Fim de jogo. O jogo realmente acabou?

Qual é a primeira reação instintiva, quando aparece na tela do seu console ou TV "Game Over“? Uma frase temida beirando a fobia e a psicose, uma tela a ser apagada imediatamente ou um estímulo para melhorar o desempenho e superar o obstáculo da derrota? O conceito de "Game Over" nos videogames, quase sempre associado à morte de um personagem ou protagonista, pode ser observado sob mil facetas, que podem ser analisadas do ponto de vista técnico e sociocultural, bem como de um psicológico.




Da permadeath uma “não-morte”

Não há um único jogador no mundo que não tenha experimentado o jogo acabado, uma conclusão muitas vezes amarga e com muito poucas e pequenas chances de reiniciar o jogo quando você ainda foi para os queridos, velhos. salas de jogos. Aqui, o verdadeiro "poder forte" era ditado pelos tokens e sua disponibilidade (bem como pelas moedas em nossa carteira).

Na época, a tensão era alta antes mesmo de inserir o token no armário, aguardar o jogo começar e, com a adrenalina disparada, a IA muito tenaz ou o amigo ou irmão se desafiavam, igualmente "gaseado" e faminto pela vitória. Ser vitorioso era praticamente impossível, principalmente para uma lógica econômica que de outra forma teria lutado para se manter.

Fim de jogo. O jogo realmente acabou?Mas o tempo passa, a água escorre por baixo das pontes e os videogames se popularizam cada vez mais em nossas casas, passando da versão física para a digital, tornando-se um meio cada vez mais complexo. Uma complexidade ditada não só pela evolução tecnológica natural, mas também (e sobretudo) pelas variações sofridas pela mecânica de jogo. Isso influenciou profundamente tanto o design do jogo quanto a abordagem dos jogadores, como uma consequência óbvia.


O que aconteceu? Os videogames estão se tornando cada vez mais desafiadores, envolventes, envolventes, que permeia a vida cotidiana de um grande número de jogadores. A dinâmica do jogo, com a introdução de troféus, conquistas desbloqueáveis ​​ou modo multiplayer, são agora um convite para se concentrar cada vez mais no próprio desafio.



Fim de jogo. O jogo realmente acabou?

Jogando pela "completude": a palavra para o especialista 

Não vamos esquecer também a vontade de querer complete um jogo o mais rápido possível, tanto para demonstrar suas habilidades quanto para tentar (muitas vezes com grande dificuldade) recuperar o acúmulo de jogos acumulados ao longo do tempo. E se o objetivo é terminar um jogo, qual será nosso arquiinimigo? Vamos voltar ao ponto de partida e encontrar ninguém menos que o jogo acabado.

Então, vamos voltar ao último ponto de salvamento, mesmo no início do nível nos jogos mais "ruins", caímos no campo de batalha implacavelmente no pior Nioh, Doom, Sekiro - Shadows Die Twice e assim por diante. O pólo oposto de muitos jogos, antes de tudo o famoso Viagem, onde a experiência de exploração e a jogabilidade pura são os mestres e a ideia de game over não é concebida. Um panorama cada vez mais heterogêneo e fragmentado para se orientar.

Fim de jogo. O jogo realmente acabou?Mas por que as coisas mudaram tanto com o tempo? O que acontece com os jogadores? Ele responde a essas perguntas Andrea Zanacchi, psicólogo com especialização em Comunicação, Capacitação e Bem-Estar, fala-nos deste tema a partir da sua experiência quotidiana no sector, graças também à fundação da Horizon Psytech, empresa fundada em 2016 com outros colegas psicólogos com o objetivo de aliar a psicologia às novas tecnologias.


"Certamente tanto a expansão do mercado videogame, que a disseminação de consoles (portátil e não) eles mudaram a maneira de usar o meio e sua forma. Surgiram novos gêneros e também foi permitido o conhecimento de títulos independentes, que têm a vantagem de não se submeterem a certas exigências ditadas pelo mercado, e podem oferecer novas experiências de gameplay.


O risco de possuir muitos jogos, todos juntos, é o de não aproveite a experiência do único videogame porque você pensa imediatamente no próximo. O risco é jogar para ser completo, não pelo prazer da própria experiência. Neste troféus e conquistas, além de sua natureza pública (e, portanto, intrinsecamente convidativo para a competição) eles podem representar um elemento de incentivo para este tipo de comportamento. Na verdade, eles sugerem uma forma de desfrutar do jogo e, portanto, um "como fazer", que pode não corresponder necessariamente ao modo de jogo preferido que o jogador adotaria se ficasse livre ".


Você tem que saber perder. Ou não?

Você tem que saber perder ou não? "Perder é parte integrante de todo jogo e saber perder é fundamental no campo do jogo. A derrota força uma nova tentativa pelo jogador que, quando finalmente chega ao vitória, é investido por emoções positivas que aumentam a autoestima e autopercepção positiva. Até o momento, muitos videogames foram simplificados em comparação com seus antecessores (pense Pokémon) para torná-los acessíveis ao público em geral, mas isso não é necessariamente apreciado por todos os usuários.


Existem jogadores para os quais oO desafio e a frustração do jogo são partes integrantes e fundamentos da experiência de jogo. Pensando em títulos de sucesso como Dark Souls, a possibilidade de perder é o que dá valor à vitória. Em alguns videogames, como na série de Fire Emblem, a morte do personagem é permanente. o morte permanente  muda totalmente a experiência, onde o jogo acaba (ou a morte do personagem) assume um significado diferente.


Fim de jogo. O jogo realmente acabou?A experiência e a forma de jogar mudam, o jogador fica mais vulnerável e se envolve muito mais na ação do jogo. Em pesquisa científica realizada pela psicóloga Keogh (2013), o status de morte permanente foi imposto a alguns jogadores de Minecraft. O resultado? O medo da morte permanente do personagem não alterou muito a jogabilidade, mas deu um enorme peso narrativo ao Minecraft e uma maior empatia com o personagem virtual ”.

Luto por meio de videogames

A morte não está apenas nos videogames, mas também um momento natural e biológico da vida humana, tão inquietante e muitas vezes difícil de aceitar devido à mudança que pode trazer para a vida de todos. o jogo vídeo assim, torna-se também um momento de lazer e de processamento de luto. Andrea Zanacchi ele continua, explicando que “os videogames são certamente uma das muitas ferramentas para escapar da realidade. Alguns videogames podem representar uma ajuda para acalmar estados ansiosos e inquietos que pode ser causado por luto de luto, como a jogabilidade notoriamente relaxante de Animal Crossing.


Os videogames e as novas tecnologias podem definitivamente ser ferramentas válidas na terapia do luto. As tecnologias mais recentes, como a realidade virtual, também podem ser úteis na computação. Obviamente, a tecnologia em si não é suficiente e, como todas as ferramentas, até videogames ser usado de uma forma terapêutica, eles precisam de 'treinando com um profissional. Nós também pensamos sobre Rime, videogame que permite ao jogador compreender e passar pelas diferentes fases do luto ”.

Fim de jogo. O jogo realmente acabou?Ele também dedicou uma reflexão a este videogame Pia Colucci, graduada em Psicologia Clínica e atualmente em estágio em uma empresa que lida com elearning e gamificação, além de cursar mestrado em RH: “Para mim, videogames sempre foram um meio de escapar das dificuldades da vida cotidiana, uma espécie de pequeno refúgio, onde pude demonstrar minhas habilidades e sentir empatia pelos personagens envolvidos. eu penso isso o meio videogame é fundamental e necessário para a elaboração do luto.

Ao contrário de assistir a um filme ou ler um livro, o videogame faz você participar de tudo o que acontece. Derrote monstros que podem simbolizar medo ou desespero, implemente estratégias para seguir em frente, resolva quebra-cabeças. Tornamo-nos, portanto, protagonistas da história 360 °, reativando em nós um senso de autoeficácia e autoestima que é acionado quando perdemos alguém que nos é querido ".

A morte é (não) um jogo

Pia continua com seu testemunho: “Porém, com grande espanto, percebi que a função“ terapêutica ”dos videogames não ajudou quando tive que lidar com a perda de meu avô. Se antes para mim os videogames tinham apenas que descrever situações positivas, Recentemente, explorei títulos que têm a ver com luto e a perda: RiMe e To The Moon. Foram experiências fundamentais porque Cheguei a um acordo com a elaboração da minha dor e eles me ajudaram a não me sentir sozinho na minha dor. eu senti acontece graças à dinâmica do jogo, aos diálogos que li e à reprodução fiel da experiência do luto.

Fim de jogo. O jogo realmente acabou?

To The Moon foi uma forma de entender melhor os últimos momentos da vida do meu avô e todas as pessoas que morrem após uma longa doença. Quais são os pensamentos que acompanharam os últimos dias dessas pessoas? E se eles pudessem realizar seu último desejo, qual seria? Algo tangível ou irreal como "ir à lua"?

São perguntas que não posso responder, mas o final de To The Moon é como se já tivesse me dado uma resposta, ainda que fictícia. Como se toda a felicidade acumulada na vida de uma pessoa tivesse se reunido nos últimos segundos de sua vida, desaparecendo com seu último suspiro. Não há melhor semelhança, e To The Moon consegue recriá-lo de forma eficaz. Eu me senti aliviado, empático, como se estivesse vivendo ativamente. Senti-me bem, mais uma vez, em deixar ir essas emoções, como deveria ser ”.

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