The Sinking City: revisão sombria para o mistério em torno de Oakmont

The Sinking City: revisão sombria para o mistério em torno de Oakmont

É evidente que a Frogwares está empenhada em seguir a linha de investigação no novo título: The Sinking City. Todos os conselhos e críticas para o último título “Sherlock Holmes: The Devil's Daughter” foram recebidos, e na aventura Lovecraftiana você pode ver a prova da coragem da equipe em entrar em territórios de mecânicas de jogo ainda inexploradas. Infelizmente, como muitas vezes questionado pelo escritor Providence, horror e escuridão estão à espreita, mesmo para a equipe ucraniana.




The Sinking City: um enredo emocionante

Charles W. Reed é um investigador particular brilhante e conhecido (lembra-te de alguma coisa?) que há muito é umfletido por pesadelos e visões terríveis. Essas repetidas percepções de perigo tornam-se cada vez mais intensas e atormentadas, levando nosso detetive a Oakmont nel Massachussets. Graças à correspondência com Johannes van der Berg, intrigado e fascinado pelas visões de Reed, ele chega à cidade como parece ser a fonte dessas visões, que também aconteceu com outros. A mesma viagem de chegada é perturbada por imagens de loucura e terror oculto, sem contudo ter uma explicação clara. Assim que você chega na cidade, você percebe imediatamente que além de um motivo de mistério, este lugar é atormentado por inúmeros problemas incluindo desastres naturais, rixas familiares locais, racismo e discriminação. O lugar perfeito para monstros surgirem, tanto dentro como fora.

A cidade afundando começa: você respira e vive Lovecraft

Particularmente na última década, são inúmeras as obras que homenageiam o escritor, pai do horror e da ficção científica. Assistimos à proliferação de produtos cinematográficos, musicais, de videojogos, banda desenhada e narrativa, com um boom significativo em termos de jogo de tabuleiro. Apesar disso, são pouquíssimos os feitos que conseguem mergulhar o espectador, o leitor ou o jogador nas profundas obscuridades lovecraftianas. The Sinking City apresenta-se como o videojogo que representa este mundo por excelência, não tanto pela reprodução fiel dos conteúdos como se fosse uma transposição do gênero literário, mas mais pela a imersão e profundidade do ambiente. O sentimento de angústia, loucura, desconfiança e mistério são tão bem inventados e encenados, que impregnam o jogador com eles como uma esponja em um balde de água desde os primeiros momentos.




    A cidade que afunda: cenário adequado

    Nós estamos em América dos anos 20, em Massachussets. A busca por uma atmosfera autêntica, ainda que imersa em uma história imaginária, é percebida pela atenção ao detalhe, evidente em todos os aspectos. Lá estrutura da cidade, iluminação e modo de vestir dos personagens retomam essas características aspectos que podem ser assimilados a um noir. A filigrana está suja por uma chuva quase incessante, e aambiente sombrio é permeado por uma crise econômica palpável. A situação é dramática mesmo do ponto de vista dos desastres naturais, a cidade foi de fato atingida por uma grave enchente, que além de evidentes danos ao meio ambiente, levou ao uso do escambo para substituir a moeda, desprovida de qualquer valor econômico. Quanto ao tempo, e isso rende um notável aplauso a favor do título, eles também são reproduzidos aqui dinâmicas psicológicas muito fortes e sangrentas sob o aspecto de preconceitos e racismos que penetram na rede de valores sociais. Às vezes, infelizmente, muito semelhantes aos eventos atuais que estamos testemunhando hoje. Não há escrúpulos por parte da software house em falar abertamente com o jogador, fazendo com que ele se sinta, como o próprio protagonista, um estrangeiro não bem-vindo na comunidade Oakmont.




    Diante de uma reprodução surpreendentemente fiel, a visão lovecraftiana impermeabilizada por um terror do desconhecido e uma tensão indutora de ansiedade sempre à espreita, graças ao uso bem pensado de luzes, cores e visões do protagonista que traz de volta ao medo do "não conhecido" e dos pensamentos mais íntimos da mente humana.

    A jogabilidade e a mecânica do jogo

    Se olharmos para o jogo como um todo, é possível identificar três aspectos fundamentais nos quais a jogabilidade está focada: o fase investigativa, fase exploratória e combate.

    Investigações e deduções

    A fase de investigações, deduções e reconstruções dos fatos é uma das mecânicas muito caras à Frogwares. Na série de títulos Sherlock Holmes, o sistema foi testado várias vezes, fazendo melhorias de tempos em tempos que tornam o sistema ainda mais agradável neste título.

    Como fã da conhecida série de detetives londrinos em The Sinking City, apreciei particularmente esses aspectos. A software house ucraniana queria ouvir o público, tornando-o menos guiado que Sherlock Holmes: A Filha do Diabo, a coleta de pistas e a dedução de soluções. Também aqui procedemos passo a passo, primeiro recolhendo os vários vestígios que podem ser recuperados através dos locais incriminados, ou do npg. Os vários pistas coletadas trarão possíveis deduções dentro de um painel chamado "Palácio Mental" (outra pequena referência à técnica muito utilizada por Holmes), todas as deduções podem ser correlacionadas entre si, desvendando o caso de tempos em tempos. As conclusões não são únicas e nossas decisões terão consequências na comunidade e nos personagens que encontraremos. A escolha de como resolver um caso é sempre do jogador, e nesse processo percebe-se uma maior liberdade.




    Soma-se a isso a mecânica de reconstrução dos eventos, que graças às habilidades e visões excepcionais do protagonista, são exibidos como reais viagens imaginárias que refazem os fatos, ou como rastros semivisíveis a seguir.

    Exploração

    The Sinking City quer se propor como um mundo aberto dentro da cidade de Oakmont e nas profundezas do abismo. A exploração livre da cidade, sem visitas guiadas como nos títulos anteriores da Frogwares, alterna entre becos e canais. Enfrentar os canais nadando livremente equivale à morte certa por monstros aquáticos comendo homens, felizmente os barcos para navegação nunca faltam em todas as docas. Na cidade, algumas das casas podem ser exploradas, identificáveis ​​graças a um expediente narrativo em forma de código que identifica as casas em que se pode entrar e o grau de dificuldade dos desafios que contêm.

    Infelizmente, no entanto o título falha no âmbito exploratório, aqui encontramos as limitações da gestão da sala e do personagem que delineiam as características de um sistema obsoleto e não em sintonia com os tempos. Frogwares tenta subir e expandir seus horizontes, mas falha na tentativa. O labirinto de ruas e canais é complexo, mas de forma errada: o mecanicamente incomodam o usuário e não casam com o potencial dos ambientes que, de hostil para com o estranho, tornar-se injogável e insuportável para o jogador.

    A software house tenta de todas as formas contornar os limites do agora inadequado motor de jogo, mas os truques narrativos e artísticos, embora feitos com tanta paixão, podem ser notados e chocam com a irremediável má gestão do clássico e simples deslocamento de um ponto A a um ponto B: muito menos exploração livre. Diante de uma visão exploratória muito próxima do personagem, um ligeiro movimento para longe da câmera teria sido preferível, o que teria permitido um campo mais aberto com a consequência de uma melhor identificação de lugares, objetivos e uma sensação mais agradável de exploração. Isso não isso acontece devido a óbvias limitações técnicas do motor usado, levando assim à confusão dos locais de destino e à frustração pela orientação mesmo em ambientes fechados. Além disso, logo percebemos que as casas que podem ser acessadas não são tantas quanto nos dizem.

    Impossível jogar? Não, porém se acostumar com o pensamento do jogo pode levar algumas horas, o suficiente para fazer tudo o que foi construído decair em termos de imersão. Provavelmente alguns desses defeitos são tão conhecidos da software house que, para superar ou tentar acompanhar os tempos, introduziu as viagens rápidas dentro da cidade.

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    combate

    Uma expansão adicional da mecânica do jogo é o sistema de combate. Neste título de fato, será possível ter tanto uma arma branca (basicamente uma pá pelo menos na fase inicial do jogo) quanto uma arma de longo alcance.

    Os inimigos podem causar danos físicos e psíquicos, e é por isso que nosso inventário apresenta kits de primeiros socorros e antipsicóticos. Na verdade, há uma tentativa de implementar um componente mais de ação do que o padrão narrativo ao qual a equipe ucraniana está acostumada, de fato, as diferentes armas precisam ser recarregadas, e isso expande a experiência do jogo para a criação de recursos e trocas visando obter mais munição.

    Infelizmente, no entanto este aspecto também é vítima de todas as limitações do motor, o disparo revela-se amadeirado, sem resposta e muito impreciso. Não melhora a situação com a arma branca, que aliada ao mau gerenciamento da câmera muito lenta, torna muito difícil enfrentar até inimigos básicos. Diante desses aspectos, mesmo o mecanismo de cura é complicado e lento e durante uma batalha acalorada torna-se difícil restaurar a saúde e a "psique".

    A única coisa que salva a mecânica de combate é a porcentagem muito baixa que encontraremos em uma luta, mas talvez não baixa o suficiente para ser insignificante.

    Compartimento gráfico

    Embora a equipe ucraniana tenha adquirido certa historicidade no uso do Unreal Engine, sob o aspecto gráfico o título poderia ter sido bom talvez 3 anos atrás. Até o momento, teria sido jogável novamente, definindo-o como "envelhecido o suficiente". Infelizmente, apesar de ter tentado empurrar o motor do jogo o máximo possível, e todas as precauções possíveis foram tomadas, os modelos são repetidos com frequência, a expressividade dos rostos é insuficiente para lidar com diálogos sempre banais e convincentes e o framerate, assim como o carregamento dos npgs, decepciona. Tudo isso é realmente uma pena porque a direção usa soluções muito interessantes que são capazes de casar totalmente com o cenário e a música, e em algumas situações a ausência de carregamento ao entrar nos edifícios é surpreendente.

    The Sinking City: O jogo afunda com a cidade?

    Os caras da Frogwares estão tentando emergir com um salto qualitativo para seguir os passos de outras equipes independentes que “invadiram” o mercado. No entanto, as expectativas são muitas, e a casa de software se encontra em suas mãos uma bomba pronta para explodir para objetivos muito altos. e uma percepção que não depende deles. Por todos aqueles que amam a atmosfera lovecraftiana e um setor narrativo-investigativo, a sugestão é ter paciência e se acostumar também a defeitos, que em alguns casos acabam sendo difíceis de superar (alguns bugs e falhas exigem uma capacidade comprovada de engolir). O aspecto sonoro, a música, a caracterização dos diálogos, a atmosfera, a narração e a mecânica investigativa são o verdadeiro carro-chefe deste título. Graças a esses aspectos é possível apreciá-lo, com calma, e esperar no bom rumo que a Frogwares está tomando. Como amante do gênero não tenho vontade de rejeitá-lo, mas sinceramente é impossível não reconhecer seus limites, falhas e decepções. É necessário que o software house atualiza seu motor de jogo, sem as limitações técnicas e as consequentes soluções adotadas…. seria uma jóia.

    A cidade em afundamento

    Pro The Sinking City: revisão sombria para o mistério em torno de Oakmont
    • Excelentes configurações e atmosferas Lovecraftianas
    • Mecânica investigativa e narrativa bem feitas
    • Bom audio
    contra The Sinking City: revisão sombria para o mistério em torno de Oakmont
    • Mecânicas de combate e exploração não funcionais
    • Motor gráfico desatualizado
    • Personagens inexpressivos e repetidos
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