Jeu terminé. Le jeu est-il vraiment terminé ?

Quelle est la première réaction instinctive, lorsqu'elle apparaît sur l'écran de votre console ou de votre téléviseur »Game Over« ? Une phrase redoutée à la limite de la phobie et de la psychose, un écran à supprimer immédiatement ou un stimulus pour améliorer ses performances et dépasser l'obstacle de la défaite ? Le concept de "Game Over" dans les jeux vidéo, presque toujours associé à la mort de son personnage ou protagoniste, peut être observé sous mille facettes, qui peuvent être analysées d'un point de vue technique et socioculturel, ainsi que d'un psychologique.




Da permadeath une « non-mort »

Il n'y a pas un seul joueur au monde qui n'a pas vécu le jeu terminé, une conclusion souvent amère et avec très peu de chances de reprendre le jeu alors que vous alliez encore aux chers anciens. salles de jeux. Ici, le vrai « pouvoir fort » était dicté par les jetons et leur disponibilité (ainsi que les pièces dans notre portefeuille).

A l'époque, la tension était forte avant même d'insérer le jeton dans le coffret, en attendant que le jeu démarre et, avec l'adrénaline qui monte en flèche, l'IA très tenace ou un ami ou un frère s'est défié, tout aussi "gazé" et avide de victoire. Être victorieux était pratiquement impossible, surtout pour une logique économique qui, autrement, aurait eu du mal à se tenir debout.

Jeu terminé. Le jeu est-il vraiment terminé ?Mais le temps passe, l'eau a coulé sous les ponts et les jeux vidéo sont devenus de plus en plus populaires dans nos foyers, passant de la version physique à la version numérique, devenant un support de plus en plus complexe. Une complexité dictée non seulement par l'évolution technologique naturelle, mais aussi (et surtout) par les variations subies par les mécaniques de gameplay. Ceux-ci ont profondément influencé à la fois la conception du jeu et l'approche des joueurs, comme une conséquence évidente.



Qu'est-il arrivé? Les jeux vidéo sont devenus de plus en plus stimulants, engageants, engageants, imprégnant le quotidien d'un grand nombre de joueurs. La dynamique du jeu, avec l'introduction de trophées, de succès à débloquer ou encore de mode multijoueur, est désormais une invitation à se concentrer de plus en plus sur le défi lui-même.


Jeu terminé. Le jeu est-il vraiment terminé ?

Jouer pour la « complétude » : la parole à l'expert 

N'oublions pas non plus l'envie de vouloir terminer un jeu dès que possible, à la fois pour démontrer leurs compétences et pour tenter (souvent avec beaucoup de difficulté) de récupérer le backlog de jeux accumulé au fil du temps. Et si le but est de finir un jeu, quel sera notre ennemi juré ? Revenons au point de départ et rencontrons nul autre que le game over.

Revenons donc au dernier point de sauvegarde, même en début de niveau dans les plus "mauvais" jeux, nous tombons sur le champ de bataille sans relâche au pire Nioh, Doom, Sekiro – Les ombres meurent deux fois etc. Le pôle opposé de nombreux jeux, tout d'abord le fameux Voyage, où l'expérience de l'exploration et le gameplay pur sont les maîtres et l'idée de game over ne se conçoit pas. Un panorama de plus en plus hétérogène et fragmenté dans lequel s'orienter.

Jeu terminé. Le jeu est-il vraiment terminé ?Mais pourquoi les choses ont-elles tant changé avec le temps ? Que deviennent les joueurs ? Il répond à ces questions Andrea Zanacchi, psychologue spécialisé en Communication, Empowerment et Bien-être, nous parle de ce sujet à partir de son expérience quotidienne dans le secteur, grâce aussi à la fondation de Horizon Psytech, une entreprise fondée en 2016 avec d'autres collègues psychologues dans le but d'allier psychologie et nouvelles technologies.



"Sûrement à la fois l'expansion du marché jeu vidéo, que la diffusion des consoles (portable et non) ils ont changé la façon d'utiliser le médium et sa forme. De nouveaux genres sont nés et la connaissance des titres indépendants a également été autorisée, qui ont l'avantage de ne pas avoir à se soumettre à certaines exigences dictées par le marché, et peuvent offrir de nouvelles expériences de gameplay.

Le risque de posséder plusieurs jeux, tous ensemble, est celui de ne pas profiter de l'expérience du jeu vidéo unique parce que vous pensez immédiatement au suivant. Le risque est jouer pour être complet, pas pour le plaisir de l'expérience elle-même. Dans ce trophées et réalisations, outre leur caractère public (et donc intrinsèquement invitant à la concurrence), ils peuvent représenter un élément incitatif pour ce type de comportement. En fait, ils suggèrent une manière de profiter du jeu, et donc un "comment faire", qui ne correspond pas forcément au mode de jeu préféré que le joueur adopterait s'il était laissé libre".


Il faut savoir perdre. Ou pas?

Faut-il savoir perdre ou pas ? "Perdre fait partie intégrante de chaque jeu et savoir perdre est fondamental dans le domaine du jeu vidéo. La défaite force une nouvelle tentative par le joueur qui, lorsqu'il atteint enfin le la victoire, est investi par émotions positives qui augmentent l'estime de soi et une perception de soi positive. À ce jour, de nombreux jeux vidéo ont été simplifiés par rapport à leurs prédécesseurs (pensez à Pokémon) pour les rendre utilisables par le grand public, mais cela n'est pas forcément apprécié par tous les utilisateurs.



Il y a des joueurs pour qui leLe défi et la frustration de la partie terminée font partie intégrante et les fondamentaux de l'expérience de jeu. En pensant à des titres à succès comme Dark Souls, la possibilité de perdre est ce qui donne de la valeur à la victoire. Dans certains jeux vidéo, comme dans la série de Fire Emblem, la mort du personnage est définitive. Les la mort permanente  change totalement l'expérience, où le game over (ou la mort du personnage) prend un tout autre sens.

Jeu terminé. Le jeu est-il vraiment terminé ?L'expérience et la façon de jouer changent, le joueur est plus vulnérable et s'engage beaucoup plus dans l'action du jeu. Dans une recherche scientifique menée par le psychologue Keogh (2013), le statut de mort permanente a été imposé à certains joueurs de Minecraft. Le résultat? La peur de la mort définitive du personnage cela n'a pas trop altéré le gameplay, mais cela lui a donné un poids narratif énorme à Minecraft et une plus grande empathie envers le personnage virtuel ».

Le deuil à travers les jeux vidéo

La mort n'est pas seulement dans les jeux vidéo, mais c'est aussi un moment naturel et biologique de la vie humaine, si déstabilisant et souvent difficile à accepter en raison du changement qu'il peut apporter dans la vie de chacun. Les jeu vidéo ainsi elle devient aussi un moment de loisir et de traitement du deuil. Andrea Zanacchi poursuit-il en expliquant que « les jeux vidéo sont certainement l'un des nombreux outils pour échapper à la réalité. Certains jeux vidéo peuvent représenter une aide pour calmer les états anxieux et mal à l'aise qui peut être causé par le chagrin d'un deuil, comme le gameplay notoirement relaxant de Animal Crossing.


Les jeux vidéo et les nouvelles technologies peuvent certainement être outils valables en thérapie de deuil. Même les technologies les plus récentes telles que la réalité virtuelle peuvent être utiles en informatique. Évidemment, la technologie elle-même ne suffit pas et, comme tous les outils, même les jeux vidéo à utiliser de manière thérapeutique dont ils ont besoin dell 'coaching avec un professionnel. On pense aussi à Rime, jeu vidéo qui permet au joueur de comprendre et de traverser les différentes étapes du deuil".

Jeu terminé. Le jeu est-il vraiment terminé ?Il a également consacré une réflexion à ce jeu vidéo Évier Colucci, diplômée en psychologie clinique et actuellement en stage dans une entreprise spécialisée dans le elearning et la gamification, ainsi que suite à un master en RH : « Pour moi, les jeux vidéo ont toujours été un moyen d'échapper aux difficultés de la vie quotidienne, une sorte de petit refuge, où je pouvais démontrer mes compétences et où je pouvais sympathiser avec les personnages impliqués. je pense que le support du jeu vidéo est fondamental et nécessaire à l'élaboration du deuil.

Contrairement au fait de regarder un film ou de lire un livre, le jeu vidéo cela vous fait participer à tout ce qui se passe. Battez des monstres qui peuvent symboliser la peur ou le désespoir, mettez en œuvre des stratégies pour avancer, résolvez des énigmes. Nous devenons donc protagonistes de l'histoire à 360°, réactivant en nous un sentiment d'efficacité et d'estime de soi qui se déclenche quand on perd quelqu'un qui nous est cher".

La mort n'est (pas) un jeu

Pia poursuit son témoignage : « Cependant, avec une grande stupéfaction, j'ai remarqué que la fonction « thérapeutique » des jeux vidéo n'a pas aidé lorsque j'ai dû faire face à la perte de mon grand-père. Si avant pour moi les jeux vidéo ne devaient décrire que des situations positives, J'ai récemment exploré des titres qui ont à voir avec le deuil et la perte : RiMe et To The Moon. Ce furent des expériences fondamentales parce que J'ai accepté l'élaboration de mon chagrin e ils m'ont aidé à ne pas me sentir seul dans ma douleur. j'ai senti se passe grâce à la dynamique du jeu, aux dialogues que je lis et à la reproduction fidèle de l'expérience du deuil.

Jeu terminé. Le jeu est-il vraiment terminé ?

To The Moon était un moyen de mieux comprendre les derniers instants de la vie de mon grand-père et toutes les personnes qui meurent après une longue maladie. Quelles sont les pensées qui accompagnent les derniers jours de ces personnes ? Et s'ils pouvaient réaliser leur dernier souhait, quel serait-il ? Quelque chose de tangible ou d'irréaliste comme « aller sur la lune » ?

Ce sont des questions auxquelles je ne peux pas répondre, pourtant la fin de To The Moon est comme si elle m'avait déjà donné une réponse, bien qu'elle soit fictive. Comme si tout le bonheur accumulé dans la vie d'une personne s'était réuni dans les dernières secondes de sa vie, disparaissant avec son dernier souffle. Il n'y a pas de meilleure similitude, et To The Moon parvient à la recréer efficacement. Je me sentais soulagé, empathique, comme si j'avais vécu activement. Je me suis senti bien, encore une fois, de lâcher ces émotions, comme il se doit ».

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