Guida Escape from Tarkov Reserve Mappa

Guida Escape from Tarkov Reserve Mappa

Escape from Tarkov sta diventando uno dei giochi più popolari disponibili oggi. Questo gioco è una grande sfida per i giocatori di FPS nuovi e veterani. Riserva è una delle otto carte più popolari attualmente disponibili. La Riserva è destinata ad essere una base per l'Agenzia Federale della Riserva di Stato ed è piena di utili rifornimenti. Naturalmente, la Riserva è anche piena di scavezzacollo.


Escape from Tarkov Reserve Mappa

Questa guida copre tutte le basi della Riserva, compresi i punti di estrazione, i boss e una configurazione di base. Android Basement vi offre tutto ciò che vi serve per uscire dalla Riserva in Escape from Tarkov.

Escape from Tarkov Reserve Mappa: disposizione

Reserve si trova in un'area boschiva montuosa. Gli Scav ostili possono essere trovati in giro per tutta la mappa. Ci sono diverse aree chiave segnate sulla mappa qui sopra che i giocatori dovrebbero conoscere.


Nell'area più a nord della mappa si trova quella che la maggior parte dei giocatori chiama Cupola. È contrassegnata dal simbolo della regina degli scacchi sulla carta qui sopra. La Cupola è un eccellente punto di osservazione che offre una chiara linea di vista su gran parte della mappa. La sua posizione la rende perfetta per orientarsi quando appare per la prima volta sulla mappa. È anche molto utile per studiare la mappa, in modo che i giocatori possano farsi un'idea più precisa di dove si trova tutto, compresa la possibile posizione delle pattuglie Scav e del boss della mappa, Gluhar. La Cupola è un luogo popolare per i cecchini, quindi non è raro che un giocatore che si trova già nella Cupola prenda di mira i bersagli con un fucile da cecchino.

A sud della Cupola si trovano le caserme e le aule contrassegnate da una piastrella nella mappa qui sopra. Sono facilmente riconoscibili. L'area principale ha un edificio di mattoni rossi con un pedone dipinto sul lato. A causa del murale del pedone, i giocatori si riferiscono spesso ad essa come all'area del pedone. L'area Pawn comprende alcuni edifici chiusi che circondano un eliporto abbandonato con un elicottero rivolto a sud. Quest'area contiene alcuni dei migliori bottini della mappa, soprattutto ai piani superiori degli edifici di classe. Si noti che alcune delle stanze con i bottini migliori non sono direttamente accessibili e che per accedervi potrebbe essere necessario un po' di parkour. Una delle migliori prevede che i giocatori si accovaccino da una finestra su un altro piccolo tetto prima di strisciare attraverso un'altra finestra per accedere al bottino.



Di fronte all'area dei pedoni si trova il centro di controllo dello spazio aereo contrassegnato da un re. Il quartiere del Re consiste in un piccolo accampamento di tende raggruppate attorno ad alcuni edifici. Vale la pena di esplorare quest'area, perché potrebbe contenere un discreto bottino militare.

Proprio accanto all'area del re si trova il centro di assistenza/riparazione contrassegnato da un cavaliere. Anche l'area del Cavaliere può contenere un discreto bottino, soprattutto attrezzi, munizioni e talvolta medicinali e accessori per le armi.

A est dell'area del Cavaliere e del Re si trova la posizione AA contrassegnata da E2 sulla mappa. Ce n'è un'altra all'estremità opposta della mappa, contrassegnata con "E", dall'altra parte dell'area dei pedoni. Queste postazioni sono comunemente note come Echo e Echo Two. Le località AA sono dotate di bunker che a volte contengono un discreto assortimento di bottini. Il bottino più importante è il proiettile da 30k che si trova vicino ai carri armati nei bunker ed è necessario per una missione. Uno dei bunker E2 ha anche una torretta montata in cima. La posizione E2 ha anche delle torri di guardia che possono essere un discreto nido di cecchini, ma sono piuttosto isolate. Appena a nord dei bunker E2 c'è un carro armato, ma purtroppo è lì soprattutto per decorazione, quindi i giocatori non potranno rigiocare la missione L'Arca di Halo 3.


Il deposito temporaneo e il deposito per la riparazione delle locomotive contrassegnati dalla lettera "K" e la torre si trovano direttamente a sud del Centro servizi e riparazioni (Knight) e del Centro di controllo dello spazio aereo (King). Il deposito è abbastanza grande e può contenere un discreto carico. L'area è piena di vagoni ferroviari abbandonati e di una grande stazione ferroviaria. Il deposito può contenere un discreto bottino. Purtroppo, è anche uno dei luoghi che Gluhar, il boss della mappa, ama frequentare con il suo serraglio di animali. La stazione contrassegnata da una torre è anche uno dei punti di estrazione della mappa. Un treno blindato arriverà e partirà a un orario specifico per permettere al giocatore di lasciare il raid.


A sud del centro di smistamento si trovano le caserme della Squadra di Sicurezza Militare contrassegnate con "B" e i magazzini di riserva dell'UR contrassegnati con "д". Quest'area è comunemente nota come Bravo. Nell'angolo più a sud-est della mappa si trova una torre di guardia che offre una vista perfetta della stazione dove si fermerà il punto di estrazione del treno. In questo modo è facile individuare altri giocatori in attesa di partire.

Una cosa molto importante da notare su questa mappa è la presenza di una grande serie di bunker e tunnel che corrono sotto la mappa. Questi sono accessibili dalla Cupola scendendo le scale dall'edificio principale fino in fondo.

Escape from Tarkov Reserve Mappa: boss

Guida Escape from Tarkov Reserve Mappa

Pro seguendo con FEscape from Tarkov Reserve Mappa, Android Basement ha parlato del boss. Il boss de Reserve è Gluhar. Gluhar e i suoi seguaci si aggirano tra l'area di servizio, l'area dei pedoni e i cortili. Il suo comportamento itinerante può rendere queste aree particolarmente pericolose, in quanto può facilmente sorprendere i giocatori quando cambiano zona. Gluhar e i suoi scagnozzi sono molto aggressivi e vanno evitati dai nuovi giocatori. È molto più preciso di altri PNG nelle Reserve e ha una salute migliore sul petto, il che lo rende una sorta di spugna per i danni. Combattere Gluhar all'aperto è molto pericoloso e non è consigliato.

Sebbene a Gluhar piaccia girovagare, tende a rimanere in determinate aree che sono piuttosto specifiche per ogni luogo che visita. Nei punti di manutenzione e riparazione, gli piace stare in garage. Gli piace girare per le aule dell'area accademica. Di solito si limita alle piattaforme della stazione di spedizione.

Gluhar è solitamente accompagnato da 6 discepoli che sono molto più precisi degli altri PNG. I discepoli portano con sé una varietà di armi che li rende ben equipaggiati per gestire la maggior parte delle situazioni. Possono portare fucili d'assalto, fucili a pompa, fucili di precisione designati e mitragliatori con pistole. Spesso utilizzano munizioni traccianti e dispongono di armature ed elmetti di alta qualità. Occasionalmente, le armi delle guardie utilizzano caricatori a tamburo.


Gluhar ha una notevole potenza di fuoco. Di solito utilizza un ASH-12 o un M1A-EBR con gittata 6x. L'M1A utilizza proiettili M61, il che significa che la maggior parte delle armature viene danneggiata molto rapidamente. Utilizza anche uno Zenit PP19 o un APS/B come arma secondaria.

Le due migliori soluzioni per affrontare Gluhar e i suoi servitori consistono nel far allontanare il grande uomo dall'alto, quindi nel trattare con le guardie che arrivano e che sono sempre molto colorate, oppure nell'allontanarle a distanza prima di affrontare Gluhar, ancora di più.

Se possibile, tendete un'imboscata a Gluhar in un'area chiusa, come un corridoio o una piccola stanza. Una volta lì, avvicinatevi a lui e attivatelo. Gluhar ha una salute elevata sul petto, quindi la cosa migliore è usare i colpi alla testa. Oltre alle armi, a Gluhar piace molto usare le granate. I giocatori devono essere consapevoli del loro spazio e della loro copertura quando Gluhar inizia a lanciare le sue granate.

Le guardie sono una parte molto problematica dell'assassinio di Gluhar. Gluhar ha sei seguaci che faranno buon uso delle tattiche di squadra. Se vedono un giocatore, cercheranno di circondare Gluhar per proteggerlo e poi lo travolgeranno con la forza. Se Gluhar è già morto, l'intero gruppo inizierà a seguire i giocatori nell'area. Fanno largo uso di manovre di scorta e lavorano in piccole squadre per sostenersi a vicenda. Queste tattiche diventano ancora più pericolose grazie alla loro maggiore precisione. Utilizzano anche granate e flashbang, quindi i gruppi dovranno stare attenti al loro spazio o diventeranno facili bersagli per le guardie.

Come per Gluhar, il modo migliore per affrontare i minion è avvicinarsi per eliminarli. Le guardie tendono ad avere un'armatura più pesante rispetto a quella di Gluhar, ma alcuni colpi alla testa ben piazzati faranno un breve lavoro per loro. Questi PNG possono montare alcune postazioni di mitragliatrici statiche sparse per la mappa: sapere dove si trovano e tenerne conto permetterà ai giocatori di intercettare le guardie prima di montare una mitragliatrice.

Escape from Tarkov Reserve Mappa: Punti di estrazione

La mappa Reserve presenta otto diversi punti di estrazione. Alcuni sono facili da raggiungere, mentre altri richiedono un po' di lavoro e di tempo.

  1. Treno blindato: il più ovvio dei punti di estrazione è il Treno blindato. I giocatori sapranno quando il treno arriva perché emetterà un doppio segnale acustico al suo arrivo. Il treno arriva al sito di Rook tra i 25 e i 35 minuti dopo l'incursione. Il treno rimarrà solo per sette minuti. Suonerà il clacson un minuto prima di partire e due volte quando chiuderà le porte. Per uscire i giocatori devono trovarsi all'interno del treno, non sopra. La parte difficile di questo punto di estrazione è che è molto frequentato, ci sarà uno scambio di fuoco in questo punto di estrazione. Tenere questo punto da soli è molto difficile, è meglio avere una squadra.
  2. Porta del bunker ermetico: gli Scav possono accedere a questo punto di estrazione dall'inizio. Vicino al deposito della stazione ci sono otto grandi bunker a forma di cupola. Venendo da ovest, la quarta cupola è quella con il punto di estrazione. Avrà le porte aperte, un mucchio di barili e un camion che ne esce. In fondo al bunker ci sarà una porta con una luce rossa accesa.
  3. Porta ermetica PMC: richiede alcuni passaggi per essere utilizzata. È la stessa porta utilizzata dagli Scav, ma richiede un lavoro supplementare per essere utilizzata dai giocatori PMC. Per utilizzare questa porta, il giocatore deve trovare una capanna a sud-ovest dell'elicottero. All'interno della capanna si trova una leva. Una volta tirata la leva, la porta si aprirà ma suonerà un allarme che metterà in guardia chiunque si trovi nell'area. Una volta attivata la leva, il giocatore dovrà recarsi nel bunker. L'uscita avrà una luce verde sopra la normale luce rossa. I bunker possono contenere un bottino decente, ma di solito sono pieni di Scav. L'allarme può anche causare la comparsa di radiatori Scav se attivato nelle prime fasi del gioco. Questa porta rimarrà aperta per quattro minuti prima di dover essere ripristinata.
  4. Discesa dalla rupe: questo oggetto funziona solo per i giocatori PMC. La discesa dalla rupe si trova nella cupola sul retro dell'edificio. Per utilizzare la Discesa dalla rupe, i giocatori devono avere una Paracord, un punteruolo rosso ribelle e non possono essere equipaggiati con un giubbotto antiproiettile. L'utilizzo del punto di estrazione non prevede l'uso del paracord o del grimaldello. È buona norma portare uno zaino e indossare un'armatura sul petto quando ci si prepara all'estrazione.
  5. Blocco CP: solo gli Scav hanno accesso a questo punto. Questo recinto si trova a nord del punto di manutenzione e riparazione. Si trova dopo il serbatoio sulla strada a nord. Salite sull'angolo della recinzione a nord del serbatoio e cercate una crepa nella recinzione. La crepa è il punto di estrazione e si attiverà quando uno Scav si avvicina.
  6. Recinto di montagna: solo gli Scav possono utilizzare questo punto. Questo punto di estrazione si trova sul lato occidentale della mappa attraverso la fessura AA dell'Eco, accanto all'area dei pedoni. Attraversate la posizione AA per trovare un muro. Il punto di estrazione è una crepa nel muro vicino a una torre di guardia.
  7. Terre degli Scav: questo punto di estrazione richiede un partner. I giocatori PMC avranno bisogno di un compagno Scav per accedere a questo punto e viceversa. Una volta trovato un compagno, il punto di estrazione si trova sulla strada principale in direzione sud, verso l'area dei pedoni. Alla fine della strada c'è un'area bloccata da una barriera di cemento con lettere cirilliche. È molto difficile da usare perché i giocatori Scav e PMC tendono a sparare a vista.
  8. Chiusino: questo tombino si trova nella zona notturna. Il tombino si trova nell'angolo nord-ovest dell'area recintata, dietro un altopiano arancione. Per utilizzare questo punto di estrazione, il giocatore non può usare uno zaino. Il problema principale è che è in vista della cupola e di eventuali cecchini che vi si nascondono.
  9. Tubo di riscaldamento: solo gli Scav possono utilizzare questo punto di estrazione. Questo punto si trova a sud dell'area di stoccaggio del centro di smistamento. C'è un reparto di cemento con camion e container di stoccaggio sparsi nell'edificio. Superate i contenitori rossi e seguite i tubi. I tubi che fungono da area di estrazione passano sopra la recinzione.


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