Little Nightmares II Capítulo 2 Tutorial

Little Nightmares II Capítulo 2 Tutorial

Coleccionables en este capítulo:

Sombreros: 2

Problemas: 6

Enemigos: los matones, el maestro

Procedimiento paso a paso

Después de llegar a la orilla y entrar por la única puerta disponible, se encontrará en un edificio decrépito con los restos de una persona con la cabeza a través de un televisor colgando sobre usted. Esto marca el comienzo del capítulo dos.

Avanza un poco y verás un agujero en la pared. Sube a la calle desierta afuera. Justo enfrente de ti hay lo que parece un viejo bar o restaurante con una ventana abierta.



Pase y verá una puerta de madera con un agujero reventado que es lo suficientemente grande para que puedan pasar Mono y Six. Luego ingresará a una habitación con televisores rotos y una ventana demasiado alta para que pueda caminar por su cuenta. Acércate y Six te echará una mano. Ella no podrá pasar, por lo que tendrás que ayudarla en el otro lado.

Una vez que haya terminado, verá otro televisor roto, este conectado a algún tipo de mecanismo de cuerda. Salta, agarra la cuerda y columpia varias veces frente al televisor.

Después de algunos cambios, el televisor caerá y lo impulsará hacia arriba. Desde allí puedes balancearte y aterrizar en el suelo frente a ti.

Atraviese dos puertas y se encontrará en una repisa con otro televisor. Esto está conectado con el que está debajo del cual Six ahora está parado. Empuje ese televisor y hará que el otro suba, permitiendo que Seis alcance el área por encima de usted.

Regrese por las puertas y verá que una sección rota de escaleras los separa a los dos. Seis se acercará a ti para que quieras correr, saltar y agarrar su mano para que pueda levantarte.



Sube las escaleras restantes y atraviesa dos puertas más con una puerta que sirve como puente entre ellas. Aquí es donde aterrizó Six cuando sacaste el televisor antes, pero vale la pena volver porque ahí es donde encontrarás el primer problema en el capítulo.

Recógelo y vuelve al nivel anterior. Esta vez querrás cruzar la viga. Está roto en el medio, así que tendrás que saltar.

Llegarás a una puerta parcialmente cerrada a través de la cual Mono y Six pueden ingresar fácilmente a una habitación con lo que queda de un ahorcado. La puerta de esta habitación está destrozada y destrozada para que puedas entrar a hurtadillas.

Ahora estás en una habitación con televisión. Éste no está roto pero emite mucha electricidad estática. Acérquese al televisor y Mono tocará la pantalla con sus manos.

En la pantalla hay lo que parece un pasillo arqueado y necesitará usar el joystick para ajustar la transmisión. Una vez que lo haya hecho bien, la imagen se acercará hasta que se sienta atraído por ella.

Comience a correr hacia el final del pasillo y verá una puerta con un ojo tallado en ella. A medida que se acerca, sale expulsado de la transmisión y la televisión se apaga. Sube por la ventana y bájate en el basurero de abajo.

Frente a usted hay otro contenedor de basura que, con la ayuda de Six, se puede mover para revelar un agujero en la malla de alambre.

Arrástrese y se encontrará en el patio de recreo fuera de la escuela. En la esquina más alejada del patio de recreo encontrarás tu segundo problema al lado de una bicicleta rota.


Recógelo y luego dirígete a la entrada principal del edificio. No puedes entrar de esa manera, pero si subes las escaleras y te subes al contenedor de basura, encontrarás el sombrero del primer capítulo.


Tómalo, luego déjate caer junto a un poste de la portería y podrás ver una cuerda larga hecha de lo que parecen hojas.

Sube a esta cuerda y entra a la escuela por la ventana. Desde donde aterrizas, continúa hasta que toques un interruptor. Dispare sobre él y verá la luz brillando a través de una de las imágenes, lo que sugiere que hay algo detrás. Hay muchos objetos tirados en las inmediaciones.

Toma uno y tíralo en el tablero para que caiga y revele un agujero. Sube y cruza y caerás en una habitación pequeña con una silla singular en el interior con una serie de herramientas.

Si camina, verá que el piso está suelto en el medio de la habitación: una trampilla. Una vez que lo encuentres, salta sobre él hasta que se abra y caigas en un espacio debajo del suelo.

Sigue el camino hasta que te encuentres con una gota. Salta al siguiente piso y desde allí al piso. Verá un respiradero. Ábrelo, gatea y caerás en un pasillo con casilleros.

Sube al casillero volcado y verás por primera vez a la maestra de la escuela, aunque en este punto solo verás su sombra. Sigue avanzando hasta que pases un balde colgante. El siguiente pasillo también está lleno de casilleros, pero debes proceder con precaución. Unos pasos delante de ti hay una pelota y justo antes hay un piso que parece un poco más suelto que los demás.


Salta sobre él para evitar disparar la trampa que envía un cubo oscilante en tu camino y continúa hasta que llegues a una luz caída. Agáchese debajo y acérquese a otros casilleros volcados. Podrás vislumbrar una figura diminuta antes de que desaparezca. Arrástrese debajo de un espacio en los casilleros y verá una puerta abierta que conduce a otro pasillo.


El siguiente pasillo está lleno de más casilleros y puedes ver otro piso atrapado a unas tres tablas más allá del escritorio volcado frente a ti.

Salta sobre otro piso atrapado y continúa. La puerta que está justo enfrente de ti conduce a un baño vacío y te da otro vistazo de uno de los matones de la escuela, pero aparte de eso, no hay solución.

En su lugar, gire la esquina y acérquese a un juguete de mono al final de la habitación. Cuando lo alcances, los matones empujarán un casillero hacia abajo. Tenga cuidado de evitarlo cuando se caiga, luego utilícelo como plataforma para trepar por los dos casilleros que bloquean la puerta.

Baje las escaleras y continúe en el siguiente pasillo. Hay otra trampa más adelante, pero es más difícil de detectar porque no es el piso lo que necesariamente parece suelto.

En realidad, es el que está directamente en frente del juguete del pato, pero tendrás que apagarlo porque deja caer una luz y la necesitas para subir a la mesa. Solo asegúrate de esquivar tan pronto como pises el piso para que la luz pase sobre tu cabeza en lugar de chocar contra ti. Bájate de la mesa y sigue caminando.

Hacia el final del siguiente pasillo, un matón empujará un casillero sobre Mono, y luego un grupo de ellos secuestrará a Six. Para cuando Mono se libera, Six y los matones se han ido.

Si intentas perseguirlos a medida que avanzan, los verás escapar usando una escalera de cuerda que sacan. En su lugar, trepe por el casillero y agarre el martillo.

Acércate sigilosamente al matón por la puerta que está frente a ti, úsala para derribarlo por detrás y muévete a la siguiente habitación, sin soltar el martillo en caso de que lo necesites.

La siguiente habitación contiene otro matón, pero esta vez puedes dejar que sus propias trampas hagan el trabajo por ti.

Colócate en el suelo y, tan pronto como pises el suelo suelto, agáchate y deja que el balde oscilante golpee al matón. Te recomiendo que te lleves el martillo en caso de que el matón se dé cuenta de que te estás acercando, porque si lo hace, las posibilidades de que la trampa lo golpee disminuyen.

Luego se encontrará con una puerta con un agujero y una silla apoyada contra ella. Sube y ve a la siguiente área. Abra el tercer casillero en la fila seis y encontrará el problema del tercer capítulo adentro.

Recógelo y cruza el pasillo. Pasará por un ascensor cerrado que necesita una llave. Deberá ingresar, pero primero, por supuesto, debe encontrar la clave.

Sigue avanzando, pasa un vestuario y entra en un salón de clases. Aquí es donde obtendrás tu primera mirada real a la maestra y en este punto se ve bastante normal. Enseña temprano en la clase, pero se da la vuelta con frecuencia para escribir cosas en la pizarra.

Cuando ella no está mirando, tienes que colarte en la habitación. Tómatelo con calma y usa los escritorios como tapadera porque si ella se da la vuelta y te ve todos los matones se abalanzarán sobre ti. Una vez que haya pasado por el aula, llegará a una puerta abierta.

Ingrese y verá la clave encima de una estantería. Súbete a él y empezará a caer. En este punto, salte hacia un lado para evitar ser atropellado. La caída de la estantería llamará la atención de la maestra, así que prepárate para esconderte en la caja cerca de las carpetas cuando entre a investigar.

Cuando no puede encontrarte, cierra la puerta para que no puedas volver. Sin embargo, después de recoger la llave se abre un pequeño respiradero, si aún no lo ha hecho, gatee.

Sales de un armario en la parte delantera del aula y la maestra está mucho más cerca y ahora se está moviendo, caminando para verificar que sus alumnos se estén portando bien. Espere a que ella se vaya y se acerque sigilosamente a la primera oficina. Nuevamente, use los escritorios para protegerse cuando regrese a su camino. Descubrí que la mejor manera era ir del primer escritorio a la parte de atrás del medio y luego al más cercano a la puerta.

Una vez fuera, regrese al ascensor y use la llave. El ascensor se abrirá y le llevará al siguiente piso. Pase a la siguiente habitación y verá un tirano dibujando en el suelo con tiza.

Está encadenado y hay una tubería a su lado, así que lo mejor que puedes hacer es llamar su atención y tirar de él hacia una de las paredes. Corrirá hacia ti y la cadena evitará que lo derribe. Usa el tiempo que pasó para agarrar la pipa. Golpéalo con la pipa y úsala para abrir la puerta.

En el otro lado de la puerta hay cajones para montar que conducen a un sistema de ventilación. Sígalo y se encontrará en las vigas del techo. Caer sobre las vigas hará que algunas botellas se estrellen y el maestro de abajo investigará muy rápido y se esconderá en la caja.

Cuando se haya ido, atraviesa las vigas. Eventualmente golpearás otra botella, pero si ella investiga, hay otra caja en la que esconderse.

Cuando la costa esté despejada, suba la cuerda improvisada que cuelga sobre usted hasta el nivel superior y cruce las vigas. Verá una tabla de madera que se puede empujar para permitirle llegar a otro respiradero. Hágalo rápido porque el maestro lo escuchará y vendrá tras usted y esta vez no hay dónde esconderse.

Siga el sistema de ventilación y llegará a una estantería. El profesor, que parece moverse con rapidez, está merodeando por el interior, así que debes estar callado.

Baja a la estantería de abajo, luego al piso y verás una escalera deslizante. Empuje a la siguiente biblioteca y suba allí para encontrar el segundo y último sombrero del capítulo.

Vuelve a bajar y empuja la escalera hasta la siguiente estantería. Sube y salta a la biblioteca inferior. Sigue el camino de las estanterías, saltando de una a otra. Cuando aterrices en la segunda estantería, una pila de libros caerá y llamará su atención, así que corre hasta que llegues a un espacio en las estanterías en el que puedas navegar.

En el otro lado, verá dos grandes torres de libros. Salta sobre el primero y sube las libras, moviéndote hasta que puedas pasar al siguiente. Mientras te aferras a la siguiente torre, caerán más libros y ella comenzará a buscarte nuevamente.

Ella usará su cuello largo para mirar alrededor de la torre, así que tendrás que seguir girando para evitar su mirada. Con el tiempo, perderá el interés y abandonará la habitación. Cuando se haya ido, salte a la rampa.

En la siguiente área verá otras estanterías y una caja de libros en el suelo. Puede ver marcas de arañazos en el piso frente a la caja, lo que sugiere que se ha arrastrado antes. Tire de la caja a través del salón y hasta la puerta por la que salió el maestro. Sube a la caja y salta sobre la manija para abrir la puerta.

Entrará en un área de recepción que, si continúa, conduce a una gran escalera.

Justo en frente de donde ingresó hay una puerta cerrada. Quieres revisarlo, pero primero tienes que encontrar la clave. Sube las escaleras y gira a la izquierda y encontrarás el cuarto problema entre los pasamanos.

Recógelo y luego regresa, girando a la derecha esta vez. Al final de la habitación, verá una pieza de ajedrez rota. Una torre. Vuelva a armarlo y súbase a él para que pueda saltar a la manija y abrir la puerta.

Desarma la torre nuevamente y llévate la pieza superior ya que la necesitarás en la habitación contigua. En el interior verá un gran tablero de ajedrez con una pupila pegada a una de las piezas.

Este rompecabezas requiere una serie de pasos para ser resuelto. En primer lugar, en el otro lado de la habitación, justo en frente de donde ingresó, verá una pantalla. Tire hacia arriba para que suba y pueda ver el diagrama de atrás. Esto te dice qué hacer con el tablero de ajedrez.

Básicamente, tienes que replicar lo que está en el diagrama. Según el diagrama, hay una mesa con una pieza de reina sobre ella. Querrá quitar la parte superior y volver a colocarla en el tablero. Déjalo por ahora y toma la torre que usaste antes. Colóquelo en la pieza frente a la mesa junto al caballero. Sube a la mesa y recoge la moneda del rey en la parte superior.

Ahora tiene todas sus piezas y solo necesita colocarlas de acuerdo con el diagrama. La parte superior de la reina va a la habitación más cercana al caballero y el rey a la habitación más cercana al alumno. La torre va a la habitación contigua a la mesa con una botella encima.

Una vez que todas las piezas estén en su lugar, se encenderá la luz sobre la mesa. Usa la torre para subir a ella, luego salta para colgarte de la luz. Esto hará que los estantes en la parte posterior de la habitación se abran, revelando una silla aislada. En esta silla está la llave necesaria para abrir la puerta de abajo.

Recógelo y regresa a la puerta, ábrela y entra y te encontrarás en una habitación llena de basura y platos.

Baja las escaleras y verás una puerta cerrada, un carro y un respiradero. Primero, jale el carrito hacia la rejilla de ventilación. Abre la puerta que estaba bloqueando y entrarás en una despensa para encontrar los restos del chef. Arriba está su quinto problema. Usa el cuerpo para trepar y agarrarlo.

Sal de la habitación, súbete al carrito y gatea por el respiradero para caer en la cocina. Delante de ti hay estantes y, a medida que te acercas a ellos, verás matones en la siguiente sección y un cucharón en el suelo.

Sube, agarra el cucharón y úsalo para defenderte de cuatro matones. El primero te puede tomar por sorpresa y los demás te llegarán uno a uno, por lo que no debería ser demasiado difícil.

La cabeza del último matón permanece intacta, y tendrás que levantarla y llevarla para poder infiltrarte en la siguiente área.

Ahora, cargando la cabeza del matón, gatea debajo de la mesa y entra en el área vecina: un comedor. Si te acercas demasiado a un matón, te empujarán un poco, pero aparte de eso, te dejarán en paz ahora que estás disfrazado. Camina por la sala evitando a los matones hasta llegar a la mesa final.

Al final, donde las dos mesas se encuentran, puedes esquivar y arrastrarte debajo de ella. Mientras gatea, verá a uno de los matones en la mesa encima de usted, empujando una olla.

Suelta eso antes de salir o acabará aplastándote.

Una vez que salgas del comedor, te encontrarás en otro pasillo, este lleno de otros matones. No te molestarán, así que continúa hasta que llegues a una puerta deformada por la que puedas deslizarte.

Mientras haces esto, Mono se caerá y tu máscara se romperá, pero está hecho. Ahora estás en una habitación llena de estantes. Frente a ti hay una puerta cerrada con un botón para abrirla.

Mono es demasiado pequeño para alcanzarlo, por lo que tendrás que trepar por los estantes. Una vez que haya llegado a la cima, puede trepar a un pequeño gabinete abierto y desde allí saltar al primer gabinete. Frente a ti hay una pila de libros, así que súbete a ellos y entra en el siguiente gabinete. Una tabla de madera está apoyada contra el armario y la luz. Revísalo y salta sobre los cajones que tienes delante. Sube y salta sobre la cuerda detrás de ti y úsala para balancearte hacia el otro lado. Sigue el camino hasta llegar a un frasco que contiene un cerebro.

Tíralo para que el frasco se rompa, luego vuelve a bajar y verás que el vidrio se rompe. Toma el cerebro y tíralo sobre el botón para abrir la puerta.

El maestro está en la siguiente área, por lo que tendrás que arrastrarte por el respiradero para encontrarte debajo de la encimera y evitarlo.

Ella se moverá un poco, así que cuando se aleje de ti, colócate en el espacio debajo de los cajones en el medio de la habitación. Eventualmente, saldrá de la habitación con la puerta abierta, así que síguela a la siguiente habitación.

Tienes que meterte en los cajones y en el mostrador, agachándote detrás de los frascos de vidrio para evitar que te vean. Cuando esté de espaldas, cruce el mostrador. No intentes apresurarte porque si ella te ve, probablemente morirás eventualmente. Salte del primer mostrador al segundo y luego a través de la ventana, asegurándose de esconderse detrás de los frascos cada vez que mire.

En la habitación de al lado, justo enfrente de usted, hay una biblioteca.

Sube y pasa por el respiradero de arriba. Siga el respiradero y empuje la parrilla hasta el final y se encontrará en otro pasillo lleno de casilleros. En el suelo frente a ti hay un martillo.

Recógelo y continúa. Frente a ti, un tirano dibuja en el suelo. Esto puede eliminarse activando su trampa caminando en el segundo piso después de la alfombra. Aléjate para que la trampa golpee al primer matón pero te extrañe. El resto se puede derribar con el martillo. Continuar y dar la vuelta a las esquinas. Cuando doblas la esquina y pasas junto a un nuevo conjunto de casilleros, saltarán dos matones más, uno delante y otro detrás de ti, que tendrás que golpear con tu martillo.

Gire a la siguiente esquina y verá a un matón escondido detrás de un casillero volcado. Esté en guardia, porque cuando se acerque, otro saltará del casillero detrás de usted.

El momento puede ser un poco complicado ya que Mono es lento para blandir su arma, pero como regla los matones gritarán justo antes de que estén a punto de atacar, así que báñate en ese punto y, la mayoría de las veces, recibirás un golpe.

Una vez que hayas lidiado con todos los matones, guarda tu arma y atraviesa la puerta abierta al final del pasillo. El quinto piso alejado de la puerta activa otra trampa giratoria, así que prepárate para esquivarla. Una vez que atravieses la puerta, te encontrarás en un baño con dos matones colgando a Six en el aire con una cuerda atada a una tabla de madera.

Usa el martillo para derribar a los matones, luego golpea el tablero hasta que se rompa. Seis caerán, pero ella está libre, así que adelante, ayúdala a levantarse. Ahora que están reunidos, pueden escapar por la ventana, pero será necesario que los dos la abran.

En el alféizar de la ventana verá una gran tabla de madera que puede cruzar para llegar al siguiente edificio.

Gatea por la ventana y encontrarás una habitación con un piano adentro. El piano está sujeto a un mecanismo de cuerda y hay un asa en el lateral. Gírelo hasta que el piano cuelgue todo lo que pueda, luego déjelo caer. El piano golpeará el suelo con tanta fuerza que lo hará añicos. Ahora que está medio atascado en el piso, el mecanismo ya no funcionará, así que siga el ejemplo de Six y pise el piano. Si pisas las teclas del piano un par de veces, obtendrás un logro, así que hazlo antes de subir a la cima.

Salta unas cuantas veces y el piano se derrumbará el resto del camino y terminarás en la habitación de abajo. Dentro de la habitación hay una puerta cerrada y un respiradero que Six te indicará. Permítele que te ayude y verás a un matón apuñalar a lo que parece una rana con una llave. Hay un arma detrás de ella, así que salta y Six comenzará a hacer ruido en el piano para distraer al matón.

Acércate sigilosamente, agarra el arma y golpea al matón por detrás. Toma la llave y Six te ayudará a levantar la puerta de metal para que puedas volver a ella.

Abre la puerta y ve a la habitación contigua. En el interior escucharás el sonido de la música de un piano y verás a un tirano dibujando con tiza y un arma tirada en el suelo. Acércate sigilosamente al matón y Six se encargará de él.

Quieres continuar, pero un armario te bloquea el camino. Saque el cajón y utilícelo para subir y bajar. Baja por el pasillo y llegarás a unas escaleras.

Súbelas y llegarás a un rellano y la única forma de avanzar es trepando por armarios y libros. Six te dará un primer impulso.

Una vez que llegue a la parte superior, verá dos cosas: una caja de madera y una rejilla de metal que cubre un respiradero.

Empuja la caja hacia abajo para que Six pueda usarla para seguirte, luego abre la puerta con su ayuda. Arrástrese y siga el sistema de ventilación hasta llegar a una sala de música que desafortunadamente está ocupada por el profesor que toca el piano.

Primero comienza en un estante de madera y quiere ir al lado opuesto donde puede ver un respiradero, pero primero debe bajar la viga de metal para hacer un puente.

Para hacer esto, salte al armario de abajo, asegurándose de que solo se mueva mientras ella está jugando, de lo contrario, ella lo escuchará. En el otro lado de la habitación está la manija de un mecanismo que bajará la viga de metal para permitir que Six pase. Camina hacia él y baja la viga.

Junto a usted hay una caja con ruedas y deberá empujarla dentro del gabinete que dejó caer antes. Nuevamente, haz esto solo mientras ella está jugando. Úselo para volver a subir al armario y retroceder por el camino por el que vino, usando los libros como una escalera para que pueda seguir a Seis. La apertura de la puerta llamará su atención y ella te perseguirá a través de las rejillas de ventilación, así que gatea rápidamente, asegurándote de empujar la puerta secundaria rápidamente.

Al final del sistema de ventilación, deberá saltar a otra abertura, pero Six estará allí para ayudarlo a pasar.

Salta por la abertura y te deslizarás hacia un techo y aterrizarás en un contenedor de basura. Sube y avanza hasta llegar a una serie de tablas de madera unidas entre sí para hacer un puente al otro lado de la ciudad.

Revíselos y continúe hasta llegar a un contenedor de basura abierto. Empújelo hacia adelante hasta que la tapa se cierre, luego empújelo hacia un lado hasta que esté lo más cerca posible de la siguiente repisa, que ciertamente no está muy lejos. Hay una televisión cerca del contenedor de basura. Súbete a él y úsalo para saltar al contenedor de basura, luego corre y salta por encima de la cornisa.

Sube y luego continúa avanzando hasta llegar a un callejón bloqueado por escombros. En el suelo verá un barco de papel y junto a él está su último problema en el capítulo.

Recógelo y camina hacia una puerta de madera rota. Pase por la puerta y entrará en un trastero. En el suelo frente a ti hay un impermeable amarillo que Six recogerá.

Una vez que lo lleve, te indicará con la mano hacia la puerta y te subirá para que puedas alcanzar el pomo de la puerta. Abre la puerta y entra en lo que parece una sastrería.

No hay nada que hacer aquí excepto salir por la ventana y continuar. Continúa hasta que llegues a una puerta de metal que bloquea tu camino. Junto a él hay un contenedor de basura con un televisor.

Six te estimulará y puedes usar el televisor para subir al techo de arriba. Baja al otro lado y empuja la tabla de madera que cubre un hueco en la cerca.

Una vez que Six haya pasado, súbete al contenedor de basura contra la pared y abre el respiradero. Siga el sistema de ventilación y se encontrará fuera de un hospital. Arrastrarse por la ventana abierta marca el comienzo del Capítulo 3 de Little Nightmares II.




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