Guia de Escape from Tarkov mapa Reserve

Guia de Escape from Tarkov mapa Reserve

Escape from Tarkov está a tornar-se num dos jogos mais populares actualmente disponíveis. Este jogo é um grande desafio para jogadores novos e veteranos de FPS. Reserve é uma das oito cartas mais populares actualmente disponíveis. O Reserve destina-se a ser uma base para a Agência da Reserva Federal do Estado e está repleto de materiais úteis. Naturalmente, a Reserva também está cheia de escavas.


Escape from Tarkov mapa Reserve

Este guia abrangerá todas as noções básicas da Reserva, incluindo pontos de extracção, chefes e uma configuração básica. Android Basement traz-lhe tudo o que precisa para sair da Reserva em Escape de Tarkov.

Escape from Tarkov mapa Reserve: provisão

A reserva está localizada numa zona florestal montanhosa. Escavações hostis podem ser encontradas a vaguear por todo o mapa. Há várias áreas-chave assinaladas no mapa acima que os jogadores devem ter conhecimento.


Na área mais setentrional do mapa é o que a maioria dos jogadores chama a Cúpula. Está marcada com o símbolo da peça de xadrez da rainha no cartão acima. A Cúpula é um excelente ponto de vantagem que proporciona uma linha de visão clara para grande parte do mapa. A sua localização torna-o perfeito para orientação quando aparece pela primeira vez no mapa. É também muito útil para o levantamento do mapa, para que os jogadores possam ter uma melhor ideia de onde tudo está, incluindo a possível localização das patrulhas Scav e do chefe do mapa, Gluhar. O Dome é um local popular de atiradores furtivos, por isso não é invulgar que um jogador já no Dome apanhe alvos com uma espingarda de atiradores furtivos.

A sul da Cúpula estão as casernas e salas de aula marcadas com um azulejo no mapa acima. São facilmente reconhecíveis. A área principal tem um edifício de tijolo vermelho com um peão pintado na lateral. Por causa do mural do Peão, os jogadores referem-se frequentemente a ele como a área do Peão. A área do peão inclui alguns edifícios fechados em redor de um heliporto abandonado com um helicóptero virado para sul. Esta área tem alguns dos melhores saques no mapa, especialmente nos andares superiores dos edifícios de classe. Note-se que algumas das salas com o melhor saque não são directamente acessíveis, a entrada nessas salas pode requerer um pouco de parkour. Um dos melhores tem jogadores agachados de uma janela para outro pequeno telhado antes de rastejarem por outra janela para acederem ao saque.



Em frente à zona do peão está o centro de controlo do espaço aéreo marcado com um rei. O distrito do rei consiste num pequeno acampamento de tendas agrupadas em torno de alguns edifícios. Esta área vale a pena explorar, uma vez que pode ter algum saque militar decente.

Mesmo ao lado da área do Rei encontra-se o centro de serviço/reparação marcado com um cavaleiro. A área do Cavaleiro pode também ter saque decente, principalmente ferramentas, munições e por vezes medicamentos e acessórios de armas.

A leste da área dos Cavaleiros e Reis encontra-se a localização AA marcada com E2 no mapa. Há outro no extremo oposto do mapa, marcado com "E" no outro lado da área do peão. Estas são normalmente conhecidas como Echo e Echo Dois. Os locais AA têm bunkers que por vezes têm um sortido decente de pilhagem. O saque mais notável é o de 30k que se encontra perto dos tanques nos bunkers e que é necessário para uma missão. Um dos bunkers E2 também tem uma torre montada em cima. O local E2 também tem torres de vigia que podem ser um ninho de atiradores decente, mas que estão bastante isoladas. A norte dos bunkers da E2 há um tanque, mas infelizmente está lá principalmente para decoração, pelo que os jogadores não poderão repetir a missão The Ark do Halo 3.


O depósito temporário e o depósito de reparação de locomotivas marcados com 'K' e a torre estão localizados directamente a sul do Centro de Serviço e Reparação (Knight) e do Centro de Controlo do Espaço Aéreo (King). O pátio é bastante grande e pode suportar um transporte decente. A área está cheia de vagões abandonados e uma grande estação de comboios. A área de armazenamento pode ter um saque decente. Infelizmente, é também um dos locais que Gluhar, o chefe do mapa, gosta de frequentar com a sua colecção de animais. A estação marcada por uma torre é também um dos pontos de extracção no mapa. Um comboio blindado chegará e partirá a uma hora específica para o jogador deixar o raid.


Ao sul do pátio de triagem estão o quartel da Equipa de Segurança Militar marcado "B" e os armazéns de reserva da RU marcados "д". Esta área é vulgarmente conhecida como bravo. Há uma torre de vigia no canto mais a sudeste do mapa que oferece uma vista perfeita da estação onde o ponto de extracção do comboio vai parar. Isto facilita a escolha de outros jogadores à espera de partir.

Uma coisa muito importante a notar sobre este mapa é que existe uma grande série de bunkers e túneis que correm por baixo. Estes são acessíveis a partir do Dome descendo as escadas desde o edifício principal até ao fundo.

Escape from Tarkov mapa Reserve: chefe

Guia de Escape from Tarkov mapa Reserve

Continuando com Escape from Tarkov mapa Reserve, o porão Android falou sobre o chefe. O patrão da Reserva é Gluhar. Gluhar e os seus seguidores vagueiam entre a área de serviço, a área do peão e os pátios. O seu comportamento de roaming pode tornar estas áreas particularmente perigosas, pois pode facilmente surpreender os jogadores quando estes mudam de área. Gluhar e os seus servos são muito agressivos e são melhor evitados pelos novos jogadores. Ele é muito mais preciso do que outros NPCs nas Reservas e tem melhor saúde do peito, o que o torna uma espécie de esponja danificada. Combater Gluhar a céu aberto é muito perigoso e não é recomendado.

Enquanto Gluhar desfruta de roaming, tende a cingir-se a certas áreas que são bastante específicas de cada lugar que visita. No ponto de manutenção e reparação, ele gosta de ficar na garagem. Ele gosta de passear pelas salas de aula na área académica. Normalmente cola-se às plataformas na estação de expedição.

Gluhar é normalmente acompanhado por 6 discípulos que são muito mais precisos do que outros NPCs. Os seguidores transportam uma variedade de armas, o que os torna bem equipados para lidar com a maioria das situações. Podem transportar espingardas de assalto, espingardas de caça, espingardas de atirador furtivo designadas e submetralhadoras com pistolas. Usam frequentemente munições de traçador e têm armaduras e capacetes de alta qualidade. Ocasionalmente, as armas dos guardas utilizam carregadores de tambor.


Gluhar tem um poder de fogo significativo. Utiliza normalmente um ASH-12 ou M1A-EBR com alcance 6x. A M1A usa munições M61, o que significa que fará com que a maioria das armaduras trabalhe muito rapidamente. Também usa uma Zenit PP19 ou APS/B como arma secundária.

As duas duas metralhadoras de gérer Gluhar e ses serviteurs são tão boas que podem ser utilizadas para fazer o grande homem de abordagem, para traçar com os jardineiros que chegam e mantêm os jardins em colera ou para fazer a distância com a cara de faire à Gluhar, mais En cólera.

Se possível, emboscar Gluhar numa área fechada, tal como um corredor ou uma pequena sala. Uma vez lá, aproxime-se dele e ligue-o. Gluhar tem uma saúde peitoral elevada, pelo que a melhor prática é usar tiros de cabeça. Para além das suas armas, Gluhar gosta realmente de usar granadas. Os jogadores devem estar conscientes do seu espaço e cobertura quando Gluhar começa a atirar as suas granadas.

Os guardas são uma parte muito problemática do assassinato de Gluhar. Gluhar tem seis seguidores que farão bom uso de tácticas de equipa. Se virem um jogador, tentarão cercar Gluhar para o proteger e, em seguida, sobrecarregar o jogador com força. Se Gluhar já estiver morto, todo o grupo começará a seguir os jogadores da zona. Eles fazem uso extensivo de manobras de escolta e trabalham em pequenas equipas para se apoiarem uns aos outros. Estas tácticas tornam-se ainda mais perigosas devido à sua maior precisão. Também utilizam granadas e flashbangs, pelo que os grupos terão de estar atentos ao seu espaço ou tornam-se alvos fáceis para os guardas.

Tal como Gluhar, a melhor maneira de lidar com os lacaios é aproximar-se para os eliminar. Os guardas tendem a ter armaduras mais pesadas do que Gluhar, mas algumas poucas fotografias de cabeça bem colocadas farão deles um trabalho curto. Estes NPCs podem montar certos locais estáticos de metralhadoras espalhados pelo mapa, sabendo onde estão e estar atento a eles permitirá aos jogadores interceptar os guardas antes de montar uma metralhadora.

Escape from Tarkov mapa Reserve: Pontos de Extracção

O mapa da Reserva tem oito pontos de extracção diferentes. Alguns são de fácil acesso e outros requerem um pouco de trabalho e tempo.

  1. Comboio Blindado: O mais óbvio dos pontos de extracção é o Comboio Blindado. Os jogadores saberão quando o comboio chegar, porque ele irá apitar duas vezes quando chegar. O comboio chega ao local do Rook entre 25 e 35 minutos após o raid. O comboio só permanecerá durante sete minutos. Tocará a sua buzina um minuto antes de partir e duas vezes ao fechar as portas. Os jogadores devem estar dentro do comboio para sair, e não no topo. A parte complicada deste ponto de extracção é que ele é muito popular, haverá uma troca de tiros neste ponto de extracção. Manter este ponto sozinho é muito difícil, é melhor ter uma equipa.
  2. Porta do bunker hermético: os Escavadores podem aceder a este ponto de extracção desde o início. Perto da área de armazenamento da estação há oito grandes bunkers em forma de cúpula. Vindo de oeste, a quarta cúpula é a que tem o ponto de extracção. Terá as portas abertas, um molho de barris e um camião a sair de lá. Na parte de trás do bunker estará uma porta com uma luz vermelha acesa.
  3. Porta hermética PMC: requer alguns passos para ser utilizada. Esta é a mesma porta utilizada pela Scavs mas requer trabalho adicional para ser utilizada pelos jogadores de PMC. Para utilizar esta porta, o jogador deve encontrar uma cabana a sudoeste do helicóptero. No interior da cabana encontra-se uma alavanca. Uma vez puxada a alavanca, a porta abrirá, mas soará um alarme alertando qualquer pessoa da área. Uma vez activada a alavanca, o jogador terá de ir para o bunker. A saída terá uma luz verde acima da luz vermelha normal. Os bunkers podem ter um saque decente, mas estão normalmente cheios de Scavs. O alarme também pode causar o aparecimento de Scav Radiers se for activado no início do jogo. Esta porta permanecerá aberta durante quatro minutos antes de precisar de ser reiniciada.
  4. Descida do Penhasco: Este item só funciona para jogadores de PMC. A descida do penhasco é feita na cúpula na parte de trás do edifício. Para utilizar a descida do penhasco, os jogadores precisarão de um Paracord, um Picador de Gelo Rebelde Vermelho e não podem ser equipados com um Colete de Armaduras. A utilização do ponto de extracção não utiliza o Paracord ou a Palheta de Abertura. É uma boa ideia trazer uma mochila e colocar alguma armadura no peito quando se preparar para a extracção.
  5. Fechadura CP: Só os Scavs têm acesso a esta. Esta vedação fica a norte do ponto de manutenção e reparação. Passa o reservatório na estrada norte. Suba o canto da vedação a norte do tanque e procure uma fenda na vedação. A fenda é o ponto de extracção e será activada quando um Scav se aproximar.
  6. Vedação da Montanha: Só os Escavadores podem utilizar este ponto. Este ponto de extracção pode ser encontrado no lado mais ocidental do mapa através da ranhura Echo AA ao lado da área do peão. Passe através do local AA para encontrar uma parede. O ponto de extracção é uma fenda na parede perto de uma torre de vigia.
  7. Terras de Escavação: Este ponto de extracção requer um parceiro. Os jogadores do PMC precisarão de um parceiro Scav para aceder a este ponto e vice-versa. Uma vez feito um amigo, o ponto de extracção fica na estrada principal em direcção a sul, em direcção à zona de Peão. Perto do fim da estrada há uma área bloqueada com letras cirílicas que atravessam uma barreira de betão. Isto é muito difícil de usar, pois os jogadores de Scav e PMC tendem a disparar à vista.
  8. Buraco: Este buraco está na zona nocturna. A boca-de-lobo está localizada no canto noroeste da área vedada atrás de um planalto laranja. Para utilizar este ponto de extracção, o jogador não pode utilizar uma mochila. O maior problema com isto é que está à vista da cúpula e de quaisquer atiradores furtivos que nela possam estar escondidos.
  9. Tubo de aquecimento: Só o Scavs pode utilizar este ponto de extracção. Este ponto está localizado a sul da área de armazenamento da estação de triagem. Há um departamento de betão com camiões e contentores de armazenamento espalhados por todo o edifício. Passam os contentores vermelhos e seguem os tubos. Os tubos que funcionam como área de extracção passarão por cima da vedação.


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