Contrôle <br> Déchirure dans le ciel du papier

Contrôle <br> Déchirure dans le ciel du papier

Enigmatique, réflexif, un voyage immersif dans l'inconnu et dans la psychologie. La « déchirure dans le ciel de papier » que nous racontait Machiavel est réinterprétée dans une version vidéoludique contemporaine : une affiche et un trou dans le mur. Mais que se cache-t-il derrière cette affiche ? Ainsi commence le dernier effort de Remedy Entertainment e 505 Jeux, nous plongeant dès les premiers instants du jeu dans une ambiance aux tons sombres, mais fortement prenante. Avectrôle est le thriller multiplateforme nous avons attendu, et l'appelons "seulement" un jeu de tir à la troisième personne ce serait vraiment un euphémisme. Les premiers mots prononcés par le protagoniste nous suffisent pour comprendre ce qui nous attend : "Ça va être plus bizarre que d'habitude". Alors que du nouveau contenu nous attend dans les mois à venir jusqu'à ce qu'il passe en 2020, voyons en détail ce qui nous attend en ce moment en basculant sur nos plateformes de jeu de 27 Août.




Né du studio déjà parent de Quantum Pause, Alain Pause e Max Payne, cette production ne diffère certainement pas des genres rencontrés et développés avec un succès considérable, à partir de prémisses et de promesses d'un certain calibre, le même que le pistolet tenu par le protagoniste de ce dernier titre. La mâchoire volontaire de Jesse Faden braque les projecteurs sur le mystère qui entoure ce monde sombre de Bureau fédéral de contrôle, l'endroit où nous nous retrouvons une fois sortis de la spirale hypnotique de l'eau verte qui nous accompagne dans les courtes lignes de dialogue du prologue et à partir de laquelle tout commence.



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L'ordre chaotique de la dystopie

New York. Métropole aux multiples facettes, aux mille facettes, aux regards fumants et au chaos métropolitain, lumineux et bruyant. Pas ici. Pas dans la dimension Control autonome. Le pas doux étouffé par le tapis de la Plus ancienne maison laisserait tout dans le bruit blanc du silence, s'il n'y avait les mots de Jesse qui nous accompagnent et tentent d'illustrer ce qui nous entoure, malgré le sens encore cryptique. Si vous optez pour Control, voici en bref ce qui ne vous attend pas une fois le jeu lancé : il va falloir dire non à l'ennui et à la détente, ainsi qu'une atmosphère détendue et aussi la possibilité de se déplacer librement partout.


Ce n'est en fait pas un monde ouvert, d'ailleurs il ne sera pas du tout "ouvert" : le jeu se déroule à l'intérieur du bâtiment un peu louche qui abrite le Bureau, mais ne vous laissez pas berner par cette limitation apparente. Il s'agit d'un cadre très vaste, en constante évolution et vraiment plein de secrets explorable grâce à une flexibilité jamais vue auparavant dans les titres publiés par Remedy. En effet, Jesse part à la recherche du sens profond d'un passé perdu, notamment il veut tout retrouver sur son frère Dylan. Né et élevé avec Ordinaire, un citoyen américain du Wisconsin apparemment lié à un message secret que l'on peut retrouver chez Alan Wake, scellant ainsi un lien particulier entre les deux titres. Les développeurs se sont-ils limités à cet indice diffusé à l'époque, ou ont-ils d'autres développements en réserve pour l'histoire ?



Nous ne pouvons rien dire avec certitude à ce sujet, mais nous pouvons plutôt affirmer que le beauté désarmante de ce jeu est lié à l'achèvement dystopie narrative nous négocions avec. Bien qu'il s'agisse d'une histoire liée à des activités paranormales, il n'y a pas de véritables scènes d'éclaboussures ou délibérément pleines d'éléments d'horreur, car le se concentrer est déplacé uniquement suraction et juxtaposition de scènes particulièrement chargé de Tension, accentué par un manque apparent de fil rouge entre ceux-ci. Même les dialogues jouent un rôle assez particulier dans cette fonction, trait lié à la condition "et et" instaurée par cette voix mystérieuse et peu articulée qui nous accompagne dans les moments de "basculement" entre dimensions parallèles.

Action rime avec tension

Pour rendre le storytelling encore plus intéressant et plein d'adrénaline c'est un trait de l'identité de Jesse, à savoir sa capacité à posséder et exploiter des dieux télékinésie potentielle, assez visionnaire d'un point de vue narratif ainsi que techniquement utile en termes de gameplay, comme la lévitation, pour résoudre des énigmes et vaincre les adversaires. Cela ne signifie pas que nous serons sans armes classiques, bien au contraire : comme nous l'avions prévu, nous aurons également un pistolet, dont nous entrons en possession depuis le début. En plus de cela, nous pourrons compter sur différents types d'armes de service, divisées en cinq variantes, qui comprennent également un fusil pompe, une mitraillette allumer un tir de précision et une explosif.




Nous aurons beaucoup d'informations disponibles au fur et à mesure que nous avancerons dans l'histoire, grâce à un menu non dépourvu de fenêtres ad hoc pour détailler le plus d'aspects possible, utile non seulement pour connaître le potentiel des armes disponibles, mais aussi pour visualiser les compétences nous allons débloquer progressivement. Il y a aussi plusieurs options personnalisables dans le menu, des plus classiques sur les sous-titres et l'inversion d'axe, aux fonctionnalités avancées inhérentes à l'interface et à certains aspects audio tels que le silence de la musique protégée par le droit d'auteur, une fonction d'enregistrement de gameplay et de streaming de jeu.

Il gameplay il est donc configuré comme une véritable exploration entre les niveaux du bâtiment et les dimensions surnaturelles qui nous conduisent à collecter plusieurs objets et objets, ainsi qu'observer ce qui nous entoure, s'orienter vers des scénarios parfois fous et visionnaires, sans oublier les affrontements avec les ennemis. S'il est vrai que nous sommes équipés d'un pistolet, à côté de nos capacités surnaturelles, il est également vrai que nous devrons faire face à quelques moments de pénurie de munitions, qui cependant se rechargeront en quelques secondes à partir du dernier tir, prêtes à viser à nouveau. . Ces actions sont assez simples à réaliser et bien calibrées, même si on les trouve parfois quelques bavures dans les mouvementsi du personnage, pas trop fluide ni précis, une imprécision sur laquelle on peut passer outre tant on est absorbé par l'histoire.

Le réalisme de jeu de Control

La code stylistique c'est clairement celui d'une série télévisée, dictée par l'expérience antérieure du studio et soulignée par le jeu des personnages et des plans, sans oublier le soin graphique de chaque image, qui sait aller jusqu'au moindre détail. Un héritage transmis par les productions précédentes, comme c'est tout à fait naturel, bien que dans Control nous en soyons arrivés à combinaison parfaite, presque, entre action et scénographie, non seulement en raison du choix de juxtaposer des moments de gameplay avec de l'action, mais aussi pour l'écriture et le jeu du personnage, atteint un niveau où la frontière entre produit en série et jeu vidéo s'amincit.


Le monde cinématographique n'est plus guère abandonné cette fois, compte tenu de la présence de Courtney Espoir dans le casting d'acteurs qui prêtent leur visage aux personnages, dans la technique désormais habituelle de la FMV (full motion video). Déjà Beth Wilder dans Quantum Break, une nouvelle fois la rousse américaine endosse le rôle de la directrice du Bureau, se présentant à nos yeux dans proportions absolument réalistes et plausibles. C'est cette dernière dimension qui est le pivot sur lequel nous nous appuyons, créant un lien et une implication vraiment élevés, de nature à nous faire sursauter à chaque rebondissement.

Contrôle : l'acheter ou ne pas l'acheter ?

"Contrôle" est exactement le contraire de ce que nous verrons dans ce titre : rien n'est ordinaire, nous n'avons pas affaire à des éléments appartenant à l'ordre naturel des choses : rien n'est vraiment maîtrisé. Des cadavres flottant dans l'air qui se dissolvent en nébuleuses arc-en-ciel, poétiques et inquiétantes à la fois ; des voix d'origine mystérieuse qui nous montrent le chemin vers la résolution peu claire d'un mystère tout aussi dense et difficile à comprendre. Net d'une technique d'impact émotionnel certain, Control nous laisse avec le doute constant d'avoir éteint la console sans avoir pleinement saisi le sens profond du message de base du jeu, un sentiment peut-être dû à l'incomplétude objective qui ne sera comblée que dans un futur proche. .

Le contrôle

Pro Contrôle <br> Déchirure dans le ciel du papier
  • Dystopie frappante et engageante
  • Ecriture visionnaire
  • Scénarios et narration de la direction cinématographique
Contre Contrôle <br> Déchirure dans le ciel du papier
  • Quelques imperfections dans le réalisme des détails
  • Une fluidité pas toujours optimale
  • Visionnaire oui, mais parfois un peu excessif
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