ponto você só veja sua sombra. Continue avançando até passar por um balde suspenso. O próximo corredor também está cheio de armários, mas você precisa agir com cautela. Alguns passos à sua frente está uma bola e, um pouco antes, um chão que parece um pouco mais solto do que os outros.


Pule nele para evitar o disparo da armadilha que envia um balde oscilante em seu caminho e continue até chegar a uma luz caída. Agache-se por baixo e aproxime-se de outros armários derrubados. Você terá um vislumbre de uma figura minúscula antes que ela desapareça. Rasteje sob um espaço nos armários e você verá uma porta aberta que leva a outro corredor.


O próximo corredor está alinhado com mais armários e você pode ver outro andar preso a cerca de três tábuas após a mesa virada na sua frente.

Salte sobre outro piso preso e continue. A porta bem na sua frente leva a um banheiro vazio e dá a você outro vislumbre de um dos valentões da escola, mas além disso não há solução.

Em vez disso, vire a esquina e aproxime-se de um macaco de brinquedo no final da sala. Quando você chegar lá, os valentões irão empurrar um armário para baixo. Tenha cuidado para evitá-lo quando ele cair, então use-o como plataforma para escalar os dois armários que bloqueiam a porta.

Desça as escadas e continue no próximo corredor. Há outra armadilha à frente, mas é mais difícil de detectar porque não é o chão que necessariamente parece solto.

Na verdade, é aquele que está bem na frente do brinquedo do pato, mas você precisará desligar isso porque ele lança uma luz e você precisa dela para subir na mesa. Apenas certifique-se de se esquivar assim que pisar no chão para que a luz passe sobre sua cabeça em vez de bater em você. Saia da mesa e continue andando.

No final do próximo corredor, um valentão empurrará um armário acima de Mono e, em seguida, um grupo deles sequestrará Seis. No momento em que Mono se liberta, Seis e os valentões já se foram.

Se você tentar persegui-los enquanto eles avançam, você apenas os verá escapar usando uma escada de corda que eles puxam. Em vez disso, pule o armário e pegue o martelo.

Esgueire o valentão pela porta à sua frente, use-a para derrubá-lo por trás e vá para a próxima sala, ainda segurando o martelo caso você precise.

A próxima sala contém outro valentão, mas você pode deixar suas próprias armadilhas fazerem o trabalho para você desta vez.

Esgueire-se para o chão e, assim que pisar no chão solto, agache-se e deixe o balde oscilante atingir o agressor. Recomendo que você leve o martelo para o caso de o agressor perceber que você está se aproximando, pois se ele o fizer, as chances de a armadilha acertá-lo diminuem.

Você então encontrará uma porta com um buraco e uma cadeira encostada nela. Suba e vá para a próxima área. Abra o terceiro armário na linha seis e você encontrará o problema do terceiro capítulo dentro.

Pegue-o e atravesse o corredor. Você vai passar por um elevador fechado que precisa de uma chave. Você precisará entrar, mas primeiro, é claro, você deve encontrar a chave.

Continue avançando, passe por um vestiário e entre em uma sala de aula. É aqui que você verá pela primeira vez a professora e, neste ponto, ela parece bastante normal. Ela dá aula no início da aula, mas se vira com frequência para escrever coisas no quadro.

Quando ela não está olhando, você tem que entrar sorrateiramente na sala. Vá devagar e use as carteiras como cobertura, porque se ela se virar e te ver, todos os valentões vão atacar você. Depois de passar pela sala de aula, você chegará a uma porta aberta.

Entre e você verá a chave acima de uma estante de livros. Suba nele e ele começará a cair. Neste ponto, pule para o lado para evitar ser atropelado. A queda da estante chamará a atenção da professora, portanto, esteja preparado para se esconder na caixa perto das pastas quando ela entrar para investigar.

Quando ela não consegue encontrar você, ela tranca a porta para que você não possa voltar. Uma pequena ventilação se abre, entretanto, depois de coletar a chave, se ainda não o fez, rasteje por ela.

Você sai de um armário na frente da classe e a professora está muito mais perto e ela está se movendo agora, dando uma volta para verificar se seus alunos estão se comportando. Espere ela se afastar e se esgueirar para o primeiro escritório. Mais uma vez, use as mesas para se proteger ao voltar para o seu caminho. Descobri que a melhor maneira era ir da primeira mesa para o meio das costas e depois para a que ficava mais perto da porta.

Uma vez fora, volte para o elevador e use a chave. O elevador se abrirá e o levará ao próximo andar. Passe para a próxima sala e você verá um desenho tirano no chão com giz.

Ele está preso por uma corrente e há um cano próximo a ele, então a melhor coisa que você pode fazer é chamar sua atenção e puxá-lo para uma das paredes. Ele irá correr em sua direção e a corrente o impedirá de derrubá-lo. Use o tempo que ele gastou para pegar o tubo. Acerte-o com o cano e use-o para abrir a porta.

Do outro lado da porta existem gavetas para montar que conduzem a um sistema de ventilação. Siga-o e você se encontrará em vigas do teto. Cair nas vigas fará com que algumas garrafas quebrem e o professor lá embaixo investigará rapidamente e se esconderá na caixa.

Quando ela se for, passe pelas vigas. Eventualmente você encontrará outra garrafa, mas se ela investigar, há outra caixa para se esconder.

Quando a costa estiver limpa, escale a corda improvisada pendurada acima de você para o nível superior e atravesse as vigas. Você verá uma prancha de madeira que pode ser empurrada para permitir que você alcance outro respiradouro. Faça isso rápido porque o professor vai te ouvir e vir atrás de você e desta vez não há onde se esconder.

Siga o sistema de ventilação e você chegará a uma estante de livros. O professor, que parece estar se movendo rapidamente, está rondando por dentro, então você precisa ficar quieto.

Desça na estante de livros abaixo, depois no chão e você verá uma escada deslizante. Empurre-o para a próxima biblioteca e vá até lá para encontrar o segundo e último chapéu do capítulo.

Volte para baixo e empurre a escada para a próxima estante de livros. Suba e pule para a biblioteca inferior. Siga o caminho das prateleiras, saltando de uma para a outra. Quando você pousar na segunda estante, uma pilha de livros cairá e chamará sua atenção, então corra até chegar a um espaço nas estantes que você possa navegar.

Do outro lado, você verá duas grandes torres de livros. Pule no primeiro e suba os quilos, movendo-se até conseguir passar para o próximo. Conforme você se agarra à próxima torre, mais livros cairão e ela começará a procurar por você novamente.

Ela vai usar seu pescoço comprido para espiar ao redor da torre, então você tem que continuar se virando para evitar seu olhar. Eventualmente, ela perderá o interesse e sairá da sala. Quando ela se for, pule a rampa.

Na próxima área, você verá outras estantes de livros e uma caixa de livros no chão. Você pode ver marcas de arranhões no chão em frente à caixa, sugerindo que ela já foi arrastada antes. Puxe a caixa pela sala até a porta que a professora deixou para trás. Pegue a caixa e pule na maçaneta para abrir a porta.

Você entrará em uma área de recepção que, se continuar, leva a uma grande escadaria.

Bem na frente de onde você entrou, há uma porta trancada. Você quer passar por isso, mas primeiro precisa encontrar a chave. Suba as escadas e vire à esquerda e você encontrará o quarto problema entre os corrimãos.

Pegue-o e volte, virando à direita desta vez. No final da sala, você verá uma peça de xadrez quebrada. Uma torre. Monte de novo e suba para poder pular na maçaneta e abrir a porta.

Desmonte a torre novamente e leve a parte superior com você, pois você precisará dela na próxima sala. Dentro, você verá um grande tabuleiro de xadrez com uma pupila presa a uma das peças.

Este quebra-cabeça requer uma série de etapas para ser resolvido. Primeiro, do outro lado da sala, bem na frente de onde você entrou, você verá uma tela. Puxe-o para cima e você poderá ver o diagrama atrás. Isso diz a você o que fazer com o tabuleiro de xadrez.

Basicamente, você deve replicar o que está no diagrama. De acordo com o diagrama, há uma mesa com um pedaço da rainha. Você vai querer remover a parte superior e colocá-la de volta na placa. Deixe por enquanto e pegue a torre que você usou antes. Coloque-o na peça em frente à mesa pelo cavaleiro. Suba na mesa e colete a moeda do rei em cima.

Agora você tem todas as suas peças e só precisa posicioná-las de acordo com o diagrama. O top da rainha vai para a sala mais próxima do cavaleiro e o rei vai para a sala mais próxima do aluno. A torre vai para a sala ao lado da mesa com uma garrafa nela.

Assim que todas as peças estiverem no lugar, a luz acima da mesa se acenderá. Use a torre para escalar, depois salte para se pendurar na luz. Isso fará com que as prateleiras no fundo da sala se abram, revelando uma cadeira isolada. Nesta cadeira está a chave necessária para abrir a porta abaixo.

Pegue-o e volte para a porta, abra-o e passe e se encontre em uma sala cheia de lixo e pratos.

Desça as escadas e você verá uma porta fechada, um carrinho e um respiradouro. Primeiro puxe o carrinho para a ventilação. Empurre a porta que ela estava bloqueando e você entrará em uma despensa para encontrar os restos mortais do chef. Acima está o seu quinto problema. Use o corpo para subir e agarrá-lo.

Saia da sala, suba no carrinho e rasteje pela ventilação para cair na cozinha. Na sua frente, há prateleiras e conforme você se aproxima delas, você verá os valentões na próxima seção e uma concha no chão.

Suba e pegue a concha e use-a para se defender contra quatro agressores. O primeiro pode ser pego de surpresa e os outros virão um por um, então não deve ser muito difícil.

A cabeça do último valentão permanece intacta e você precisa pegá-la e carregá-la para se infiltrar na próxima área.

Agora, carregando a cabeça do agressor, rasteje por baixo da mesa e para a área vizinha - uma sala de jantar. Se você chegar muito perto de um agressor, eles vão te empurrar um pouco, mas fora isso, eles vão te deixar em paz agora que você está disfarçado. Ande pela sala evitando os agressores até chegar à mesa final.

No final, onde as duas mesas se encontram, você pode se esquivar e rastejar sob ela. Conforme você rasteja, verá um dos agressores na mesa acima de você, empurrando uma panela.

Largue isso antes de sair ou vai acabar esmagando você.

Depois de sair da sala de jantar, você se verá em outro corredor, este cheio de outros valentões. Eles não vão incomodá-lo, então continue até chegar a uma porta empenada pela qual você possa escapar.

Enquanto você faz isso, Mono vai cair e sua máscara vai quebrar, mas está feito. Você está agora em uma sala forrada com prateleiras. À sua frente está uma porta fechada com um botão para abri-la.

Mono é muito pequeno para alcançá-lo, então você terá que subir nas prateleiras. Depois de chegar ao topo, você pode subir em um pequeno armário aberto e de lá pular para o primeiro armário. Na sua frente há uma pilha de livros, então suba neles e vá para o próximo armário. Uma prancha de madeira está encostada no armário e na luz. Passe por ele e pule nas gavetas à sua frente. Escale e pule na corda atrás de você e use-a para balançar para o outro lado. Siga o caminho até chegar a uma jarra contendo um cérebro.

Jogue-o fora para que o frasco se estilhace, depois volte para baixo e você verá o vidro estilhaçado. Pegue o cérebro e aperte o botão para abrir a porta.

O professor está na próxima área, então você terá que rastejar pelo respiradouro para se encontrar embaixo da bancada para evitá-lo.

Ela estará se movendo um pouco, então, quando ela se afastar de você, esgueire-se para o espaço sob as gavetas no meio da sala. Eventualmente, ela sairá da sala com a porta aberta, então siga-a para a próxima sala.

Você tem que entrar nas gavetas e subir no balcão, agachando-se atrás dos potes de vidro para não ser visto. Quando ela estiver de costas, atravesse o balcão. Não tente se apressar, porque se ela o vir, provavelmente você morrerá um dia. Pule do primeiro balcão para o segundo e depois pela janela, certificando-se de se esconder atrás de potes sempre que ela olhar.

Na próxima sala, bem na sua frente, está uma biblioteca.

Suba e passe pelo respiradouro acima. Siga a ventilação e empurre a grade até o fim e você se verá em outro corredor cheio de armários. No chão à sua frente está um martelo.

Pegue-o e continue. À sua frente, um tirano desenha no chão. Isso pode ser eliminado ativando sua armadilha caminhando no segundo andar após o tapete. Afaste-se para que a armadilha atinja o primeiro agressor, mas erre você. O resto pode ser derrubado com o martelo. Continue e vire nas esquinas. Quando você virar a esquina e passar por um novo conjunto de armários, mais dois valentões pularão - um na frente e um atrás de você - que você precisará bater com o martelo.

Vire a próxima esquina e você verá um valentão se escondendo atrás de um armário derrubado. Fique atento, porque conforme você se aproxima, outro pulará do armário atrás de você.

O momento pode ser um pouco complicado, já que Mono demora para balançar sua arma, mas como regra os valentões gritam antes de atacar, então gire nesse ponto e, na maioria das vezes, você acertará o alvo.

Depois de lidar com todos os agressores, mantenha sua arma e passe pela porta aberta no final do corredor. O quinto andar longe da porta aciona outra armadilha de balanço, então esteja preparado para desviar dela. Depois de passar pela porta, você se verá em um banheiro com dois valentões pendurando Seis no ar com uma corda amarrada a uma prancha de madeira.

Use o martelo para derrubar os agressores e bata no tabuleiro até que ele se estilhace. Seis cairão, mas ela está livre, então vá em frente e ajude-a a se levantar. Agora que você está reunido, você pode escapar pela janela, mas será preciso ambos para abri-la.

No parapeito da janela, você verá uma grande prancha de madeira que você pode atravessar para chegar ao próximo edifício.

Rasteje pela janela e você encontrará uma sala com um piano dentro. O piano é preso a um mecanismo de corda e há uma alça na lateral. Gire até que o piano fique pendurado o máximo que puder e, em seguida, solte-o. O piano vai bater no chão com força suficiente para quebrá-lo. Agora que está meio preso no chão, o mecanismo não funcionará mais, então siga o exemplo de Six e pise no piano. Pisar nas teclas do piano algumas vezes valerá uma conquista, então faça-o antes de subir ao topo.

Pule algumas vezes e o piano vai desmoronar o resto do caminho e você se verá na sala abaixo. Dentro da sala há uma porta trancada e um respiradouro para o qual Seis sinalizará para você. Permita que ele ajude você e você verá um valentão esfaquear o que parece um sapo com uma chave. Há uma arma atrás dela, então pule para baixo e Seis começará a fazer barulho no piano para distrair o agressor.

Esgueire-se, pegue a arma e dê um soco no agressor por trás. Pegue a chave e Seis o ajudará a levantar a porta de metal para que você possa voltar a ela.

Destrave a porta e vá para a próxima sala. Lá dentro você ouvirá o som de música de piano e verá um tirano desenhando com giz e uma arma caída no chão. Aproxime-se do valentão e Seis cuidará disso.

Você quer continuar, mas um armário está bloqueando seu caminho. Retire a gaveta e use-a para subir e descer. Desça o corredor e você chegará a algumas escadas.

Escale-os e você chegará a um patamar e a única maneira de avançar é escalando armários e livros. Seis lhe dará um primeiro impulso.

Ao chegar ao topo, você verá duas coisas: uma caixa de madeira e uma grade de metal cobrindo um respiradouro.

Empurre a caixa para baixo para que Seis possa usá-la para segui-lo e, em seguida, abra o portão com a ajuda deles. Rasteje e siga o sistema de ventilação até chegar a uma sala de música que infelizmente está ocupada pelo professor tocando piano.

Você começa em uma prateleira de madeira primeiro e quer ir para o lado oposto, onde você pode ver uma abertura, mas primeiro você tem que abaixar a viga de metal para fazer uma ponte.

Para fazer isso, pule para o armário abaixo, certificando-se de se mover apenas enquanto ela estiver tocando, caso contrário, ela ouvirá você. Do outro lado da sala está a alça de um mecanismo que abaixará a viga de metal para permitir a passagem de Seis. Caminhe em direção a ele e abaixe a viga.

Ao lado de você, há uma caixa com rodas e você precisará empurrá-la para dentro do armário que deixou cair antes. Novamente, faça isso apenas enquanto ela estiver jogando. Use-o para subir de volta no armário e voltar pelo caminho de onde veio, usando os livros como uma escada para que você possa seguir Seis. A abertura do portão chamará a atenção dela e ela irá persegui-lo pelas aberturas, então rasteje rapidamente, certificando-se de empurrar o portão secundário rapidamente.

No final do sistema de ventilação, você precisará pular para outra abertura, mas Six estará lá para ajudá-lo.

Pule pela abertura e você deslizará para um telhado e cairá em uma lixeira. Suba e siga em frente até chegar a uma série de pranchas de madeira unidas para fazer uma ponte do outro lado da cidade.

Passe por eles e continue até chegar a uma lixeira aberta. Empurre-o para frente até que a tampa feche, então empurre-o para o lado até que esteja o mais próximo possível da próxima saliência, que reconhecidamente não está muito longe. Há uma TV perto da lixeira. Suba nele e use-o para pular na lixeira, depois corra e pule na borda.

Suba e continue avançando até chegar a um beco bloqueado por escombros. No chão, você verá um barco de papel e ao lado dele está seu último problema no capítulo.

Pegue-o e caminhe em direção a uma porta de madeira quebrada. Passe pela porta e você entrará em uma sala de armazenamento. No chão à sua frente está uma capa de chuva amarela que Seis vai pegar.

Depois de carregá-lo, ela acenará para você em direção à porta e o puxará para que você alcance a maçaneta. Abra a porta e entre no que parece ser uma alfaiataria.

Não há nada a fazer aqui, exceto sair pela janela e continuar. Continue indo até chegar a uma porta de metal bloqueando seu caminho. Ao lado, está uma lixeira com uma TV.

Seis vai estimular você e você pode usar a TV para subir ao telhado acima. Desça para o outro lado e empurre a placa de madeira que cobre um espaço na cerca.

Assim que Seis passar, suba na lixeira contra a parede e abra a ventilação. Siga o sistema de ventilação e você estará fora de um hospital. Rastejar pela janela aberta marca o início do capítulo 3 de Little Nightmares II.




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