The Sinking City: revue sombre du mystère entourant Oakmont

The Sinking City: revue sombre du mystère entourant Oakmont

Il est évident que Frogwares s'engage à suivre la ligne d'investigation dans le nouveau titre : The Sinking City. Tous les conseils et critiques pour le dernier titre "Sherlock Holmes: The Devil's Daughter" ont été reçus, et dans l'aventure lovecraftienne, vous pouvez voir la preuve du courage de l'équipe à entrer dans des territoires de mécanismes de jeu encore inexplorés. Malheureusement, comme souvent remis en question par l'écrivain Providence, l'horreur et les ténèbres guettent, même pour l'équipe ukrainienne.




The Sinking City : une histoire prenante

Charles W. Reed est un enquêteur privé brillant et bien connu (vous rappelle quelque chose ?) qui a longtemps été unffléchis par des cauchemars et des visions terribles. Ces perceptions répétées du danger deviennent de plus en plus intenses et tourmentées, amenant notre détective à rattraper son retard Oakmont dans le Massachussets. Grâce à la correspondance avec Johannes van der Berg, intrigué et fasciné par les visions de Reed, il arrive dans la ville telle qu'elle semble être la source de ces visions, qui sont aussi arrivées à d'autres. Le même parcours d'arrivée est troublé par des images de folie et de terreur occulte, sans toutefois avoir d'explication claire. Dès que vous arrivez dans la ville, vous réalisez immédiatement que en plus d'être un motif de mystère, ce lieu est en proie à de nombreux problèmes y compris les catastrophes naturelles, les querelles familiales locales, le racisme et la discrimination. L'endroit idéal pour que les monstres se lèvent, à l'intérieur comme à l'extérieur.

La ville qui coule commence : tu respires et vis Lovecraft

Particulièrement dans la dernière décennie, de nombreuses œuvres rendent hommage à l'écrivain, père de l'horreur et de la science-fiction. On a vu se multiplier les produits cinématographiques, musicaux, vidéoludiques, comiques et narratifs, avec un essor important sur le plan ludique des jeux de société. Malgré cela, les réalisations qui parviennent à plonger le spectateur, le lecteur ou le joueur dans les profondes obscurités lovecraftiennes, sont bien peu nombreuses. The Sinking City se présente comme le jeu vidéo qui représente ce monde par excellence, non pas tant pour la reproduction fidèle du contenu que s'il s'agissait d'une transposition du genre littéraire, mais plutôt pour l'immersion et la profondeur de l'environnement. Le sentiment d'angoisse, de folie, de méfiance et de mystère est si bien concocté et mis en scène qu'il en imprègne le joueur comme une éponge dans un seau d'eau dès les premiers instants.




    The Sinking City : mise en scène appropriée

    Nous sommes dans L'Amérique des années 20, dans le Massachusetts. La recherche d'une atmosphère authentique, bien qu'immergée dans une histoire imaginaire, est perçue par le souci du détail, évident dans tous les aspects. Là structure de la ville, éclairage et façon de s'habiller des personnages reprennent ces caractéristiques aspects assimilables à un noir. Le filigrane est sali par une pluie presque incessante, et leenvironnement sombre est imprégné d'une crise économique palpable. La situation est dramatique même du point de vue des catastrophes naturelles, la ville a en effet été affligée par une grave inondation, qui en plus des dommages évidents à l'environnement, a conduit à l'utilisation du troc pour remplacer la monnaie, dépourvue de toute valeur économique. Quant au temps, et cela joue un applaudissement notable en faveur du titre, ils sont également reproduits ici dynamique psychologique très forte et sanglante sous l'aspect de préjugés et de racisme qui pénètrent le réseau des valeurs sociales. Parfois, malheureusement, trop semblables aux événements actuels auxquels nous assistons aujourd'hui. Il n'y a aucun scrupule de la part de la maison de logiciels à parler ouvertement au joueur, le faisant se sentir, comme le protagoniste lui-même, un étranger non bienvenu dans la communauté d'Oakmont.




    Face à une reproduction étonnamment fidèle, la vision lovecraftienne imperméabilisée par une terreur de l'inconnu et une tension anxiogène toujours tapie, grâce à l'utilisation judicieuse des lumières, des couleurs et des visions du protagoniste qui ramène au peur du « non connu » et des pensées les plus intimes de l'esprit humain.

    Le gameplay et les mécanismes de jeu

    Si l'on regarde le jeu dans son ensemble, il est possible d'identifier trois aspects fondamentaux sur lesquels se concentre le gameplay : le la phase d'investigation, la phase exploratoire et le combat.

    Enquêtes et déductions

    La phase d'investigations, de déductions et de reconstitutions des faits est une des mécaniques très chères à Frogwares. Dans la série des titres Sherlock Holmes, le système a été testé à plusieurs reprises, apportant de temps en temps des améliorations qui rendent le système encore plus agréable dans ce titre.

    En tant que fan de la célèbre série policière londonienne dans The Sinking City, j'ai particulièrement apprécié ces aspects. La maison de logiciels ukrainienne voulait écouter le public, le rendant moins guidé que Sherlock Holmes : The Devil's Daughter, la collecte d'indices et la déduction de solutions. Là aussi, nous procédons étape par étape, d'abord en collectant les différentes traces qui peuvent être récupérées via les lieux incriminés, ou auprès de npg. Les différents les indices recueillis feront apparaître d'éventuelles déductions à l'intérieur d'un panneau appelé "Palais Mental" (une autre petite référence à la technique très utilisée par Holmes), toutes les déductions peuvent être corrélées les unes aux autres, démêlant le cas de temps en temps. Les conclusions ne sont pas uniques et nos décisions auront des conséquences sur la communauté et sur les personnages que nous rencontrerons. Le choix de la manière de résoudre une affaire appartient toujours au joueur, et dans ce processus, il y a un sentiment de plus grande liberté.




    A cela s'ajoutent les mécanismes de reconstruction des événements, qui grâce aux compétences et visions exceptionnelles du protagoniste, s'affichent comme réels des parcours imaginaires qui retracent les faits, ou comme des traces semi-visibles à suivre.

    Exploration

    The Sinking City veut se proposer comme un monde ouvert dans la ville d'Oakmont et dans les profondeurs de l'abîme. L'exploration libre de la ville, sans visites guidées comme dans les précédents titres de Frogwares, alterne entre ruelles et canaux. Affronter les canaux en nageant librement équivaut à une mort certaine due aux monstres aquatiques dévorant les hommes, heureusement les bateaux pour la navigation ne manquent jamais à chaque accostage. Dans la ville, certaines maisons peuvent être explorées, identifiables grâce à un expédient narratif sous la forme d'un code qui identifie les maisons dans lesquelles il est possible d'entrer et le degré de difficulté des défis qu'elles contiennent.

    Malheureusement, cependant le titre échoue sous l'exploratoire, on retrouve ici les limites de la gestion de la salle et du caractère qui dessinent les caractéristiques d'un système obsolète et pas dans l'air du temps. Frogwares essaie de s'élever et d'élargir ses horizons, mais échoue dans sa tentative. Le dédale de rues et de canaux est complexe, mais dans le mauvais sens : le les mécaniques gênent l'utilisateur et n'épousent pas le potentiel des environnements qui, d'hostile envers l'étranger, devenir injouable et insupportable pour le joueur.

    La SSII tente par tous les moyens de contourner les limites du moteur de jeu désormais inadapté, mais les artifices narratifs et artistiques, bien que réalisés avec tant de passion, peuvent se remarquer et se heurter à l'irrémédiable mauvaise gestion du classique et simple décalage d'un point A à un point B : sans parler de l'exploration libre. Face à un regard exploratoire très proche du personnage, un léger éloignement de la caméra aurait été préférable, ce qui aurait permis un champ plus ouvert avec pour conséquence une meilleure identification des lieux, des objectifs et une sensation d'exploration plus agréable. Cela ne cela se produit en raison des limitations techniques évidentes du moteur utilisé, entraînant ainsi la confusion des lieux de destination et la frustration due à l'orientation même en milieu fermé. De plus, nous nous rendons vite compte que les maisons accessibles ne sont pas aussi nombreuses qu'on le laisse entendre.

    Impossible de jouer ? Non, cependant s'habituer à la pensée du jeu peut prendre quelques heures, de quoi faire dépérir tout ce qui est construit en termes d'immersion. Certains de ces défauts sont probablement tellement connus de la maison de logiciels que, pour surmonter ou essayer de suivre le rythme, elle a introduit des déplacements rapides dans la ville.

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    combat

    Une autre extension de la mécanique du jeu est le système de combat. A ce titre en fait, il sera possible d'avoir à la fois une arme blanche (essentiellement une pelle au moins dans la phase initiale du jeu) et une arme à distance.

    Les ennemis peuvent infliger des dégâts physiques et psychiques, c'est pourquoi notre inventaire comprend des trousses de premiers soins et des antipsychotiques. Il y a en fait une tentative d'implémenter une composante plus d'action que la norme narrative à laquelle l'équipe ukrainienne est habituée, en fait les différentes armes doivent être rechargées, et cela étend l'expérience de jeu à la fabrication de ressources et au troc visant à obtenir plus de munitions.

    Malheureusement, cependant cet aspect est également victime de toutes les limitations du moteur, la prise de vue s'avère boisée, peu réactive et très imprécise. Cela n'améliore pas la situation avec l'arme blanche, qui, combinée à la mauvaise gestion de la caméra très lente, rend très difficile d'affronter des ennemis même basiques. Face à ces aspects, même les le mécanisme de durcissement est lourd et lent et pendant une bataille acharnée, il devient difficile de restaurer la santé et la "psyché".

    La seule chose qui sauve la mécanique de combat est le très faible pourcentage que nous rencontrerons dans un combat, mais peut-être pas assez bas pour être négligeable.

    Compartiment graphique

    Bien que l'équipe ukrainienne ait acquis une certaine historicité dans l'utilisation d'Unreal Engine, sous l'aspect graphique le titre aurait pu être bon il y a peut-être 3 ans. À ce jour, il aurait été à nouveau jouable, le définissant comme "assez bien vieilli". Malheureusement, bien qu'ayant essayé de pousser le moteur du jeu au maximum, et que toutes les précautions possibles aient été prises, les modèles se répètent souvent, l'expressivité des visages est insuffisante pour faire face à des dialogues toujours banals et convaincants et le framerate, ainsi que le chargement des npg, déçoit. Tout cela est vraiment dommage car la direction utilise des solutions très intéressantes qui sont capables de se marier parfaitement avec le décor et la musique, et dans certaines situations l'absence de chargement à l'entrée des bâtiments est surprenante.

    The Sinking City : Le jeu coule-t-il avec la ville ?

    Les gars de Frogwares tentent d'émerger avec un saut qualitatif pour suivre les traces d'autres équipes indépendantes qui ont "percé" le marché. Cependant, les attentes sont trop nombreuses, et la SSII se retrouve entre ses mains une bombe prête à exploser pour des visées trop élevées. et une prise de conscience qui ne leur appartient pas. Pour tous ceux qui aiment l'atmosphère lovecraftienne et un secteur narratif-enquêteur, la suggestion est d'être patient et de s'y habituer également aux défauts, qui dans certains cas s'avèrent lourds à surmonter (certains bugs et pépins nécessitent une capacité avérée à avaler). L'aspect sonore, la musique, la caractérisation des dialogues, l'ambiance, la narration et la mécanique d'investigation sont le véritable fleuron de ce titre. Grâce à ces aspects, il est possible d'en profiter, sereinement, et d'espérer dans la bonne direction que prend Frogwares. En tant qu'amoureux du genre, je n'ai pas envie de le rejeter, mais il est honnêtement impossible de ne pas reconnaître ses limites, ses défauts et ses déceptions. Il faut que le l'éditeur de logiciels met à jour son moteur de jeu, net des limitations techniques et des solutions conséquentes adoptées…. ça aurait été un bijou.

    La ville qui coule

    Pro The Sinking City: revue sombre du mystère entourant Oakmont
    • Excellents décors et atmosphères lovecraftiens
    • Mécanique d'enquête et narration bien faites
    • Bon son
    Contre The Sinking City: revue sombre du mystère entourant Oakmont
    • Mécanismes de combat et d'exploration non fonctionnels
    • Moteur graphique obsolète
    • Caractères inexpressifs et répétés
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