Control <br> Lágrima en el cielo de papel

Control <br> Lágrima en el cielo de papel

Enigmático, reflexivo, un viaje inmersivo hacia lo desconocido y hacia la psicología. El “lágrima en el cielo de papel” que nos contaba Maquiavelo se reinterpreta en una versión contemporánea de videojuego: un cartel y un agujero en la pared. Pero, ¿qué hay detrás de este cartel? Así comienza el último esfuerzo de Remedy Entertainment e 505 Juegos, sumergiéndonos desde el primer momento del juego en una atmósfera de tonos oscuros, pero fuertemente envolvente. ContROL es la thriller multiplataforma hemos estado esperando, y llámalo "solo" uno tirador en tercera persona sería realmente un eufemismo. Las primeras palabras pronunciadas por el protagonista son suficientes para que entendamos lo que nos espera: “Va a ser más raro que de costumbre”. Si bien nos espera contenido nuevo en los próximos meses hasta que llegue a 2020, veamos en detalle lo que nos espera en este momento al encender nuestras plataformas de juego de 27 agosto.




Nacido del estudio ya padre de Quantum Vacaciones, alan descanso e Max Payne, esta producción ciertamente no difiere de los géneros enfrentados y desarrollados con considerable éxito, partiendo de premisas y promesas de cierto calibre, al igual que la pistola que empuña el protagonista de este último título. La mandíbula de voluntad fuerte de Jesse Faden centra la atención en el misterio que rodea este oscuro mundo de Oficina Federal de Control, el lugar donde nos encontramos una vez que hemos emergido de la hipnótica espiral de agua verde que nos acompaña en los breves diálogos del prólogo y desde donde todo comienza.


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El orden caótico de la distopía

Nueva York. Metrópolis multifacética con mil facetas, con alcantarillas humeantes y caos metropolitano, luminosa y ruidosa. Aqui no. No en la dimensión Control independiente. El paso suave y amortiguado de la alfombra del Casa mas antigua dejaría todo en el ruido blanco del silencio, si no fuera por las palabras de Jesse que nos acompañan y tratan de ilustrar lo que nos rodea, a pesar del todavía críptico significado. Si elige Control, aquí está en resumen lo que no le espera una vez que comienza el juego: tendremos que decir no al aburrimiento y a la relajación, así como un ambiente relajado y también la posibilidad de deambular libremente por todos lados.



De hecho, no es un mundo abierto, de hecho, no será "abierto" en absoluto: el juego tiene lugar en el interior del edificio un poco turbio el que alberga la Oficina, pero no te dejes engañar por esta aparente limitación. Este es un escenario muy grande, en constante cambio y realmente lleno de secretos explorable gracias a una flexibilidad nunca antes vista en los títulos publicados por Remedy. De hecho, Jesse parte en busca del significado profundo de un pasado perdido, en particular quiere encontrar todo sobre su hermano Dylan. Nacido y criado junto con Ordinario, un ciudadano estadounidense de Wisconsin aparentemente vinculado a un mensaje secreto que podemos encontrar en Alan Wake, sellando así un vínculo particular entre ambos títulos. ¿Los desarrolladores se limitaron a esta pista difundida en ese momento, o tienen más desarrollos reservados para la historia?


No podemos decir nada con certeza sobre este asunto, pero podemos argumentar que el belleza que desarma de este juego está relacionado con completar distopia narrativa Estamos tratando con. Aunque es una historia ligada a actividades paranormales, no hay escenas realmente salpicadas o llenas deliberadamente de elementos de terror, como la enfocarte se mueve puramenteacción y yuxtaposición de escenas particularmente cargado de Voltaje, acentuado por una aparente falta de fil rouge entre estos. Incluso los diálogos juegan un papel bastante particular en esta función, rasgo ligado a la condición "et et" establecida por esa voz misteriosa y poco articulada que nos acompaña en los momentos de "cambio" entre dimensiones paralelas.


Acción rima con tensión.

Para hacer que la narración sea aún más interesante y lleno de adrenalina es un rasgo de la identidad de Jesse, a saber, su capacidad para poseer y explotar dioses poderes telequinéticos, bastante visionario desde el punto de vista narrativo y técnicamente útil en términos de jugabilidad, como la levitación, para resolver acertijos y derrotar a los oponentes. Esto no quiere decir que nos quedemos sin armas clásicas, todo lo contrario: como adelantábamos, también tendremos una pistola, de la que entramos en posesión desde el principio. Además de esto, podremos contar con diferentes tipos de Armas de Servicio, divididas en cinco variantes, que también incluyen un rifle bomba, uno Ametralladora luz, un tiro de precisión y uno explosivo.



Tendremos mucha información disponible a medida que avancemos en la historia, gracias a un menú no exento de ventanas ad hoc para detallar tantos aspectos como sea posible, útil no solo para conocer el potencial de las armas disponibles, sino también para visualizar las habilidades. vamos a desbloquear gradualmente. También hay varios opciones personalizables en el menú, desde los más clásicos sobre subtítulos e inversión de ejes, hasta las características avanzadas inherentes a la interfaz y algunos aspectos de audio como silenciar música con derechos de autor, una facilidad para grabar y transmitir juegos.

Il juego por tanto se configura como una exploración real entre los niveles del edificio y dimensiones sobrenaturales que nos llevan a recoger varios elementos y objetos, además de observar lo que nos rodea, avanzando hacia escenarios a veces alocados y visionarios, sin olvidar los enfrentamientos con los enemigos. Si es cierto que vamos equipados con una pistola, junto a nuestras habilidades sobrenaturales, también lo es que tendremos que hacer frente a algunos momentos de escasez de munición, que sin embargo se recargará en unos segundos desde el último disparo, lista para apunta de nuevo. . Estas acciones son bastante simples de realizar y están bien calibradas, aunque a veces se encuentran algunas rebabas en los movimientosi del personaje, no demasiado fluido ni preciso, una imprecisión en la que podemos pasar por alto tanto que estamos absortos en la historia.


El realismo de juego de Control

La código estilístico es claramente el de una serie de televisión, dictada por la experiencia previa del estudio y subrayada por la actuación de los personajes y los planos, por no hablar del cuidado gráfico de cada imagen, que sabe llegar hasta el último detalle. Un legado transmitido por producciones anteriores, como es bastante natural, aunque en Control hemos llegado a combinación perfecta, casi, entre acción y escenografía, no solo por la elección de yuxtaponer momentos de juego con acción, sino también por la escritura y la actuación del personaje, llegó a un nivel en el que la frontera entre el producto en serie y el videojuego se diluye.


Difícilmente se vuelve a abandonar el mundo cinematográfico esta vez, considerando la presencia de esperanza de corte en el elenco de actores que prestan sus rostros a los personajes, en la ya habitual técnica FMV (full motion video). Ya Beth Wilder en Quantum Break, una vez más la pelirroja americana asume el papel de directora del Bureau, presentándose a nuestros ojos en proporciones absolutamente realistas y plausibles. Es esta última dimensión la que constituye el eje sobre el que nos apalancamos, creando un vínculo y una implicación realmente elevados, como para hacernos saltar ante cualquier giro.

Control: ¿comprarlo o no comprarlo?

“Control” es exactamente lo contrario de lo que veremos en este título: nada es ordinario, no estamos ante elementos pertenecientes al orden natural de las cosas: nada está realmente bajo control. Cadáveres flotando en el aire que se disuelven en nebulosas arcoíris, poéticas e inquietantes a la vez; voces de origen misterioso que nos muestran el camino hacia la resolución confusa de un misterio igualmente denso y difícil de comprender. Neto de una técnica de seguro impacto emocional, Control nos deja con la duda constante de haber apagado la consola sin haber captado del todo el significado profundo del mensaje básico del juego, sensación quizás debida a la incompletud objetiva que sólo se llenará en un futuro cercano. .

Controlar

Pro Control <br> Lágrima en el cielo de papel
  • Distopía llamativa y cautivadora
  • escritura visionaria
  • Escenarios y narración desde la dirección cinematográfica
contra Control <br> Lágrima en el cielo de papel
  • Algunas imperfecciones en el realismo de los detalles.
  • La fluidez no siempre es óptima
  • Visionario sí, pero a veces un poco excesivo
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