Controle <br> Lágrima no céu de papel

Controle <br> Lágrima no céu de papel

Enigmática, reflexiva, uma viagem imersiva ao desconhecido e à psicologia. O “rasgo no céu de papel” que Maquiavel nos contou é reinterpretado em uma versão contemporânea do videogame: um pôster e um buraco na parede. Mas o que está por trás desse pôster? Assim começa o último esforço de Remedy Entertainment e Jogos 505, mergulhando desde o primeiro momento do jogo em uma atmosfera com tons escuros, mas fortemente envolventes. Comtpapel é a thriller multiplataforma estávamos esperando, e chamá-lo de "apenas" um atirador de terceira pessoa seria realmente um eufemismo. As palavras iniciais ditas pelo protagonista são suficientes para entendermos o que nos espera: “Vai ser mais estranho que o normal”. Enquanto novos conteúdos nos aguardam nos próximos meses até 2020, vamos ver em detalhes o que nos espera agora, mudando nossas plataformas de jogos de 27 agosto.




Nascido do estúdio já pai de Quantum Pausa, Alan Break e Max Payne, esta produção certamente não difere dos gêneros enfrentados e desenvolvidos com considerável sucesso, partindo de premissas e promessas de certo calibre, o mesmo que a pistola realizada pelo protagonista deste último título. A mandíbula forte de Jesse Faden volta os holofotes para o mistério que envolve este mundo sombrio de Departamento Federal de Controle, o lugar onde nos encontramos assim que saímos da hipnótica espiral de água verde que nos acompanha nas curtas linhas de diálogo do prólogo e de onde tudo começa.

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A ordem caótica da distopia

Nova Iorque. Metrópole multifacetada com mil facetas, com bueiros fumegantes e caos metropolitano, brilhante e barulhento. Aqui não. Não na dimensão de controle independente. O passo suave e abafado do tapete da Casa mais antiga deixaria tudo no ruído branco do silêncio, não fossem as palavras de Jesse que nos acompanham e tentam ilustrar o que nos cerca, apesar do significado ainda enigmático. Se você está escolhendo o Controle, aqui está um resumo do que não espera por você quando o jogo começar: teremos que dizer não ao tédio e ao relaxamento, bem como um ambiente descontraído e também a possibilidade de circular livremente por todos os lugares.




Não é de fato um mundo aberto, na verdade não será "aberto" de forma alguma: o jogo acontece Dentro do prédio um pouco obscuro que abriga o Bureau, mas não se deixe enganar por essa aparente limitação. Este é um cenário muito grande, em constante mudança e realmente cheio de segredos explorável graças a uma flexibilidade nunca vista antes nos títulos publicados pela Remedy. Na verdade, Jesse sai em busca do significado profundo de um passado perdido, em particular ele quer encontrar tudo sobre seu irmão Dylan. Nascido e criado junto com Ordinário, um cidadão americano de Wisconsin aparentemente ligado a um mensagem secreta que podemos encontrar em Alan Wake, selando assim uma ligação particular entre os dois títulos. Os desenvolvedores se limitaram a essa pista divulgada na época ou têm mais desenvolvimentos reservados para a história?

Não podemos dizer nada com certeza sobre esse assunto, mas podemos argumentar que o beleza desarmante deste jogo está relacionado a completar distopia narrativa estamos tratando. Embora seja uma história ligada a atividades paranormais, não há cenas reais de respingos ou deliberadamente cheias de elementos de terror, como o nas é movido puramente emação e justaposição de cenas especialmente acusado de Voltagem, acentuado por uma aparente falta de fil rouge entre estes. Mesmo os diálogos desempenham um papel bastante particular nessa função, traço ligado à condição "et et" estabelecida por aquela voz misteriosa e pouco articulada que nos acompanha nos momentos de "troca" entre dimensões paralelas.



Ação rima com tensão

Para tornar a narrativa ainda mais interessante e cheio de adrenalina é um traço da identidade de Jesse, ou seja, sua capacidade de possuir e explorar deuses poderes telecinéticos, bastante visionário do ponto de vista narrativo e tecnicamente útil em termos de jogabilidade, como levitação, para resolver quebra-cabeças e derrotar oponentes. Isso não significa que ficaremos sem armas clássicas, pelo contrário: como antecipamos, também teremos uma pistola, que possuímos desde o início. Além disso, poderemos contar com diferentes tipos de Armas de Serviço, divididas em cinco variantes, que também incluem um rifle bomba, um metralhadora luz, um tiro de precisão e um explosivo.


Teremos muitas informações disponíveis à medida que avançamos na história, graças a um menu não sem janelas ad hoc para detalhar o máximo de aspectos possível, útil não apenas para conhecer o potencial das armas disponíveis, mas também para visualizar as habilidades vamos desbloquear gradualmente. Existem também vários opções personalizáveis no menu, desde os mais clássicos sobre legendas e inversão de eixos, até os recursos avançados inerentes à interface e alguns aspectos de áudio como silenciar músicas com direitos autorais, facilidade para gravação de gameplays e streaming de jogos.

Il gameplay portanto, configura-se como uma exploração real entre os níveis do edifício e as dimensões sobrenaturais que nos levam a coletar vários itens e objetos, além de observar o que nos cerca, caminhando para cenários às vezes loucos e visionários, sem esquecer os confrontos com os inimigos. Se é verdade que estamos equipados com uma pistola, ao lado de nossas habilidades sobrenaturais, é igualmente verdade que teremos que lidar com alguns momentos de escassez de munição, que, no entanto, recarregará em poucos segundos a partir do último tiro, pronto para mirar novamente. Essas ações são bastante simples de executar e bem calibradas, embora às vezes sejam encontradas algumas rebarbas nos movimentosi do personagem, não muito fluido ou preciso, uma imprecisão que pode passar despercebida tanto que somos absorvidos pela história.



O realismo dos jogos de controle

La código estilístico é claramente o de uma série televisiva, ditada pela experiência anterior do estúdio e sublinhada pela atuação das personagens e dos planos, para não falar do cuidado gráfico de cada imagem, que sabe ir ao pormenor. Um legado transmitido pelas produções anteriores, como é natural que seja, embora em Control tenhamos chegado a combinação perfeita, quase, entre ação e cenografia, não só pela escolha de justapor momentos de gameplay com ação, mas também pela escrita e atuação do personagem, chegou a um patamar onde a fronteira entre produto serial e videogame é tênue.


O mundo cinematográfico dificilmente volta a ser abandonado desta vez, tendo em conta a presença de Courtney Hope no elenco de atores que emprestam seus rostos aos personagens, na já usual técnica FMV (full motion video). Já Beth Wilder em Quantum Break, mais uma vez a ruiva americana assume o papel de diretora do Bureau, apresentando-se aos nossos olhos em proporções absolutamente realistas e plausíveis. É esta última dimensão que é o pivô sobre o qual nos alavancamos, criando um vínculo e envolvimento realmente alto, de modo a nos fazer pular em qualquer reviravolta.

Controle: comprar ou não comprar?

“Controle” é exatamente o oposto do que veremos neste título: nada é ordinário, não se trata de elementos pertencentes à ordem natural das coisas: nada está realmente sob controle. Cadáveres flutuando no ar que se dissolvem em nebulosas arco-íris, poéticos e perturbadores ao mesmo tempo; vozes de origem misteriosa que nos indicam o caminho para a resolução obscura de um mistério igualmente denso e difícil de compreender. Líquido de uma técnica de certo impacto emocional, Control nos deixa com a dúvida constante de ter desligado o console sem ter apreendido completamente o significado profundo da mensagem básica do jogo, um sentimento talvez devido à incompletude objetiva que será preenchida apenas em um futuro próximo. .

Controlo

Pro Controle <br> Lágrima no céu de papel
  • Distopia impressionante e envolvente
  • Escrita visionária
  • Cenários e narração da direção cinematográfica
contra Controle <br> Lágrima no céu de papel
  • Algumas imperfeições no realismo dos detalhes
  • Fluidez nem sempre ideal
  • Visionário sim, mas às vezes um pouco excessivo
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