WoW Classic Wailing Caverns: misiones, ubicaciones y jefes

WoW Classic Wailing Caverns: misiones, ubicaciones y jefes

La primera mazmorra no lineal de World of Warcraft Classic, Wailing Caverns, puede resultar bastante difícil de navegar para los nuevos jugadores. Es fácil moverse, de forma desordenada y perderse en sus zonas sinuosas y cruzadas. Así que asegúrese de orientarse con esta guía antes de que usted y su equipo se adentren en las profundidades de este peligroso lugar.

Clases y niveles recomendados

  • Los ladrones y magos son una gran elección para esta mazmorra dada la gran cantidad de turbas humanoides. Los druidas tampoco son una mala idea, ya que pueden usar ciertas habilidades para infligir daño a muchos enemigos a la vez.
  • Los chamanes pueden contrarrestar el CC que los enemigos y jefes usarán con frecuencia en la mazmorra con su Quake Totem.
  • Lleva un guerrero con escudo para acorralar a una gran cantidad de enemigos.
  • Los sacerdotes también pueden disipar los efectos del sueño que se encuentran en toda esta mazmorra en el nivel 18.

Independientemente de su clase, los niveles recomendados para Wailing Caverns son 17-24, pero en el extremo inferior de ese rango puede ser bastante difícil pasar.



Emplazamiento

WoW Classic Wailing Caverns: misiones, ubicaciones y jefes Imagen a través de WoWHead

Puedes encontrar la entrada a esta mazmorra en The Barrens, al suroeste de The Crossroads.

Comience en el lado norte del Oasis donde encontrará una gran formación rocosa que conduce a una cueva. Diríjase hacia adentro y gire a la derecha en la primera intersección, luego a la izquierda, y llegará a un área de agua poco profunda. Continúe recto para seguir el túnel curvo hasta llegar a una gran cueva, llena de plantas altas y un estanque de agua. Sigue el camino que baja a tu derecha y encontrarás la entrada a la mazmorra.



Misiones

Hay un puñado de misiones relacionadas con la Cueva de los Lamentos, la mayoría comienza fuera de la mazmorra y una dentro.

Misiones que comienzan afuera

Te recomendamos que realices todas estas misiones antes de dirigirte a la mazmorra para ser lo más eficiente posible.

Horda solamente

Líderes de colmillos - Recoge una gema de cada uno de los cuatro líderes del Colmillo en la mazmorra. Debes completar la línea de misiones Tonga Runetotem y ser nivel 10 para conseguir esta misión.
Flor de serpiente - recolecta 10 Serpentbloom en la mazmorra. Otorgado por el boticario Zamah y requiere nivel 14.

Misiones neutrales

Erradicación desviada - Mata a 7 devastadores desviados, víboras desviadas, tambaleantes desviados y colmillo aterrador desviado. Recogido sobre la entrada de la cueva y requiere nivel 15.
Desviar las pieles - Recoge 20 aspectos de desviación de los residuos de instancias. Recogido sobre la entrada de la cueva y requiere nivel 13.
Bebidas inteligentes - Recoge 6 porciones de Esencia de lamento. Otorgado por Mebok Mizzyrix en Ratchet y requiere nivel 13.
Problema en los muelles - Recoge la botella de Oporto Mad Magglish de 99 años de las Cuevas de los Lamentos. A cargo del operador de grúa Bigglefuzz en Ratchet y requiere nivel 14.

La búsqueda comenzó en el interior

Solo hay una misión que comienza dentro de la mazmorra y está disponible para ambas facciones:

El resplandor luminoso - Te obliga a encontrar a alguien en Ratchet que pueda contarte más sobre el Glowing Shard. Tendrás que llevar el fragmento a Sputtervalve en Ratchet, luego dirigirte a Falla Sagewind, que está en la cima de la montaña que cubre las Wailing Caverns. Despojado de Mutanus el Devorador y requiere nivel 15.



Ubicaciones en la mazmorra

WoW Classic Wailing Caverns: misiones, ubicaciones y jefesImagen a través de Gamepedia

Dado que la mazmorra no es lineal, puede ser difícil navegar a través de su ubicación. Si sigue el camino a continuación, le resultará mucho más fácil recorrerlo y completar todo lo que necesita para:

  1. Siga el camino sinuoso desde la entrada hasta una cueva atravesada por un río.
  2. Lucha contra el primer jefe, Lady Anacondra, que puede aparecer en cualquier anillo de antorcha en la parte superior de la cueva.
  3. Después de la pelea, ingrese al río y diríjase al lado oeste de la instancia. Sigue el camino sinuoso hasta llegar a Lord Cobrahn, el segundo jefe.
  4. Después de derrotarlo, desciende por el acantilado frente al jefe, usando la pequeña repisa para ayudarte a caer. Sube por el río hasta el lado este de la instancia.
  5. Encontrarás a Kresh en el río. Mátalo, incluso si su estado es neutral.
  6. Continúa hacia el este hasta llegar a Lord Pythas.
  7. Después de matarlo, sigue dirigiéndote hacia el este y llegarás a Skum. Este es un jefe opcional, pero recomendamos hacerlo porque es bastante fácil.
  8. Después de saltar o vencer a Skum, continúa hasta llegar a Lord Serpentis y Verdan y luego a Everliving en la misma habitación. Enfréntate a Serpentis primero, luego a Verdan.
  9. Después de completar ambas peleas, usa el atajo detrás de Verdan para regresar al río. Simplemente cae por el acantilado y cae al agua.
  10. Regresa a la entrada de la mazmorra y habla con el discípulo de Naralex. Luego los escoltarás hasta el jefe final, Mutanus el Devorador.

Los clientes

Aquí hay una lista de todos los jefes a los que te enfrentarás en la mazmorra:


Dame Anacondra

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El primer jefe de la mazmorra es un humanoide de élite de nivel 20. Puede aparecer en uno de los círculos de antorchas en la parte superior de la cueva en la que se encuentra.


Elimina a los enemigos que la rodean antes de atraerla hacia ti. Sea consciente de su sueño y disipelo siempre que pueda. Aparte de eso, la pelea es bastante sencilla.

Pero en

Hombros de serpiente
Bolso de piel de serpiente
Cinturón del colmillo

Lord Cobrahn

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El segundo jefe es otro humanoide de élite de nivel 20. Este jefe es bastante sencillo en todo momento. No hay un solo mecánico del que debas preocuparte con este tipo.

Pero en

Vestido mocasín
Empuñadura Cobrahn
Cinturón del colmillo

Kresh

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El primer jefe opcional es neutral a menos que decidas atacarlo. No recomendamos tomarlo a menos que tenga un personaje de escudo de tanque.

Pero en

Aparte de eso, no es un jefe del que tengas que preocuparte demasiado.

Pero en
Escudo de caparazón de tortuga degradado
Kresh ha vuelto

Señor Pythas

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El tercer jefe en la mazmorra es un nivel 21, lo adivinaste: humanoide de élite.

Querrás buscar al jefe que lanza Healing Touch e interrumpirlo. También evita su ataque Thunderclap si eres un personaje a distancia.

Pero en

Pero en
Armadura de colmillo
Víbora punzante

Espuma

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El segundo jefe opcional es una bestia de élite de nivel 21 que lanzará Chained Bolt. El ataque causará daños en el área, pero es lo suficientemente menor como para que no tengas que preocuparte por eso y curarte a ti mismo.

Pero en

Pero en
Punta de cola
Capa de escamas de lagarto resplandeciente

Señor Serpentis

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Es el cuarto jefe de la mazmorra y también el último jefe de los colmillos. Es un humanoide de élite de nivel 21. Al igual que con Anacondra, ten cuidado con su ataque de sueño, que debe ser disipado lo antes posible o eliminado por un tótem de sacudida de un chamán.

Pero en

Pero en
Trotadores salvajes
Guantes de serpiente
Venomstrike
Escarpines del Colmillo

Everliving verde

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El quinto jefe en Wailing Caverns también es decentemente más difícil que los otros jefes con los que has luchado antes que él. Es un elemental de élite de nivel 21.

Verdan tiene mucha salud que necesitarás agotar. Esto significa que tus personajes DPS tendrán que trabajar rápidamente para derribarlo antes de que tus sanadores se queden sin maná. No será una hazaña fácil ya que Verdan inflige mucho más daño que los jefes de Fang.

Sus ataques cuerpo a cuerpo son lo principal a tener en cuenta. Pueden causar mucho daño, incluso a guerreros con escudos de tanque. También puede realizar un ataque de pisotón que inflige daño de área y raíz a los jugadores afectados. Los jugadores a distancia deben mantenerse alejados de estos ataques.

Pero en

Pero en
Esporuro del cabo
Escudo de nube de semillas
Raíz viva

Mutanus el Devorador

WoW Classic Wailing Caverns: misiones, ubicaciones y jefesImagen a través de WoWHead

El jefe final de la mazmorra se activará cuando intentes despertar a Naralex. Este es un múrloc de élite de nivel 22.

Además del jefe, habrá oleadas de adiciones a las que tendrás que enfrentarte mientras luchas. Algunos jugadores se verán afectados por el accesorio Nightmare de Naralex, que los pondrá a dormir. Necesitan ser atacados para romperlo. También puede usar Thundercrack para golpear a los jugadores desde la distancia.

Pero en

Pero en
Anillo de braza profunda
Almohadillas incrustadas de limo
Coraza de escamas de mutante




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