Gears of War 2 - Solution et Guide

    Gears of War 2 - Solution et Guide

    Une fois que nous avons commencé le jeu, la première chose que nous devons décider est la difficulté à laquelle nous voulons nous attaquer. Les niveaux sont Facile, Normal, Difficile et Fou (ce dernier ne sera débloqué qu'après avoir terminé la campagne au moins une fois à chacune des difficultés disponibles). La différence entre ces niveaux de difficulté est la résistance et la capacité à organiser les ennemis ainsi que leur présence. Avec une difficulté élevée, le Criquet sera mieux organisé, plus difficile à mourir et dans les phases de non-présence des boss, la quantité d'ennemis qui apparaîtra sera plus importante, le contraire est le cas si vous choisissez de jouer avec une faible difficulté. Ce guide a été développé avec le jeu en mode Normal. Chaque mission du jeu comporte également des objets de collection, qui, dans le guide, seront marqués du nom de l'objet et d'un numéro entre crochets à côté de celui-ci - Objet [00].



    Pendant 14 années terribles, notre patrie, Seran, a été dévastée par la horde de criquets. Nous avons contre-attaqué et fait exploser la bombe solaire ; j'ai regardé le cœur de la ruche brûler. Puis nous avons déposé nos armes et commencé à espérer - mais maintenant, alors que des villes entières sont englouties, notre rêve de paix disparaît avec elles. Cette fois, si le monde va en enfer, ceux que j'aime seront épargnés par les flammes. Il est temps de recommencer à se battre.

    ACTE I - FER DE LANCE

    Lors de l'introduction, le jeu nous mettra immédiatement devant un choix, celui de nous entraîner ou non à entraîner un de nos nouveaux coéquipiers, le Delta I. Il est conseillé d'effectuer l'entraînement même si vous avez joué au premier Gears of War, cette phase du jeu nous permet de reprendre à plein régime les commandes et la tactique du jeu.



    DELTA I [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 01/02].

    Une fois la formation activée, nous continuons, puis nous récupérons le chargeur The Eagle [01] avant d'atteindre la station où Dominic nous dira de tirer sur les bouteilles d'abord avec le fusil puis avec le pistolet. On continue, et Carmine va remarquer quelque chose qu'il ne peut pas mieux identifier que de l'appeler un chien. En fait, c'est un abject. Après avoir vu plusieurs fois et récupéré les grenades, nous lançons une grenade dans le parking et continuons le long du passage vers l'entrée du parking, puis nous descendons les escaliers pour rejoindre la route de retour à l'hôpital. Mais avant d'aller à gauche, nous entrons dans le garage au bout pour prendre le journal de l'ambulancier [02] sur le bureau. Ensuite, nous retournons à l'hôpital afin de terminer la première mission et la formation de Carmine.

    DÉSESPOIR [CINQ OBJETS DE COLLECTION - 03/07]

    Une fois la formation terminée, nous nous retrouverons à l'intérieur de l'hôpital avec l'alarme qui sonne, de toute évidence l'abject vu précédemment était dans un sac. Une fois les discussions avec Anya terminées, nous passerons par la porte pour rencontrer Tai. A la fin du film, nous suivons Tai en écoutant ses informations sur l'attaque de criquets et lorsque nous atteignons le couloir plein de fenêtres, nous nous préparons au premier contact direct avec l'ennemi. A la fin de la discussion, nous nous abritons derrière le mur, attendons que les criquets s'approchent des boîtes bleues au milieu de la cour et leur tirent dessus afin de créer une forte explosion. Une fois les criquets éliminés et l'électricité rétablie, nous partons à gauche pour rejoindre le long couloir et entrer dans la pièce sur la gauche pour récupérer l'agenda médical [03]. Après avoir récupéré l'objet, nous continuons à suivre le Tai et atteint le point de contrôle, nous continuons vers une nouvelle lutte contre les criquets qui apparaîtront d'abord au rez-de-chaussée puis le long du couloir à gauche dans la mezzanine où nous nous trouvons. Une fois ces ennemis éliminés, l'équipe se séparera avec Dominic et Tai qui descendront les escaliers en allant vers la droite, tandis que nous devrons suivre la route d'où les criquets sont apparus plus tôt. À chaque coin et nouvelle zone, nous resterons à l'abri, puis nous éliminerons les criquets dans la salle d'attente et la salle d'opération et nous descendrons les escaliers jusqu'à l'étage inférieur. Ici, nous nous réunirons à Tai et Dominic qui font face à des sauterelles qui nous tournent le dos, puis nous profiterons des tirs croisés pour aider nos camarades à éliminer les ennemis, puis nous atteindrons la zone intérieure entre les comptoirs et recueillerons le dossier médical - Hôpital Jacinto [04]. Après avoir récupéré l'objet, nous suivons la route, rechargeons notre fusil grâce au coffre et sortons dans la cour pour affronter une nouvelle vague de criquets. Une fois les ennemis éliminés, nous descendons dans la cour et nous serons attaqués par un Reaver qui partira après avoir subi quelques tirs. Dès que le Reaver est parti, nous passons toute la cour, nous récupérons les munitions dans la première salle et nous retournons à l'hôpital en suivant la route indiquée par Tai, atteignant ainsi une nouvelle grande salle où il y a d'autres criquets. Une fois que ces derniers ont également été éliminés, nous entrons dans la pièce, la dépassons et atteignons le couloir que nous empruntons à gauche pour récupérer, après avoir écouté la communication d'Anya, l'en-tête du COG [05] à l'intérieur d'une petite pièce sur la gauche après la courbe. Une fois l'objet récupéré, nous atteignons la cantine et éliminons les criquets qui s'y trouvent, après quoi nous récupérons les munitions et passons la cour où un navire allié s'écrasera. On se dirige rapidement vers la droite ou la gauche et on monte les escaliers pour ne pas se retrouver à l'étage inférieur avec les criquets en avantage pour la hauteur, puis on élimine les ennemis et on continue le long du couloir. Une fois que nous avons atteint la nouvelle grande zone, nous allons à droite le long de la passerelle surélevée pour collecter les munitions et le panneau COG [06] au bout de celle-ci, puis nous faisons demi-tour et descendons les escaliers jusqu'à la zone centrale du hall où les choses vont recommencer à chauffer. Nous devrons faire face à deux attaques différentes de criquets tandis que Jack s'occupera de rouvrir les portes, la première attaque sera lancée par la porte de droite, la seconde par celle de gauche. Une fois que nous avons éliminé les ennemis et réouvert les portes, nous sortons dans le couloir et nous nous rassemblons à Carmine, puis nous sortons et éliminons rapidement le criquet dans la rue. Avant de descendre l'escalier, prenons à droite, tournons complètement et récupérons le cinquième et dernier objet du chapitre, le COG CSID:085177-MJ3V5-PB [07]. Une fois la plaque obtenue, on descend la rue, on élimine les criquets restants et on tourne à droite vers les couvertures. De là, nous devrons entrer dans le magasin sur la gauche en passant par la fenêtre. A partir de là, il suffit d'avancer d'abord à l'intérieur du magasin, puis à l'extérieur, en éliminant toutes les criquets dans la région jusqu'à la fin du chapitre.



    GRONDEMENT DE TONNERRE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 08/09]

    Après les paroles bombardées du président Prescott pendant notre trajet en hélicoptère, nous nous retrouverons à bord de Betty, un grand chariot avec lequel nous nous dirigerons vers l'un des nids de criquets. Une fois que nous avons les commandes, nous faisons demi-tour et nous recevons l'avertissement d'exercice [08], après quoi nous écoutons les communications et prenons nos positions. Après s'être déplacés pendant un certain temps, un film sera activé dans lequel nous verrons les obus de mortier Nemacyst détruire tous les véhicules alliés, puis nous prendrons notre fusil et tirerons les bombes ennemies avant qu'elles n'atteignent notre véhicule. Une fois cela fait, nous montons rapidement à la tourelle gauche et prenons le contrôle de la mitrailleuse pour l'utiliser afin d'éliminer les Reavers qui nous attaqueront. Éliminé les ennemis, le wagon sur lequel nous allons nous déplacer va monter et nous devrons nous arrêter pour permettre au chauffeur de le remettre en marche. Une fois que nous avons obtenu les ordres, nous nous dirigeons rapidement vers la gauche, nous rechargeons notre fusil avec les deux caisses de munitions et nous prenons le formulaire de demande de munitions [09] juste derrière les deux caisses. Une fois cela fait, nous avançons rapidement et défendons le wagon contre la contre-attaque des sauterelles qui attaqueront par le sud et l'est. Dès que nous entendons le chauffeur dire que le wagon est prêt à repartir, nous oublions les criquets qui restent et nous atteignons rapidement l'échelle du wagon.


    LA GRANDE POUSSÉE [PAS D'OBJETS DE COLLECTION]


    Terminé le film, revenons au contrôle de la mitrailleuse et tirons le plus de coups possibles sur les ennemis en faisant particulièrement attention au chariot qui se déplacera le long de la route qui a été conquise par le criquet. A un certain moment, près du pont, il faudra viser le cockpit du pilote pour le tuer et pouvoir voir le chariot conquis par les ennemis tomber dans le ravin et s'autodétruire. Une fois passé le pont, nous nous retrouverons en plein champ et nous devrons attaquer deux Brumak - nous tirons sur les zones exposées et non sur le blindage - un Corpser - nous visons la bouche - et enfin un autre Brumak que nous devrons abattre avant qu'il ne nous atteigne.

    BARRAGES ROUTIERS [QUATRE OBJETS DE COLLECTION - 10/13].

    Une fois les images terminées, nous serons à pied avec Carmine, Dominic et Tai. Nous allons à gauche et franchissons la porte du bar de trois coups de feu, passons le comptoir, récupérons les munitions et allons au deuxième étage pour récupérer le Jacinto Sentinel [10], les grenades et autres munitions. Une fois que nous avons tout rassemblé, nous descendons, retournons au-dessus du bar et allons à gauche pour affronter nos premiers Tickers, des créatures que les criquets utilisent comme mines. Nous sommes très prudents car ce sont des animaux très rapides et l'explosif qu'ils portent sur leur dos est capable de nous faire sortir s'il éclate près de nous. On élimine les premiers Tickers qui restent à l'intérieur du bar, on sort et on en élimine deux autres qui vont débloquer le passage en faisant sauter une partie d'une clôture. De là, nous continuons le long du seul passage disponible et atteignons la barrière en bois sur la droite, que nous détruisons avec la tronçonneuse de notre fidèle fusil. Ensuite, on se met à couvert et on élimine une nouvelle série de Ticker, puis on continue et à la bifurcation on tourne à droite pour voir l'inscription sur le monument [11] de la grande tombe. Une fois cela fait, faisons demi-tour et éliminons le Nemacyst en l'air avant d'avancer et de passer le point de contrôle. Une fois que nous avons éliminé tout le Némacyte que nous pouvons, nous continuons et nous nous abritons rapidement derrière les sacs et les murs, en avançant jusqu'à ce que nous voyions la station d'essence au complet. Ici, nous gardons le contrôle de la zone contre les attaques de criquets pendant quelques minutes afin qu'un hélicoptère puisse éliminer l'ennemi à la mitrailleuse au-dessus du toit de la station de ravitaillement et qu'un char puisse détruire la station sur la gauche. Une fois la zone nettoyée, nous entrons dans la station de ravitaillement et nous récupérons les munitions et la note du chauffeur du camion [12]. Une fois que nous avons tout rassemblé, nous passons la brèche dans la barrière et à la fin des communications avec Anya, nous atteignons le tunnel sur la gauche. Une fois passé le point de contrôle et atteint le premier mur, nous attendons toujours l'arrivée de notre chariot pour que Dizzy puisse allumer les lumières et nous permettre de voir ce que nous faisons et où nous allons. Avançons lentement, le long du tunnel, nous allons en fait subir trois attaques différentes par des dizaines de Ticker. Une fois le barrage routier atteint, nous entrons dans le petit tunnel sur la gauche - juste avant la zone éclairée toujours à gauche que l'on peut atteindre par quelques marches - et nous récupérons la plaque COG CSID : 595506-GK8C6-9A [13], le quatrième et dernier objet de ce chapitre. Après cela, nous retournons dans le tunnel et entrons dans la zone illuminée et surélevée sur la gauche, nous continuons et après avoir éliminé deux Tickers dans la zone, nous sortons de la zone en passant par la deuxième sortie. Une fois que nous avons atteint la deuxième partie du tunnel, nous descendons les escaliers, nous attendons que notre wagon commence à s'allumer à nouveau et nous continuons à avancer en éliminant deux autres vagues de Ticker. Une fois que nous les aurons dépassés et que nous aurons presque atteint la fin du tunnel, nous serons rejoints par un Reaver. Mettons-nous à l'abri derrière la voiture sur la gauche et concentrons notre feu sur les deux sauterelles à l'arrière de la bête car nos compagnons garderont le feu actif sur la tête du Reaver. Une fois que cet obstacle aura également été éliminé, nous continuerons à sortir du tunnel et nous aurons le choix, aller frapper les mortiers en passant par l'hôtel ou les toits. Le choix fait dans ce guide concerne la route sur les toits. Une fois le film terminé, on monte les escaliers, on se met à l'abri et on élimine les deux criquets sur le toit, puis on monte les escaliers à droite et on prend possession, après avoir tué les ennemis, d'un mortier qui servira à ouvrir la voie au deuxième groupe en détruisant un toit de l'autre côté de la rue - on charge le tir sur la gâchette de façon à augmenter la distance du tir. Une fois cela fait, nous lâchons le mortier, nous descendons et demandons à Jack d'enlever la plaque de métal de la porte, puis nous entrons dans le bâtiment et éliminons les criquets restants à l'intérieur et à l'extérieur. Une fois cela fait, nous prenons le mortier et nous le plaçons en ciblant le tunnel sur la droite. De là, en fait, un Brumak sortira pour être éliminé à l'aide du mortier. Quelques tirs bien ciblés suffiront à éliminer définitivement l'ennemi.

    EN CREUSANT PLUS PROFONDÉMENT [AUCUN OBJET DE COLLECTION].

    Une nouvelle étape dans le jeu à bord de notre char, chère Betty. Une fois que nous avons les commandes, nous prenons rapidement un mortier et le dirigeons vers le cimetière pour dégager quelques trous de sauterelles, puis une équipe de Boomer et après ces deux Reavers. Une fois tous les ennemis éliminés, l'acte se terminera par un long film.

    ACTE II - NATURALISATION

    SÉPARÉS [PAS D'OBJETS DE COLLECTION].

    Une fois que nous aurons les contrôles, nous nous séparerons de Dominic, mais nous aurons tous deux la même destination, Carmine. Alors, continuons à suivre la route à gauche tranquillement et sans nous soucier des ennemis pour l'instant jusqu'à ce que nous arrivions à un terrain de plantes que nous devrons détruire avec la tronçonneuse, au-delà de ce terrain se trouve en fait Carmine attaqué par des sauterelles qui auront la mauvaise surprise d'être au centre d'un carrefour de trois feux différents, à savoir nous, Dom et Carmine. Rejetée la première attaque des criquets, nous atteignons les deux foreuses au fond et avec un film Jack va mettre au point un exercice, puis reprendre les commandes immédiatement après nous devons défendre la zone en éliminant une horde de criquets accompagnée vers la fin également d'une demi-douzaine de Ticker. Une fois la zone complètement dégagée, approchons la foreuse installée par Jack et activons-la pour ouvrir un passage à travers le mur. Une fois le trou traversé, nous nous dirigeons rapidement vers la droite et utilisons la position surélevée pour aider l'équipe Omega à repousser une lourde attaque de criquets formée par les drones, le ticker et les deux Boomers à la fin. Une fois tous les ennemis éliminés, nous atteignons la zone de combat et nous nous régalons d'armes et de munitions, puis nous continuons vers un nouveau point de contrôle avec la grotte derrière nous qui sera bloquée. Nous continuons à ce point le long du passage éclairé par des torches rouges - Jack nous donnera aussi un peu de lumière - en gardant le fusil pointé car nous serons attaqués par un groupe de Viseurs à mi-chemin. Une fois les ennemis éliminés, nous continuons à avancer, nous prenons l'arme près du tissage de la plante et nous ouvrons le passage à travers eux à l'aide de la tronçonneuse.

    CRÉATURE INDIGÈNE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 14/15]

    Une fois la barrière franchie, nous continuons sans faire face au ver de pierre ni subir beaucoup de dégâts. Nous écoutons donc les différentes communications avec Anya et nous tirons immédiatement après sur le fruit lumineux en haut à droite pour voir le ver de pierre créer une véritable barrière. Après cela, nous nous dirigeons vers la gauche en suivant le passage, nous détruisons l'entrelacement des plantes toujours à gauche et nous collectons des munitions et le Journal des engins [14], le premier objet de collection du chapitre. Après avoir pris l'objet, nous repartons, nous tirons le deuxième fruit lumineux pour faire bouger le ver de pierre et nous continuons à gauche quand on nous demandera le chemin à suivre. Nous continuons jusqu'à la première puis la deuxième couverture afin qu'apparaisse sur le terrain un ver de pierre que nous pourrons utiliser comme couverture pour éliminer tous les ennemis, y compris celui qui est placé sur la mitrailleuse de la Troïka. Une fois le passage dégagé, nous grimpons sur les échelles jusqu'au mur, attendons que les Tickers ouvrent le passage sur la droite et éliminent rapidement les Tickers qui ont survécu à la première explosion. Ensuite, nous suivons le long passage, nous écoutons les communications d'Anya et après avoir éliminé les ennemis au-delà du premier ver de pierre, nous continuons jusqu'à ce que nous atteignions une foreuse avec deux corps et deux fusils de sniper à côté d'elle. Nous échangeons notre arme secondaire avec ce fusil et l'utilisons immédiatement pour éliminer les ennemis de la plate-forme inférieure à l'aide de fusils de sniper et d'une mitrailleuse Troika. Une fois les ennemis éliminés, nous continuons à utiliser les autres couvertures et le ver de pierre pour nous protéger des tirs des ennemis restants. Lorsque nous atteignons la bifurcation, nous allons à gauche et à mi-chemin, nous utilisons le fusil de sniper pour éliminer quelques patrouilles de sauterelles en bas à gauche. Une fois cela fait, nous continuons le long de la seule route disponible et atteignons un camp au sommet avec deux positions de la Troïka et des dizaines de criquets à éliminer. Une fois les criquets éliminés, nous prenons le contrôle d'une mitrailleuse de la Troïka et l'utilisons pour abattre rapidement le Reaver qui arrivera dans la zone. Une fois que le Reaver sera sorti, nous aurons un peu de temps pour faire le tour de la zone et collecter les munitions et le parchemin de Kantus [15] dans la partie droite du camp, près d'une remorque. Dépêchons-nous, car Abietti, Ticker et un couple de Boomer viendront de la porte de derrière et seront heureux de faire la fête avec nous. Une fois la zone nettoyée, nous continuons le chemin et dès que l'équipe alliée arrive dans la zone, nous saisissons à nouveau le fusil de sniper et éliminons les endroits où les criquets sont armés de mortiers. Une fois cela fait, nous continuons le chemin vers la position avec la mitrailleuse de la Troïka et l'utilisons pour éliminer les ennemis sur le champ de bataille afin que l'équipe alliée puisse conquérir la zone. À la fin du combat, un film nous montrera l'origine de l'activité sismique provoquée par quelque chose qui ressemble à un immense ver de terre. Une fois le film terminé, on se dirige vers la droite et on passe le mur.

    DES RÉVÉLATIONS TROUBLANTES [UN OBJET DE COLLECTION - 16]

    Nous continuons le long de la route et après le film, nous courons vers la couverture et utilisons le fusil de sniper pour sortir le Kantus placé au deuxième étage de la structure. Faisons le premier, faisons aussi un deuxième qui sortira par la porte qui s'ouvrira au centre de la structure faisant arriver Abietti et Ticker dans la région. Une fois la zone complètement dégagée, nous continuons, nous passons les portes et nous prenons les bonnes munitions et l'emblème du criquet [16], puis nous continuons jusqu'à une fourche avec un choix sur l'écran, nous allons à droite ou à gauche, nous allons à gauche, nous récupérons les armes et nous atteignons la pièce où nous devrons tirer trois fruits brillants pour faire bouger le ver de pierre, puis nous utilisons la tronçonneuse pour éliminer une douzaine d'Abietti qui nous atteindront en perçant un passage. Après cela, nous tirons le levier dans la pièce, nous sortons et nous nous mettons à l'abri derrière les sacs de sable face aux ennemis dans la zone en attendant l'aide de Dom et Carmine. Nous éliminons l'ennemi à la mitrailleuse d'un tir de précision à la tête à l'aide du fusil de sniper, puis nous suivons le passage sur la gauche et faisons face à d'autres Drones et à un Kantus jusqu'à l'ouverture de la porte d'où sortiront d'autres Drones et quelques Boomers. Une fois le passage dégagé, nous traversons des barrières de vers de sable et de pierre pour atteindre la porte qui clôturera le chapitre.

    DÉSESPÉRÉE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 17/18]

    Il faut dire que la nouvelle tactique du Locust a aussi du génie, félicitations mises à part, remettons-nous en route et continuons sur la route à travers les décombres d'Ilima jusqu'à un point de contrôle, immédiatement après le combat recommencera, puis mettez-vous à couvert sur la gauche et commencez à tirer sur le Locust. Une fois que nous avons atteint le mortier sur la gauche, nous l'utilisons pour éliminer le gros du groupe, puis nous passons par-dessus un petit mur dans une zone restreinte où se trouve la carcasse renversée d'une voiture et une caisse de munitions. Entre les deux, nous trouverons l'offre d'emploi d'Ilima City [17], le premier objet de collection du chapitre. Après avoir pris l'objet, nous retournons sur la route principale et continuons à avancer en éliminant les drones, les snipers et un Reaver. Passé ce dernier, nous continuons, en rechargeant nos armes, vers l'hélicoptère abattu et atteignons la position où nous verrons un tunnel d'où apparaîtra un pont, nous prenons le fusil de sniper et nous éliminons autant d'ennemis que possible, en nous concentrant immédiatement après sur le Reaver laissant les autres ennemis à nos camarades. Une fois le passage dégagé, nous récupérons les boîtes de munitions et de grenades et nous nous glissons dans le bâtiment à la fin du passage jusqu'à ce que nous arrivions à une embuscade. À la fin du film, nous nous mettons rapidement à gauche, nous nous mettons à l'abri et nous éliminons d'ici les ennemis de la zone en quittant le poste, mais nous faisons revivre Dom et Carmine au cas où les deux seraient presque abattus. Enlever la plupart des ennemis, dans un film Cole va nettoyer toute la zone et avec Cole nous allons nous déplacer immédiatement après à la recherche de Baird et d'autres survivants. Après le film avec Cole, nous allons à gauche à l'intérieur du bâtiment et nous prenons la plaque du COG CSID : 085177-MJ3V5-PB [18]. Une fois l'objet récupéré, on recommence et on atteint la colline, on élimine rapidement le Reaver, puis les Drones et les Kantus au sommet du pont. Une fois le passage dégagé, nous avançons, traversons le pont et entrons dans le tunnel créé par le vermon.

    LA CAPTIVITÉ [UN OBJET DE COLLECTION - 19].

    Au bout du tunnel, nous prenons à gauche et suivons le passage pour atteindre une capsule à l'intérieur de laquelle se trouve Baird. Une fois le nouveau camarade libéré, nous continuons le long de la route et tournons immédiatement à droite pour récupérer le Diario degli Arenati [19] derrière une caisse. Une fois que cela est fait, nous retournons sur la route ordinaire et nous la parcourons à la fin pour pouvoir voir l'étrange "bateau" sur lequel les prisonniers de criquets sont transportés. Nous éliminons d'abord quelques drones et un Boomer, puis nous montons à bord du navire et nous nous mettons à l'abri afin de pouvoir éliminer un Grinder - une forme de Boomer armé et formé différemment. Une fois l'ennemi éliminé, nous utilisons l'ascenseur sur lequel il semblait monter et une fois que nous avons atteint le pont couvert, nous tirons le levier de la colonne centrale et sortons à l'air libre en remontant l'un des deux passages. Une fois au sommet, nous éliminons les ennemis et abaissons rapidement le levier central en premier, puis nous nous mettons aux commandes de la mitrailleuse de la Troïka afin de démarrer respectivement la plate-forme et sous un feu nourri les Reavers qui vont apparaître. Nous gardons le contrôle de la mitrailleuse jusqu'à ce que notre plateforme entre en collision, en s'arrêtant, contre une autre plateforme. À ce stade, nous envahissons la deuxième plate-forme, nous éliminons les ennemis qui s'y trouvent et nous descendons pour ouvrir les cages à l'intérieur desquelles se trouve Tai. Une fois le film terminé, nous nous retrouverons sur la plate-forme, nous nous mettrons à l'abri et nous attendrons que le pont soit abaissé, après quoi nous utiliserons les armes en notre possession pour éliminer les drones et le broyeur au-dessus du pont volant. Une fois la zone nettoyée, nous atteignons le continent et collectons des armes et des munitions, puis nous suivons le passage sur la droite jusqu'à ce que nous atteignions une nouvelle position contrôlée par plusieurs drones, un Kantus et un couple de Bloodmount. Une fois que nous avons franchi le passage, nous continuons à écouter les paroles d'Anya. A la fin des discours, nous continuons le long du tunnel sur la gauche et éliminons les criquets qui vont apparaître, puis nous sortons en ville et suivons le passage sur la droite en éliminant les drones, Kantus, Ticker et Reaver à l'arrière de la station-service. Ici, après avoir éliminé les ennemis, on nous signalera le toit du bâtiment comme point d'extraction, puis nous collecterons les munitions et les armes éventuelles et nous entrerons dans le bâtiment en atteignant le toit. Une fois au sommet et placé la bombe fumigène, nous n'aurons plus qu'à défendre notre position jusqu'à l'expiration du délai affiché à l'écran - plus la difficulté est grande, plus le temps nécessaire est long. Une fois le temps écoulé, nous terminerons le chapitre.

    LA FORCE INTESTINALE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 20/21]

    Nous sommes à l'intérieur de l'énorme ver de pierre et Marcus a eu la bonne idée de l'éliminer en trouvant son coeur et en le détruisant... comme on fait des vertus par nécessité. Une fois les contrôles entièrement obtenus, nous nous dirigeons vers la gauche et récupérons l'or de Rivista auto [20], le premier des deux objets de collection du niveau. Une fois que cela est fait, nous continuons d'atteindre les dents digestives que nous devrons surmonter avec le temps. Il y a au total quatre étapes différentes, la première consistant en deux premières dents qui descendent à intervalles réguliers, puis dès que la première dent monte, on court en avant. La deuxième étape est composée au lieu d'une seule dent très longue, dans ce cas aussi nous passons devant la dent dès qu'elle se lève, tandis que la troisième étape est composée d'une série de dents qui n'atteignent pas le sol à cause des petits murs, donc pour les surmonter il suffit de courir sans jamais se lever jusqu'à la fin du chemin. Une fois passé le troisième tronçon, nous atteindrons le quatrième passage composé de quatre rangées de dents qui se déplacent de façon rythmique dans une séquence continue. Nous n'avons pas le temps de les passer toutes en même temps, donc dès qu'une dent se lèvera - ou s'élargira dans le cas de la première et de la quatrième rangée - nous la passerons individuellement en attendant que la dent suivante descende et commence à monter pour la passer. Une fois ce tronçon franchi, nous arrivons à un film au terme duquel nous devrons éliminer une douzaine de créatures qui apparaîtront dans certains trous. Une fois que c'est fait, on continue jusqu'à activer un film dans lequel on va voir Carmine. À la fin du film, nous nous retrouvons derrière une énorme boule de débris, nous courons donc en avant et faisons une vingtaine de pas, juste avant de devoir tourner à droite, nous récupérons la plaque du COG CSID : 838186-22A03-SF [21], le deuxième et dernier objet du chapitre. Ceci étant fait, courons en avant en évitant les épines et les pièges, ne nous limitons pas à marcher, mais courons. Une fois que nous avons atteint le premier sphincter, tirons dessus pour l'ouvrir, puis continuons et utilisons la tronçonneuse sur la fine membrane pour l'ouvrir en atteignant un deuxième sphincter - la même technique que le premier pour l'ouvrir - une voiture renversante sur laquelle tirer afin de créer un pont volant et une dernière fine membrane à découper avec la tronçonneuse pour enfin surmonter la boule de débris. Une fois le film terminé, nous devrons passer un premier tunnel avec des pulvérisateurs d'acide vert que nous pourrons bloquer pendant quelques secondes en tournant à leur sommet. À la fin de ce tunnel, nous atteindrons un deuxième tunnel dont l'air est toxique, nous restons donc en bas et courons en choisissant toujours la route avec plus de lumière pour atteindre une fine membrane qui sera tranchée à la tronçonneuse, ce qui nous permettra de surmonter les intestins indemnes. Une fois le film passé, on continue, on coupe une autre fine membrane et une fois qu'on a atteint le cœur du vermone, on utilise à nouveau la tronçonneuse pour couper les deux grandes artères. Une fois cela fait, nous suivons le passage sur la droite, nous éliminons certaines créatures qui apparaîtront en atteignant, après la nième membrane, un deuxième cœur auquel nous devrons cette fois couper trois artères. Une fois cela fait, nous suivons le passage qui s'ouvrira jusqu'à la nième fine membrane à couper pour atteindre le troisième et dernier cœur auquel nous devrons rapidement couper les quatre artères avant que la zone ne soit envahie par le sang ou les ennemis. Laissons à nos camarades le soin d'attaquer les créatures ennemies, nous nous occuperons uniquement et exclusivement de couper les artères. Une fois les quatre artères coupées, l'acte se terminera par le long métrage habituel.

    ACTE III - TEMPÊTE IMMINENTE

    UN SALE SECRET [PAS D'OBJETS DE COLLECTION].

    Ayant obtenu les commandes à la fin du film, nous suivons la route sur la gauche et atteignons l'intérieur de l'entrepôt en passant par la porte du grand bâtiment central. Une fois à l'intérieur, nous nous rendons au bout du couloir sur la droite - dans les pièces à gauche de ce couloir, il y a des armes et des munitions. Une fois que nous avons atteint la porte de sécurité, un film sera activé, à la fin nous nous retrouverons avec Dom à la recherche d'une source d'électricité, nous continuons tranquillement jusqu'à ce que nous atteignions un petit entrepôt avec plusieurs étagères à l'intérieur, après quoi nous trouverons un lance-flammes et le générateur dans la pièce voisine. Une fois le générateur activé, nous retournons à l'entrepôt précédent, ouvrons les portes et suivons le passage surélevé, en faisant griller autant d'Abietti que possible. Nous nettoyons la zone, récupérons les munitions et tournons la manivelle devant Dom pour atteindre l'extérieur et la bombe préparée par Bird. Une fois le film terminé, nous sommes obligés de nous déplacer lentement et d'utiliser l'unique arme pour nous défendre, l'autre main est en fait occupée à brandir la bombe. Dès que la plateforme sera levée par Jack, nous continuons mais nous restons à l'entrée de l'entrepôt, à partir de là il sera plus facile de sortir les Abjectifs. Dès que Jack ouvre la porte devant nous, nous continuons à éliminer les Aimers dans la pièce voisine et nous tournons à droite dans le couloir avec la porte au bout. Dans ce couloir, nous allons subir trois attaques de l'Abietti qui va percer le toit, alors avançons lentement en nous arrêtant à chaque attaque pour recharger notre arme. Une fois le couloir dégagé, nous nous approchons de la porte et remettons nos "données d'accès" à l'ordinateur.

    ORIGINES [TROIS OBJETS DE COLLECTION - 22/24]

    Détruit par l'explosion, nous passons le passage et les deux étages et nous nous glissons dans le bureau de droite pour récupérer l'arme et le mémorandum interne [22]. Après avoir fait cela, nous écoutons les paroles de Niles, le gars dont le visage apparaît sur les écrans et après avoir discuté avec le commandement, nous passons la porte ouverte sur la droite. De là, nous suivons le couloir, descendons les escaliers et passons la porte de la salle de sécurité sur la droite. Nous entrons dans la pièce et activons le système de sécurité en appuyant sur le bouton en bas. Dès que les deux tourelles laser ont éliminé toutes les cibles, nous désactivons le système de sécurité, retournons dans le couloir et brisons la porte derrière laquelle les ennemis étaient maintenus fermés. Après la porte, nous allons à droite et nous nous abritons derrière le mur à la bifurcation de la route. A gauche se trouve une tourelle, nous attendons que la lumière de celle-ci soit à droite et entrons rapidement dans la pièce de gauche pour appuyer sur le bouton qui nous permettra de la désactiver. Une fois cela fait, nous retournons dans le couloir et nous descendons par la première porte à droite, puis nous passons par la porte du fond et nous recueillons à l'intérieur de la pièce le Rappel [23]. Une fois cela fait, nous retournons à Dom, nous nous abritons derrière le bureau et lorsque la lumière laser sera à droite, nous avançons rapidement sur la gauche en nous abritant derrière le deuxième bureau, à partir de là, nous changeons de couverture sur la droite dès que la lumière laser sera évidemment à gauche. Après avoir passé ce petit couloir, nous nous retrouvons dans un dortoir au toit brisé, nous mettons la tourelle hors service pour que Dom puisse nous rejoindre et nous nous rendons dans le couloir pour faire face à une série d'objectifs qui arriveront dans la région. Une fois le passage dégagé, nous devrons désactiver quelques tourelles. Allons à la porte à gauche, attendons que la lumière de la tourelle soit à droite et passons la porte avant et le bureau après avoir atteint le contrôle de sécurité à gauche. Nous désactivons les tourelles et atteignons la pièce suivante et le couloir suivant où il y a trois tourelles différentes, une fixée au sol et deux sur le toit. Nous attendons que la lumière de la tourelle au sol soit dirigée vers l'extrême gauche, puis nous passons le couloir et franchissons la porte devant nous. Une fois à l'intérieur de la salle, nous atteignons la deuxième sortie, attendons que tous les lasers avancent et sortons en désactivant rapidement le système avec le bouton de gauche. Une fois que c'est fait, nous sortons dans la cour et éliminons les Aimers dans la cour et ceux qui sortiront par la porte de droite. Éliminé les objectifs nous entrons d'où ils sont sortis et atteint le couloir nous faisons le travail habituel d'attendre que le laser est complètement à gauche pour atteindre la porte en face de nous qui nous ouvre à la cuisine. Ici, nous attendons que les lasers fassent leur travail en éliminant la plupart des cibles dans la zone, puis nous attendons que le premier laser soit complètement à droite pour atteindre l'angle mort entre les deux tourelles et nous attendons à nouveau que la tourelle de droite pointe complètement à droite pour atteindre la deuxième entrée de la cuisine et désactiver, avec le bouton dans le couloir, les tourelles. Après cela, nous continuons, nous écoutons la communication de Baird et nous passons à autre chose. Une fois que nous avons atteint la salle avec deux tourelles de sécurité et une nouvelle communication de Niles, nous entrons dans la salle à droite à côté de l'interrupteur pour récupérer le New Hope Medical Record [24], le dernier objet de collection du chapitre - en attendant, les lasers et Dom s'occuperont des Aims. Après avoir récupéré l'objet, nous quittons la pièce, nous désactivons les tourelles avec le bouton de droite et éliminons la lentille qui entrera dans la zone, puis nous continuons à passer à gauche et ensuite derrière la table pour éviter les rayons des deux tourelles encore actives. Une fois cela fait, nous suivons la route vers un couloir où il y a quatre tourelles que nous ne pouvons pas désactiver et les Buts qui arriveront, puis nous éliminons les ennemis qui resteront en vie, puis nous nous dirigeons vers le mur à gauche, nous nous mettons à l'abri et nous nous déplaçons - Marcus baissera automatiquement la tête près du laser. Une fois passé le couloir, nous continuons vers le bas et nous descendons les escaliers sur la gauche pour atteindre une bifurcation où nous décidons si nous devons être l'appât des tourelles ou si nous devons aller à gauche et gérer les contrôles. Nous allons à droite, attendons que Dom mette hors service une rangée de tourelles et avançons juste assez. Nous répétons la procédure pour toutes les rangées de tourelles et à la fin du passage, nous appuyons sur le bouton pour ouvrir la porte. Une fois le passage libre, nous entrons dans le laboratoire pour voir quelques Abjectifs à l'intérieur de chambres de culture ou similaires, puis nous écoutons les paroles de Niles d'abord et celles du commandement ensuite, puis nous suivons le passage jusqu'à la fin où Jack va interagir pour nous permettre d'abaisser un levier qui va remettre la puissance dans la zone.

    RÉVEIL BRUTAL [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 25/26]

    Une fois les images terminées, nous suivons le chemin, atteignons les bassins de culture et de l'un d'eux sortira un Siri, une créature semblable à l'Abject, mais se déplaçant toujours sur deux pieds et qui peut être facilement éliminée avec la tronçonneuse. Une fois le premier Siri éliminé, nous passons - en faisant attention aux paroles de Niles entre-temps - devant trois salles où nous serons continuellement attaqués par le Siri. La meilleure tactique est d'atteindre la dernière porte, d'éliminer tous les ennemis (et ils sont si nombreux) et ensuite d'ouvrir la grille avec l'aide de Dom. Une fois passé la grille, nous laisserons les réservoirs de culture du Siri derrière nous et nous nous retrouverons à l'intérieur d'un laboratoire, pour atteindre le centre et mettre Niles hors d'état de nuire. Ensuite, nous attendons que la porte s'ouvre et nous suivons le passage vers un bureau où nous serons attaqués par des drones et plusieurs Boomer Flame. Une fois les ennemis éliminés - nous pouvons également nous aider d'une tourelle de sécurité à activer dans la petite pièce au bout à droite - nous continuons à travers de nouvelles pièces et de nouveaux couloirs qui seront envahis par des drones et divers Boomers. Une fois arrivé dans la salle de ronde au bout du passage, on profite des grenades en les lançant contre la porte du bas pour éliminer immédiatement un bon nombre d'ennemis, puis on sort et on court à l'intérieur du hangar à droite pour récupérer le Journal du Docteur [25]. Après avoir pris l'objet, nous retournons et entrons dans la remise sur la gauche, récupérons les munitions et sortons le criquet à l'intérieur du wagon, puis nous montons à bord et relâchons les freins en bas, nous mettant à l'abri des attaques de criquets sur le côté gauche du wagon - le dos aux freins. Une fois le voyage terminé, on descend du train, on se met à l'abri derrière le mur du fond et on enlève les criquets qui sortiront du trou du fond. Après avoir dégagé le passage, nous atteignons la position où l'ennemi traversait un deuxième wagon sur la droite et collectons des armes en échangeant le lance-flammes avec le fusil de sniper, bien plus utile dans cette phase du jeu. Nous avons récupéré les armes et les munitions et nous les avons laissées dans le garage, nous avons éliminé les ennemis à l'intérieur et nous avons ouvert les deux volets immédiatement après pour pouvoir voir et éliminer les sauterelles au-delà de la route. Une fois le passage dégagé, nous sortons et ouvrons le troisième volet, passons rapidement la section non couverte et envoyons Dom dans le train, mais nous ne montons pas encore, nous suivons la section couverte en entrant à l'intérieur de l'entrepôt à la fin du passage afin de récupérer les munitions et de regarder sur le mur gauche les signes des jours d'emprisonnement [26]. Après cela, nous retournons et montons dans le train avec Dom, nous relâchons le frein comme avant et nous éliminons autant d'ennemis qu'il y en a à droite et à gauche. A la fin de la course du wagon, nous sortons de celui-ci, nous allons à gauche et nous montons les escaliers jusqu'au mur d'enceinte. De là, nous avançons et nous atteignons à nouveau le parking devant la structure. Nous avançons de couverture en couverture seulement après avoir éliminé tous les ennemis à portée. Arrivés à la troisième couverture, nous devrons affronter en plus des différents ennemis déjà connus, un couple de Boomer Mauler en possession de balles clouées et de boucliers, pour les abattre au plus vite, nous visons la tête. Une fois les Maulers éliminés, nous prenons un bouclier et nous continuons le long du parking - plus de grêle, donc nous pouvons sortir de la couverture sans problème. Après avoir éliminé une autre demi-douzaine de criquets, nous rattraperons Cole et Baird, qui réparent quelques dégâts sur le Centaure. Nous prenons donc notre arme de confiance et défendons notre véhicule contre l'attaque des Reaver - en général, en éliminer deux permet de terminer le chapitre.

    ASCENSION [PAS D'OBJET DE COLLECTION].

    Nous avons le contrôle du Centaure et, contrairement au premier GoW où nous pouvions conduire ou tirer, nous pouvons faire les deux sans problème. Notre objectif est le sommet de la montagne, en chemin nous trouverons évidemment Boomer, Reaver et des dizaines d'autres formes de sauterelles dont le seul but est de nous tuer. Chaque fois que nous sommes à proximité d'un avant-poste, nous nous en éloignons et nous tirons à une distance de sécurité, afin que notre chariot ne soit pas endommagé et que nous puissions passer l'avant-poste avec suffisamment de tranquillité d'esprit. À la première bifurcation, nous allons à gauche, puis nous éliminons les ennemis au premier avant-poste et nous continuons à suivre la gauche en atteignant toujours un deuxième avant-poste où notre camarade nous dira que nous sommes sur la bonne voie. Nous continuons ensuite à pousser le chariot au maximum avec les postcombusteurs et nous sautons en bas. Une fois que nous avons repris contact avec la terre, nous partons à gauche et suivons le passage vers le premier lac gelé. Ici, notre wagon aura deux problèmes, moins d'adhérence et donc des distances de freinage plus longues et une vitesse plus faible et des mortiers Nemacyst qui briseront la glace en différents points nous obligeant à suivre un itinéraire très précis pour atteindre le bord du lac. Une fois qu'on a passé le premier lac gelé, on va à droite, on élimine rapidement deux Reavers et on passe le deuxième lac gelé au bout duquel on va rencontrer un Reaver, on les abat tout de suite parce qu'on ne peut pas s'arrêter sur le lac ou la glace va se briser. Une fois passé aussi le deuxième lac nous tirons sur la gauche en éliminant les Boomers, puis nous continuons en suivant le passage sur la droite, nous éliminons deux Reavers et atteignons le troisième avant-poste que nous nettoyons en restant, comme d'habitude, à une distance de sécurité. Une fois le passage dégagé, nous suivons la route et après le double virage en épingle à cheveux à gauche, nous éliminons deux autres Reavers et immédiatement après deux Seeder sur la montagne devant nous - nous nous déplaçons continuellement en avant et en arrière pour éviter les tirs de mortier des Nemacyst ou nous restons loin derrière, hors de portée de leurs tirs. Après avoir éliminé le Seeder, nous continuons et après avoir fait face à un autre couple de Reavers, nous atteindrons une zone avec un vieux pont détruit, sur la droite de celui-ci il y a une rampe en pierre naturelle, nous éliminons les arbres devant, nous faisons une bonne course avec la postcombustion et nous sautons dans l'abîme. Une fois de l'autre côté de la montagne, on recommence l'ascension, on élimine une demi-douzaine de Reavers éparpillés pour le passage et qui ont atteint la Forteresse, sans descendre sur la droite, on élimine Reaver, Boomer et Drones, puis on descend et on frappe d'une demi-douzaine de coups la tour pour ouvrir le passage à l'intérieur des grottes. Nous continuons tranquillement jusqu'à ce que, après un saut, le véhicule s'arrête complètement. Dès que nous en reprenons le contrôle, nous armons le canon et éliminons rapidement les trois corps d'armée sur la droite en veillant à toucher la tête et pas seulement les jambes qui ne causent pas la mort de l'ennemi. Détruit les trois Corpser nous recommençons en suivant le passage sur la droite et après un autre petit saut nous ferons face à un couple de Brumak, détruit ces deux bêtes, le chapitre sera terminé.

    DÉPLACEMENT [UN OBJET DE COLLECTION - 27]

    A la fin du film, nous nous retrouverons seuls avec Dom et la tâche de trouver le chemin du Nexus, l'endroit où se trouvent les criquets. Une fois la communication terminée, nous continuons le long de la bande de terre jusqu'à ce que nous atteignions un premier garde Theron, une forme de sauterelle bien blindée et armée de l'Arc de Couple, une arme capable de nous faire sauter si la flèche passe à travers notre armure. Alors, mettons-nous immédiatement à couvert sur la gauche et profitons des coups de feu laissés par le fusil du sniper que nous devrions avoir avec nous - sinon, passons immédiatement de couvert à couvert que le garde Theron aura tiré, son arme est mortelle, mais aussi très lente. Une fois l'ennemi éliminé, nous continuons et nous serons rejoints par un bateau d'attaque antiacridienne. Nous éliminons d'abord les ennemis qui seront débarqués, en accordant une attention particulière au Kantus et au Boomer Flame, puis à ceux qui sont à bord du bateau qui s'écraseront contre le mur en créant un passage. Détruit le bateau, avant de le dépasser, nous nous dirigeons vers la droite et montons les escaliers des ruines afin de récupérer le Diario degli Arenati [27], après quoi nous passons devant le bateau et faisons face à deux autres vagues d'ennemis qui débarqueront d'un autre bateau d'assaut. De là, nous continuons à avancer vers la jetée où se trouve la barque et le chemin ne restera évidemment pas libre, mais nous devrons affronter plusieurs drones, Boomer et un Bloodmount. Après avoir dégagé la route et éliminé les bateaux d'assaut ennemis, nous atteignons la barque - seulement après avoir évidemment rechargé nos armes à munitions avec les caisses éparpillées. Une fois que nous avons atteint le bateau et terminé le film, nous nous retrouvons sur un morceau de quai qui va flotter par miracle, puis nous défendons notre position contre les bateaux d'assaut ennemis qui arriveront de droite, de gauche et derrière nous et dès que nous sommes flanqués d'un bateau avec un Boomer Flame, nous éliminons le Boomer et sautons sur son bateau. Ensuite, nous récupérons les munitions et défendons le bateau contre les sauterelles jusqu'à ce que nous atteignions le tunnel qui nous mènera directement à la fin du chapitre.

    EAU SAUMÂTRE [PAS D'OBJETS DE COLLECTION]

    Une fois le tunnel et la cascade franchis, nous rencontrerons face à face la grande créature marine que nous avons vue plus tôt. Nous prenons les grenades et le Lancer - nous chargeons les munitions du Lancer si nous les avons déjà - nous restons au milieu du bateau et attendons que les tentacules de la créature apparaissent hors de l'eau et s'accrochent au bateau pour les atteindre et les couper rapidement avec la tronçonneuse - si nous restons au milieu du bateau entre les élévations gauche et droite, nous ne risquerons pas d'être pris par les tentacules. Nous répétons l'opération sur tous les tentacules - généralement trois - et la créature sort la tête de l'eau et mord l'avant du bateau. Nous tirons une première fois sur l'œil et la créature s'éloigne, nous attendons qu'elle morde à nouveau le bateau, puis nous tirons à nouveau sur l'œil et cette fois la créature ouvre la bouche sans s'éloigner, nous en profitons pour atteindre la proue du bateau afin de nous retrouver dans la gueule du monstre - entre-temps nous rechargeons l'arme. Une fois à l'intérieur, nous tirons d'abord sur les tentacules à pointe bleue qui bougent pour les empêcher de nous attaquer et dès que la gorge du monstre s'ouvre, nous prenons une grenade et la lançons à l'intérieur. Après cela, la créature s'éloigne pendant quelques secondes, nous l'utilisons pour recharger des munitions et des grenades et dès que l'ennemi revient à l'attaque, nous répétons toute la procédure, depuis le tir dans les yeux jusqu'à l'ouverture de la bouche pour lancer la grenade à l'intérieur de la gorge. Répétée trois fois avec succès, la créature mourra, ce qui nous permettra d'achever l'acte.

    ACT IV - HIVE

    PRIORITÉ [UN OBJET DE COLLECTION - 28]

    Nous continuons tranquillement, nous passons le premier film, nous suivons Dom à l'intérieur d'un bâtiment et nous appuyons sur le bouton de l'ascenseur pour monter au deuxième étage. Une fois la course terminée, nous continuons à sortir et nous activons un deuxième film dans lequel nous verrons un Brumak et un camp de travail. Une fois le film terminé, nous continuons, nous prenons un deuxième ascenseur et arrivons à la salle inondée ; nous tournons le bouton sur la gauche pour fermer les écluses et créer un passage. Une fois cela fait, nous passons de l'autre côté du mur et nous continuons à nous faire attaquer par les drones. Nous éliminons rapidement les ennemis de gauche en évitant qu'ils ne puissent ouvrir les serrures et nous noyer. Une fois le passage dégagé, nous continuons en passant devant toute la pièce et prenons un autre ascenseur. A la fin de la descente, nous avançons et prenons le fusil de sniper et les munitions, puis nous sortons et visons rapidement sur la droite avec le fusil de sniper pour essayer de toucher la tête du Boomer Mauler qui s'approche, nous avons peu de temps pour le tir, en fait de la gauche arrivera Aims. Une fois la zone dégagée, nous prenons le bouclier du Boomer Mauler et nous continuons à avancer en utilisant le bouclier pour éviter les dégâts de la mitrailleuse de la Troïka devant nous. Notre première cible doit être le réflecteur en haut à droite. En le détruisant, nous aurons une meilleure vue sur les ennemis devant nous et ils n'auront pas notre lumière supplémentaire. Une fois tous les ennemis éliminés, nous collecterons les armes et les munitions, puis nous nous glisserons dans la pièce avec les bornes sur la gauche. Ici, avant de vérifier le terminal de droite, regardons le terminal antiacridien [28] en bas à gauche, qui est notre objet de collection dans le chapitre. En voyant le premier terminal, regardons celui de droite qui nous mènera à la fin du chapitre.

    RÉPOND [UN OBJET DE COLLECTION - 29].

    Allons au premier terminal et interagissons pour voir s'il a le même symbole que celui vu dans le film. Remarquez que le symbole est différent, reprenons la route et abritons-nous derrière le mur avec Dom dès que nous voyons une patrouille passer devant le deuxième terminal. Attendons le départ de la patrouille, puis nous partons devant et avant d'entrer dans le deuxième terminal, nous allons à gauche et nous récupérons le Journal du Prisonnier [29] près de la remorque. Une fois l'objet récupéré, nous arrivons au terminal et même celui-ci ne portera pas le symbole qui nous intéresse, nous continuons donc sur la droite et nous nous abritons jusqu'à ce que la voiture de patrouille parte et nous atteignons le troisième terminal et même celui-ci ne sera pas le bon. Continuons donc, mais cette fois Dom va éveiller l'attention de la patrouille, alors abritons-nous derrière le mur et déchargeons les coups sur Boomer Mauler, c'est l'ennemi le plus dangereux pour le moment, du moins jusqu'à ce qu'une garde Théron nous atteigne, dans ce cas, changeons immédiatement de cible et éliminons cette dernière. Une fois la zone dégagée, nous passons au quatrième trimestre et, là encore, ce sera le mauvais terminal. De là, nous continuons jusqu'à la cinquième borne qui sera finalement décisive, après un court métrage, cependant, nous devons nous défendre contre les criquets qui vont envoyer dans la zone, en cinq vagues différentes composées par Abietti, Bloodmount, Boomer, Theron Guards et Drones. Une fois que les cinq vagues d'ennemis auront été repoussées , Jack retrouvera Maria.

    NID DE GUÊPES [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 30/31]

    A la fin du long métrage, nous continuons et échangeons notre arme secondaire avec l'arc Torque, puis nous suivons le passage sur la droite et nous tournons à nouveau à droite en passant sous le pont. Après avoir traversé le pont et tourné à gauche, nous recueillons le document sur la prison des criquets [30], puis nous suivons le passage jusqu'à une porte sur la droite pour être enfoncés. A la fin du film, nous commençons à cibler les ennemis, en portant une attention particulière à la Garde Théron placée sur la tour à la fin. Une fois le passage dégagé, nous atteignons la position où se trouvait le garde Theron et nous appuyons sur le bouton à l'intérieur du poste de garde pour ouvrir la porte en dessous de nous. Une fois cela fait dans la zone, d'autres ennemis arriveront, en particulier Boomer Flame, les éliminera rapidement en tirant sur leurs réservoirs d'essence et nettoiera le passage au-dessus de la porte en entendant un message de la reine du criquet. Après cela, nous récupérons les munitions et nous nous abritons derrière le mur pour faire face à un nouvel assaut des ennemis. Une fois le passage dégagé, nous allons éliminer un seul drone qui sortira par la porte de gauche. Après cela, nous passons la porte et descendons l'escalier en colimaçon à l'intérieur de la pièce pour ramasser quelques grenades, puis nous quittons la pièce et faisons face successivement aux drones et aux gardes thérons, un Reaver et enfin deux Grinder qui sortiront de la porte en bas qui s'ouvrira après avoir éliminé tous les ennemis dans la zone - faites très attention avant l'arrivée du Reaver à la grande roue en haut à droite, qui en fait si elle est déplacée éliminera tous les pneus que nous avons levés à l'aide du levier, donc évitez que tout ennemi puisse les approcher. Le passage est complètement dégagé, nous passons la porte, nous allons à gauche et suivons le passage. Dès que nous voyons une grande porte s'abaisser devant nous, nous nous dirigeons rapidement vers la droite en courant et passons la porte en haut des escaliers avant qu'elle ne s'abaisse également. Une fois la porte franchie, nous récupérons le collier de doigt humain [31] sur la droite, puis nous allons à gauche, ouvrons les portes avec le levier et prenons immédiatement le contrôle de la Troïka en éliminant Boomer, Grinder, Mauler, les drones et bien d'autres criquets. Dès que les ennemis à portée de main sont terminés, nous quittons la Troïka et continuons à éliminer d'autres criquets de toutes les espèces possibles. Complètement dégagé, nous continuons le long du seul passage disponible et atteignons la porte sur la droite, sans sortir à découvert, nous chargeons et tirons un coup de feu sur les bidons de la Boomer Flame en haut du pont de manière à la détruire et à éliminer immédiatement quelques ennemis. Pour ce faire, nous éliminons rapidement le Broyeur qui arrivera à droite, puis nous nous consacrons aux Drones et aux Kantus présents dans le balcon surélevé de gauche. Éliminés les ennemis, nous continuons le long du chemin, collectons des munitions et sortons en éliminant d'autres ennemis et en conquérant la place, où Jack enverra le signal. Dès que notre robot commencera à envoyer le signal, nous devrons commencer à défendre le poste contre Ticker, Theron Guards, Boomer, quelques Reavers et bien sûr des drones. Nous restons toujours au centre de la place protégée par les barrières et ce n'est qu'après avoir éliminé les Reavers et dépassé la cible de l'envoi du signal que nous nous déplaçons de la zone centrale ou que nous subissons un bombardement par une sauterelle qui apparaîtra en abattant une porte derrière nous. Nous éliminons ensuite cette sauterelle, nous prenons son mortier et tirons le levier pour faire apparaître les couvertures, puis nous utilisons le mortier pour éliminer la plupart des ennemis derrière nous. À ce stade, les exercices commenceront à apparaître, c'est bon signe. Nous continuons à partir d'ici, couverture après couverture, en éliminant toute forme d'ennemi et en faisant très attention aux tirs de mortier, car si nous sommes capables de les décharger nous-mêmes, notre ennemi les utilise aussi. Après avoir complètement dégagé le passage à gauche, y compris le Grinder, nous continuons et montons les escaliers à droite pour un film où nous retrouverons Baird et Cole. Une fois cela fait, nous continuons et tirons sur le levier en bas du passage pour activer un film qui marque la fin du chapitre.

    À SENS UNIQUE [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 32/33]

    Nous sommes sur le chariot d'un téléphérique, nous regardons à gauche et attendons l'arrivée des Reavers pour les éliminer rapidement afin de les empêcher de détruire le chariot dans lequel nous sommes - tous les Reavers, moins d'une demi-douzaine, viendront de la gauche, donc nous restons tranquillement à regarder de ce côté. Une fois que nous aurons éliminé les Reavers, nous serons rejoints par un deuxième chariot sur la gauche, nous éliminerons les occupants et sauterons dessus immédiatement après. Une fois cela fait, nous nous tournons vers la droite pour nous défendre contre les deux autres Reavers qui vont venir, puis nous atteindrons enfin la tour centrale. Une fois que nous avons atteint le sol, nous descendons du chariot et allons à gauche pour activer un film, à la fin de celui-ci, nous montons l'escalier en colimaçon sur la gauche et atteignons la grande zone où nous allons à gauche pour voir le calendrier acridien [32], le premier des deux objets de collection. Ensuite, nous suivons l'escalier en bas à gauche et après avoir vu des criquets se battre contre d'autres criquets, nous descendons en bas, tirons le levier habituel et éliminons les ennemis qui vont apparaître en utilisant les couvertures appropriées. Une fois le passage dégagé, nous avançons et atteignons le levier au-dessus de l'escalier sur la gauche, en tirant sur celui-ci, nous activons un choix forcé, nous pouvons descendre en utilisant les escaliers ou l'ascenseur avec la Troïka - dans ce guide, nous nous sommes dirigés vers la Troïka. Une fois les contrôles rétablis, nous nous mettons à la tête de la Troïka et, pour trois passages différents, nous nettoyons les étages de toute forme d'ennemi présent, en portant une attention particulière à l'étage supérieur contrôlé non seulement par des drones, mais aussi par un couple de broyeurs. Une fois le dernier des trois étages dégagé, nous nous détachons de la Troïka, nous allons chercher une des mitrailleuses de la Grinder, puis nous suivons le passage sur la gauche, nous abaissons le levier et nous continuons à atteindre une zone surélevée d'où nous pouvons éliminer les criquets - Boomer, Drones, Kantus et autres - en toute tranquillité. Une fois le passage dégagé, nous abaissons le levier au bas du passage atteint par l'escalier sur la gauche, puis nous faisons demi-tour et suivons le passage ouvert par le levier pour atteindre une caisse de munitions et les plans de défense antiacridienne [33]. Après avoir pris l'objet, nous descendons le levier à gauche et nous empruntons les escaliers qui apparaîtront dans la zone pour en savoir plus sur ces combats de sauterelles. A la fin du film, nous recueillons rapidement un Boomshot et l'utilisons pour éliminer les deux Grinder qui apparaîtront de la porte du bas. Une fois cela fait, nous retournons et éliminons le criquet qui apparaîtra de la porte sur la gauche, après quoi nous rechargeons nos armes et passons ladite porte. A la fin du passage, nous assisterons à un autre combat de sauterelles, alors mettons-nous au milieu et éliminons les deux factions ennemies, puis nous continuerons au-delà de la porte en bas à droite. Dans cette zone apparaîtront plusieurs drones, deux gardes Théron et deux Maulers, nous concentrons immédiatement nos tirs sur les Maulers et une fois éliminés, nous nous consacrons au reste des ennemis en nettoyant la zone afin de compléter le chapitre.

    LES MEILLEURS PLANS [DEUX OBJETS DE COLLECTION - 34/35]

    A la fin du trajet sur la plate-forme, nous arrivons à l'entrée du bâtiment pour activer un court métrage. A la fin du film, nous tournons rapidement les ennemis qui apparaîtront sur la fenêtre supérieure en mouvement continu, leur position élevée les met en effet en position d'avantage décisif. Éliminés les ennemis nous suivons le passage à gauche et nous arrêtons sur la plate-forme de fer qui a été piétinée apparaîtra une protection pour rester couvert et éliminer un nouvel assaut ennemi comprenant un Garde Theron "cheval" d'un Bloodmount, nous concentrons notre feu sur ce dernier en premier et ensuite éliminer les Drones et Ticker restants et moins dangereux. Nous continuons le chemin en nous abritant derrière les plates-formes et en écrasant avec nos pieds les boutons lumineux en forme de croix pour faire apparaître de nouvelles couvertures. Une fois le passage dégagé, nous avançons, passons momentanément devant l'ascenseur et recueillons au pied de la deuxième porte sur la droite la carte de l'invasion acridienne [34]. Une fois l'objet récupéré, nous retournons et prenons l'ascenseur Locust aux étages inférieurs. Une fois le film terminé, on continue, on oublie le Bloodmount à l'intérieur des cages et on tire le levier en bas en choisissant la voie de droite. Une fois cela fait, nous continuons et atteignons la porte en bas, la route nous sera barrée, nous forçant à aller à gauche, puis nous nous réfugierons rapidement derrière le mur et nous sortirons d'abord le Boomer Flame en tirant sur l'un des chars, puis le Boomer Mauler. Après cela, nous continuons à éliminer d'autres ennemis, y compris un garde théronien qui monte un Bloodmount. Complètement dégagé, on va au bout de la salle, on tourne à droite et on remonte l'escalier. Nous marchons dans ce couloir pour récupérer au fond, au pied de l'escalier qui descend, l'artefact de la trinité des vers [35] et une caisse de munitions. Ayant pris l'objet, nous retournons, sortons et descendons le long escalier qui fait face à une douzaine de gardes thérons et à plusieurs drones et tickers. Au bout de l'escalier, nous entrons dans le grand hall et le nettoyons complètement pour en savoir plus sur les criquets et leurs sols.

    L'INQUISITION RÉELLE [UN OBJET DE COLLECTION - 36]

    Une fois que nous avons obtenu les commandes, nous passons la porte qui s'ouvre et nous tournons immédiatement à gauche pour ramasser entre les deux dernières colonnes la table des sauterelles [36], puis nous nous rendons au bout de la pièce et nous tirons sur le levier. Après cela, nous choisissons la bonne voie, continuons et éliminons en cours de route une douzaine d'abondants gardes Theron et Boomer Mauler. A la fin du chemin, nous nous retrouverons avec nos compagnons devant un ascenseur à sauterelles, que nous utilisons évidemment pour descendre en palier. Une fois que nous avons repris le contrôle, nous avançons, nous levons les barrières et repoussons les attaques des gardes théroniens à trois reprises, en avançant à chaque nettoyage. Une fois en bas, on monte sur la plate-forme qui se révélera être un piège. Une fois les contrôles remis en place, nous nous mettons rapidement à couvert et défendons notre position contre six attaques différentes des Theron Guards. Une fois que nous avons repoussé la dernière attaque, nous récupérons les munitions et nous nous mettons aux commandes de la manivelle pour nous replier sur la plate-forme. Une fois en haut, nous passons la porte et écoutons les paroles de la Reine. A la fin du film, nous devrons combattre Skorge. Tout ce que nous avons à faire dans cette bataille est d'éviter le feu des armes de Skorge, ses grenades, le Ticker et les colonnes et stalactites qui s'écrouleront dans la zone et après avoir surmonté ces obstacles, l'ennemi nous atteindra avec le



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